CORRIA julio de 2012 y una ambiciosa propuesta llenó las portadas de los principales medios especializados en videojuegos: Ouya, que ofrecía ser la primera consola casera con sistema operativo Android -impulsado por Google y presente en celulares y tabletas- y con un precio de sólo US$ 99, era anunciada en Kickstarter, un sitio web para conseguir financiamiento para proyectos.
En un mundo dominado por tres gigantes (Nintendo, Microsoft y Sony), el anuncio fue tomado con escepticismo. Muchos se preguntaban si la propuesta podría tomar vuelo considerando las alianzas que debían generarse para poder prosperar. Buscando US$ 950 mil para concretar el proyecto, la página de Kickstarter recaudó casi nueve millones de dólares, una cifra nunca antes lograda en un proyecto de este tipo.
Hoy Ouya ya es una realidad y, de hecho, se empezará a distribuir a fines de este mes entre quienes fueron los primeros en donar a su desarrollo en Kickstarter (la venta general partirá en junio de 2013). Para integrar más valor agregado al producto, en estos meses sus desarrolladores formaron alianzas con compañías como Square-Enix (desarrolladora de la saga Final Fantasy), que ofrecerá un remake exclusivo de Final Fantasy III para la consola, y XMBC, que dotará de un centro de medios que le permitirá a la consola reproducir todo tipo de contenido en alta definición en una variedad de formatos, mediante una conexión de red local o dispositivos USB como discos duros externos.
Oferta de contenidos
Para potenciar sus capacidades de contenido, la consola integrará el sistema Plex Media Center, que da acceso de forma rápida a servicios de streaming desde la TV, lo que incluye la posibilidad de usar servicios como CNN Online, Netflix y Hulu, este último exclusivo para usuarios en EE.UU. Esto se suma a los anuncios de estudios como Namco Bandai -dueño de franquicias como Soul Calibur y Tekken- y confirmaciones de otros veteranos como Robert Bowling, ex-Infinity Ward (desarrollador de la saga bélica Call of Duty), quien se comprometió a desarrollar un juego para la consola.
Actualizaciones constantes
Pero como no todo lo que brilla es oro, también han aparecido algunos anuncios que han llamado la atención de quienes ya invirtieron en la consola como en el resto de la comunidad de videojugadores. Un ejemplo fue una declaración de la directora del proyecto, Julie Uhrman, quien durante la conferencia DICE Summit de febrero pasado: "Lanzaremos una consola nueva cada año. Nuestro plan es tener un 'refresco' anual del equipo en el que usemos los mejores chips móviles a la fecha, aprovechando las bajas de precios para ofrecer la mejor experiencia en US$ 99", comentó. Aunque esta estrategia puede significar una buena oportunidad de obtener una consola asequible y dotada de la última tecnología cada año, también implica que podría eliminar por completo el soporte a aquellos con modelos más antiguos.
Es un dilema similar al que afecta a algunos usuarios con modelos de smartphones con algunos años en el mercado, tales como el iPhone 3GS: muchas aplicaciones disponibles en la App Store ya no operan para este modelo y requieren exclusivamente de un dispositivo más moderno para funcionar. Muchos temen que si se concreta la medida de Uhrman, la versión inicial de Ouya podría correr la misma suerte el próximo año.
Otro de los grandes contras de la consola es que al funcionar con el sistema operativo Android, será difícil asegurar la exclusividad de muchos títulos que, por estar hechos para el mismo sistema operativo, también funcionarán en otros dispositivos como tabletas, smartphones o incluso computadores. Muchas versiones que lleguen a la consola podrían ser las "universales" y no estar optimizadas para operar con Ouya y con la calidad de imagen necesaria para desplegarse en un televisor. Hoy hay 481 juegos compatibles con la consola, de los cuales sólo 80 han sido confirmados por sus desarrolladores como listos para Ouya.
Para mantener el precio de US$ 99 y ofrecer una buena calidad gráfica y conectividad, se optó por un almacenamiento interno limitado a 8 GB, lo que puede resultar en un problema para quienes bajan demos de juegos antes de comprarlos. Aunque la mayoría de los títulos en Android usa entre 50 y 200 megabytes de capacidad, aquellos con mejores gráficas pueden superar el gigabyte.
Si bien los usuarios podrán complementar la memoria interna a través de una tarjeta SD (que van desde los 2 hasta 64 GB), esto implicaría un gasto extra para una función considerada por muchos como básica.