Hace 75 años, un extraño personaje disfrazado con una máscara de orejas puntiagudas y una oscura capa hizo su primera aparición pública para resolver el asesinato de un empresario. Su estreno se produjo en julio de 1939 en las páginas del número 27 de la revista Detective Comics, pero su impacto fue mucho más allá de las calles de Ciudad Gótica. Desde entonces, Batman ha protagonizado más películas que ningún otro personaje de historietas y su figura sigue generando casi tanto dinero como el que tiene Bruce Wayne, el multimillonario bajo la máscara: una copia de su debut está valorada en 2,5 millones de dólares y en 2013 sus aventuras vendieron más de 10 millones de cómics, mientras que su franquicia de juguetes, videojuegos y otros artículos generó más de 11 mil millones de dólares.

Superman, el otro gran héroe de la editorial DC Comics, debutó un año antes, pero tal como dice el guionista David Goyer en las notas de producción de la película Batman Inicia (2005) el "Caballero de la noche" fue clave para masificar la industria del cómic: "Nunca podrías llegar a ser Superman ni tampoco Hulk, pero cualquiera podría convertirse en Batman…tendrías que heredar unos cuantos miles de millones de dólares y conseguir todos sus juguetes, pero aun así es posible. Te hace creer que si nos esforzamos al máximo, si damos todo lo que tenemos, si entrenamos a fondo, tal vez, sólo tal vez, podríamos llegar a ser como él".

Su perfil más humano ayudó a popularizar un género que ha perdurado casi sin cambios y que hoy es el hogar de personajes tan disímiles como Spider-Man o Astérix. Pero tal como ocurrió en la industria musical con el paso del CD al MP3 o en el sector editorial con el surgimiento de los e-books, los cómics también están viviendo una renovación tecnológica que está sacando a Batman y a sus colegas de sus tradicionales viñetas de papel.

De acuerdo con un informe de la consultora ICV2, el año pasado las ventas de cómics en Estados Unidos y Canadá sumaron 870 millones de dólares, la cifra más alta desde 1993. De ese total, 90 millones de dólares corresponden a versiones digitalizadas, para tabletas, celulares y computadores. Tal vez no parezca una cifra muy alta, pero el número revela que el rubro digital ha crecido un 260% en los últimos tres años.

"Quienes compran cómics impresos lo hacen en parte por un afán coleccionista y muchos intentan conseguir copias firmadas por los autores, algo que no se puede hacer con el formato digital. En cambio, mucha gente que elige esta última opción lo hace ya que no tiene espacio suficiente para acumular montañas de revistas o ni siquiera vive cerca de una tienda de cómics. La plataforma digital les permite a esos lectores seguir con su afición de una forma más manejable", explica John Jackson Miller, guionista de historietas y dueño del sitio que analiza la industria Comichron.com.

Aunque el primer cómic digital debutó en 1985, este formato recién cobró fuerza en 2009 con la llegada de Comixology.com. La empresa, que este año fue adquirida por Amazon, se hizo conocida como el "iTunes de los cómics" gracias a su aplicación que permite acceder a más de 50 mil títulos tan populares como Thor o The Walking Dead. Hasta ahora ha tenido un éxito envidiable: ha vendido más de seis mil millones de páginas de cómics -cuatro mil millones sólo en 2013- y durante tres años ha sido la app que, sin contar los juegos, ha ganado más dinero en la plataforma iPad.

Moisés Hasson, ingeniero y autor del nuevo libro Cómics en Chile. Catálogo de Revistas (1908-2000), cree que la proliferación de este tipo de servicios será "ineludible" a medida que las nuevas generaciones vayan reemplazando a las que crecieron yendo semana tras semana a los quioscos en busca de las últimas historietas. "A medida que la versión digital sea más natural, el atractivo del papel se irá perdiendo. Siempre existirán los amantes de los formatos antiguos, los hay en infinitud de ítems, pero eso no ha detenido el avance. Es cosa de tiempo", comenta.

El éxito de Comixology abrió el apetito de las editoriales, las que además de vender sus productos en esa plataforma están creando las suyas propias y están convirtiendo a los cómics en aventuras multimedia. Un ejemplo es Marvel, que publica a personajes como los X-Men y que creó su servicio Unlimited (http://marvel.com/comics/unlimited). Por unos seis mil pesos mensuales, esta plataforma da acceso a 15 mil títulos digitales.

Además de digitalizar cómics tradicionales, hay otros enriquecidos con material adicional como el que inspiró la reciente película Capitán América: el soldado de invierno, que incluye una banda sonora del compositor David Ari Leon, nominado al Emmy y cuya música cambia a medida que el lector va leyendo en pantalla. La idea es generar una experiencia similar a la de los videojuegos.

Marvel también creó su app AR, que quiere decir "realidad aumentada" y alude al contenido extra que se ofrece: si una página tiene el logo AR, el programa lo detecta a través de la cámara del celular o tableta y activa en pantalla material como la historia de personajes o videos. Mientras, DC Comics empezó a publicar títulos interactivos en sociedad con Madefire (www.madefire.com), empresa que se ha hecho famosa por editar y vender historietas digitales que ofrecen panorámicas en 360 grados, sonidos y escenas animadas como el paso de una bala o un superhéroe en pleno vuelo. Esta tecnología también permite que el usuario pulse en pantalla y elija distintos finales para una historia. En julio, Madefire dio un paso más y liberó gratuitamente su programa para crear cómics animados, por lo que cualquiera puede usarlo.

Liam Sharp, dibujante de personajes como Hulk y cofundador de Madefire, dice que la mitad de la audiencia que accede a sus cómics nunca se había interesado antes en este género y que la recepción ha sido notable: un ejemplo es el cómic animado Milk for the Ugly, el cual fue descargado 400 mil veces en cuatro días. Sharp agrega que en el futuro cercano un cómic digital podría cambiar de escenario en tiempo real según la ciudad donde esté el usuario, y algún personaje podría sonrojarse en pantalla en vivo y en directo. "Estas herramientas invitan a que los creadores hagan evolucionar este nuevo medio. Creo que la síntesis de palabras e imágenes en el mundo digital aún está en su infancia y que evolucionará mucho más allá de nuestras expectativas. Para un narrador como yo eso es sumamente emocionante", indica.

Otra faceta de la digitalización de las historietas está en los webcómics, aventuras concebidas desde el comienzo en formato digital y que son publicadas en internet principalmente por autores independientes. Es el caso de Penny Arcade (www.penny-arcade.com), que trata sobre el mundo de los videojuegos y que se publica en línea desde 1998: hoy recibe más de 300 mil visitantes diarios.

Chile no es ajeno a este fenómeno y en el portal Subcultura.es, que aloja webcómics de varios países, hay casi una veintena de títulos nacionales. Uno de ellos es Bichos Raros (http://bichosraros.cl), dibujado por Karla Díaz y escrito por Sebastián Castro, sobre un grupo de adolescentes que hace frente a un secreto sobrenatural y donde se mezclan desde los mitos de Rapa Nui hasta el famoso Teniente Bello.

Para el guionista de este webcómic, que ante su éxito acaba de ser editado en papel, internet es una gran vitrina: "No sólo te permite compartir tu trabajo con tus colegas y tu círculo, sino que también ponerlo en una galería mundial, lo que te exige escribir y dibujar mejor. Con Bichos Raros hemos recibido muchos comentarios extranjeros y pese a ser una historia tan chilena, la respuesta ha sido positiva porque los lectores buscan nuevas ideas alejadas del estándar estadounidense".

Moisés Hasson explica que la red es "la mejor opción para internacionalizarse sin la necesidad de mudarse, algo a lo que muchos autores nacionales del pasado no se atrevieron a hacer". Como ejemplo menciona al dibujante nacional Mario Igor, quien murió en 1995 y que ilustró obras clásicas del cómic chileno como El Peneca y Sigfrido y los Nibelungos: en 1981 recibió una oferta de trabajo de su colega chileno Abel Romero en Suecia pero no quiso viajar y la consagración internacional nunca llegó.

Otro caso de éxito de webcómics nacionales es Corazón de Obsidiana (http://obsidianacomic.com), escrito y dibujado por María José Barros y que trata sobre un grupo de cazadores de tesoros. La autora afirma que este formato es tan válido como cualquier otro para contar historias y que "no es el 'comic de los pobres' ni tampoco el espacio para autores que no tienen como publicar en papel o para los que no fueron escuchados para una editorial". Para ella, hacer un webcómic requiere "mucha disciplina, tolerancia a la frustración y capacidad de autocrítica" y agrega que "muchas veces sientes que nadie te da bola. Cuesta recibir comentarios, un 'Me Gusta' o un retweet. Una piensa que nadie te lee y eso deprime. Hasta que vas a una convención y se te acerca medio mundo a decirte lo genial que es tu webcómic. Ahí te das cuenta de que las voces se pierden en internet".

En cuanto a herramientas para crear, la autora dice que sólo se necesita un lápiz, papel y un escáner para subir los dibujos. Una opción para dibujar directamente en el computador es el software Manga Studio 5 y para publicar en internet hay sitios como Tumblr.com o Deviantart.com, una comunidad de artistas con más de 25 millones de miembros que recibe más de 140 mil ilustraciones por día.

Ante la buena recepción de Corazón de Obsidiana, el webcómic pasará al papel en 2015, para darles a los lectores "la opción de coleccionar el cómic, atesorarlo, tenerlo firmado y esas cosas que son importantes para el fan", dice Barros. Algo parecido ocurrió con Cabra Lesa (www.cabralesa.com), webcómic de Daniela González que se tradujo en dos libros que fueron adquiridos por el Consejo Nacional del Libro y la Lectura para las bibliotecas públicas de Chile.

Según la autora, en este nuevo contexto digital, las tiendas tradicionales deberían operar como locales dedicados a vender "vinilos del cómic": "Tal vez deberían mezclar los cómics con una experiencia de compra que agregue valor y sea más abierta al público general. Sería genial que existieran tiendas-cafés-showrooms-sala de exposición de cómics en el mall. Un lugar donde los niños tuvieran libre acceso y que las mujeres puedan entrar sin sentirse acosadas. Todo lo contrario a la tienda de cómics que aparece en Los Simpsons".

Daniel Hernández, dueño de la tienda Shazam Comics (www.shazamcomics.cl), apuesta por la convivencia entre el formato tradicional y el digital: "Las tiendas pueden servir tanto para presentar títulos a nuevos lectores como para albergar a los de colección. También puede ser un punto de llegada para jóvenes que ingresaron a este pasatiempo a través de los medios digitales".