Hiro Protagonist es un joven que divide su tiempo entre repartir pizzas para una de las más grandes empresas controladas por la mafia, y programar, recorrer y luchar durante las noches a través de la inmensidad del metaverso. En este espacio virtual, este personaje es uno de los más importantes dentro de este plano en el “internet del futuro”. Su historia fue la primera en mencionar el metaverso como tal, como una realidad paralela de inmersión, a la cual accedía desde el computador instalado en su pequeño departamento de un distópico Los Ángeles del nuevo milenio.
La historia anterior corresponde a la novela de ciencia ficción Snow Crash, escrita en 1992 por Neal Stephenson. Aunque no es una historia real, los conceptos utilizados en esta obra cyberpunk agregó los pilares al imaginario de las y los desarrolladores para que, 30 años después, el metaverso sea una realidad. Un espacio donde se vive una infinidad de cosas, desde interactuar con otras personas a través de sus avatares, asistir al trabajo, a laboratorios, comprar obras de arte intangibles, terrenos virtuales, ir a conciertos de artistas creados con códigos binarios e, incluso, contraer matrimonio.
Tres décadas después de la publicación de Snow Crash, el metaverso se toma con cada vez más fuerza las posibilidades para quienes vivimos en la realidad tangible. Ya existen millones de personas que poco a poco transitan por este plano virtual, ya sea por conocer esta tendencia o por buscar soluciones que esta realidad paralela pueda ofrecer.
Hasta ahora existen múltiples plataformas para acceder al metaverso. Dentro de las más populares a nivel mundial figuran Sandbox, Decentralad o Treeverse. Incluso, la empresa de Mark Zuckerberg mutó a Meta para ofrecer una de las principales redes de inmersión. Eso sí, para ingresar y tener una mejor experiencia se requieren unos lentes de realidad virtual que se acompañan de dos joysticks que detectan el movimiento de las manos para manipular los objetos en el metaverso. Los más conocidos son los Oculus Quest, que su precio varía entre los $ 300.000 y los $ 500.000.
Aunque, claro, ante esta tendencia que tiene un gran potencial de desarrollo para la siguiente década surge la pregunta: ¿Llegará un día en que no se pueda diferenciar la realidad del metaverso con el mundo real? Como la adicción a las pantallas, como la incapacidad de reproducir toda nuestra capacidad sensorial, un exceso de inmersión podría traer complicaciones que, quizás, se transforme en la nueva enfermedad del futuro.
El metaverso, parte de una quinta revolución industrial, entrega muchas formas de interactuar con personas que estén al otro lado del planeta. Así lo experimentó Polina, una diseñadora de moda que junto a su pareja, Aleks, decidieron experimentar 240 días en el metaverso. Eso sí, ellos mismos explican que un día en el metaverso equivale a 30 minutos reales, por lo que en realidad estuvieron cinco días completos sin quitarse los lentes de realidad virtual.
La pareja, que actualmente vive en Madrid, registró esta incursión en el metaverso y la publicó en sus canales de YouTube y TikTok. A través de su canal, llamado “Madcitylife”, esta dupla registra cada día de lo vivido en el plano virtual. Específicamente es ella, Polina (25), quien accedió a estar totalmente inmersa en este metaverso, sin poder retirarse los lentes de realidad virtual durante todo el experimento.
Intentó conocer gente, intentó hacer amigos. Sin embargo, para Polina esta tarea era complicada, porque la conducta de los otros avatares era difícil de entender. Muchos se comportaban de manera extraña, impredecible. La barrera idiomática también era una limitación. En su experiencia, solo un avatar -un gato- se le acercó a hablarle en español. El día se hizo largo, asistió a fiestas, cumpleaños y reuniones en naves espaciales en el metaverso. Todo eso le dejó un gran dolor de cabeza antes de dormir.
Cristián Roa (25) es un joven profesional que desde hace un par de años pertenece a la comunidad del videojuego League of Legends (LoL). Desde su computador, el chileno participa en este juego de batallas que involucra a miles de otros jugadores a lo largo del mundo. Según cuenta, durante el paso de los años, el juego fue adquiriendo popularidad a partir de las historias que caracterizaban a cada personaje.
“Dejaron una historia central y muchos universos alternos, donde crearon a un grupo musical llamado Pentakill, uno de los mayores logros del juego”, explica Roa. Este grupo de personajes virtuales fue musicalizado por una banda de heavy metal compuesta por fans del juego. Es así que Riot Games decidió dar luz verde a esta banda y realizar un concierto en el metaverso, en septiembre del año pasado.
Entre el público virtual estuvo Cristián Roa, junto a su primo, disfrutando de la música interpretada por artistas creados con unos y ceros.
“Yo hasta entonces había tenido poca experiencia con la realidad virtual, y todo me pareció de otro mundo. En un principio uno podía compartir con otros usuarios o aprovechar el tiempo para recorrer un poco el lugar. Había cosas con las que uno podía interactuar, como pequeñas historias o ilustraciones de la banda y el nuevo álbum”, relata.
La experiencia inmersiva consideró varios aspectos de interacción por parte de los fans. A pocos minutos de empezar, los usuarios presentes en el concierto podían conectarse vía webcam y aparecer en pantallas virtuales sobre el escenario. También interactuar, dentro del metaverso, en sus propias cuentas de Twitter para publicar contenido del concierto virtual. Mucho más que en el mundo tangible, donde levantas tu teléfono, grabas unos segundos inaudibles del concierto hasta que comience a molestar a quienes estén junto a ti.
Sonó la primera canción y la sensación fue de otro mundo. Mientras Cristián y su primo estaban sentados en silencio, en el mundo real, un coloso hacía temblar el escenario del concierto que apreciaban dentro del metaverso. “El sonido mejor de lo que esperaba, estar al lado del escenario era agobiante, no escuchabas nada más que las canciones. Al final decidimos alejarnos un poco y así poder observar más cosas”, recuerda Roa.
Campus metaverso
Hasta ahora, las experiencias en el metaverso han tenido fines más bien exploratorios o de entretenimiento. Sin embargo, ¿qué ocurre cuando se debe asistir a esta realidad paralela con fines académicos? Lucas Villarroel es estudiante de Ingeniería en Ejecución Industrial, en la Universidad de Santiago (Usach). Allí, en el Laboratorio de Emprendimiento e Innovación, del departamento de Ingeniería Industrial, se creó una réplica de su espacio de aprendizaje práctico para que los alumnos vespertinos, o que desde la pandemia debieron asistir de forma remota, puedan experimentar sus conocimientos en el metaverso.
“Ha sido un cambio bastante notorio, dada la pandemia y sus limitaciones, a poder formarse en el aspecto práctico de las distintas asignaturas. Hay materias muy técnicas que de forma remota tradicional no se podrían adquirir los conocimientos en cuanto al aspecto práctico”, explica el estudiante.
Durante su clase, Lucas escoge su avatar y entra al laboratorio para trabajar en sus asignaturas prácticas. Navega dentro del entorno que le permite visualizar y practicar los contenidos en los mismos ejercicios de estas materias. “Darme cuenta que estoy dentro de un entorno, y al mismo tiempo visualizar algo similar a la realidad, es muy interesante”, afirma el aspirante a ingeniero.
El encargado de desarrollo tecnológico y prototipado en el Laboratorio de Innovación del Departamento de Ingeniería Industrial (Leind Usach), Christopher Cáceres, es quien diseña este espacio virtual para que alumnos y alumnas realicen sus clases prácticas en el metaverso. “En este programa se modela el entorno, se hace una simulación del escenario, tal como si fuese un videojuego, y una vez que el escenario esté totalmente construido se cargan en servidores de metaverso”, detalla.
El metaverso es una infinidad de mundos acoplados, si se quiere interpretar así. Cada uno puede diseñar su propio trozo de realidad virtual y dejarlo libre para que los usuarios puedan interactuar en él. En el caso de este laboratorio, los estudiantes vespertinos no contaban con instalaciones para realizar sus asignaturas prácticas, porque se imparten las clases de manera online. “Llevamos los laboratorios que se hicieron de manera práctica al metaverso para que los estudiantes puedan ingresar a este laboratorio y tener experiencia de producción, simulación de fuerza o algunos sistemas productivos que se puedan simular dentro de este metaverso”, argumenta.
Los estudiantes ya han ingresado a este metaverso con los lentes virtuales, y también han simulado experimentos en este laboratorio virtual. Todo eso fue diseñado a través de un software, llamado Unreal Engine, creando una experiencia lo más inmersiva posible.
Adicción al metaverso y las afecciones del futuro
El metaverso está dando una infinidad de posibilidades. Desde conciertos, compras millonarias de terrenos virtuales, comercialización de discos o ropa para vestir a tu avatar. Incluso, existen iglesias dentro del metaverso para poder casarse, que se popularizaron durante los meses de confinamiento por la pandemia.
Sin embargo, es necesario preguntarse por las posibles complicaciones que puede traer un exceso de inmersión. Para el psiquiatra de la Clínica Dávila Dr. Pablo Espoz, “todos los humanos solemos relacionarnos con el mundo a través de los sentidos. Y, generalmente, las pantallas y los mundos virtuales nos ofrecen efectos visuales y auditivos. Esto sesga mucho de los otros sentidos, por lo que el nivel de interacción en un mundo virtual es absolutamente restringido, y coarta el desarrollo y el potencial del ser humano”, anticipa.
El médico, quien además es director de la Sociedad de Psiquiatría y Neurología de la Infancia y la Adolescencia, agrega que una inmersión excesiva difumina las capacidades sociales de la gente. “Para relacionarnos con otros necesitamos información. Vemos en el otro sus rostros, sus gestos. El desarrollo social que pueda permitir el metaverso está más bien restringido. Solo voy a ver avatares, imágenes representativas de algo o de alguien, pero no estoy viendo a la persona”, complementa.
Asimismo, Espoz detalla que existe un tema que tiene que ver con la concepción de realidad. “Nosotros, sin darnos cuenta, estamos constantemente haciendo ‘pruebas de realidad’. Tocamos una mesa o intentamos detectar algún olor característico para comprobar su existencia”. Esto desaparece en un mundo virtual. Puede ser emulado, pero el Dr. Espoz explica que un exceso de inmersión podría borrar esa percepción de realidad, y es probable que perdamos de vista su función.
El metaverso trata de simular una realidad. La información no logra ser completa para todos los sentidos de las personas. “Si uno se acostumbra a vivir en un mundo virtual, cuando vea un objeto real no la voy a saber ocupar, quizás. Son interrogantes súper futuristas, pero uno las reconoce en otros problemas como la sicosis o los delirios”, proyecta el psiquiatra.
Aunque, claro, para el médico no es la idea satanizar el metaverso. Hasta ahora ha sido una herramienta que va a solucionar problemas tan cruciales como conocer gente a la distancia, descubrir nuevas formas de disfrutar los personajes de videojuegos o, incluso, asistir a clases prácticas. Tal como lo hace Lucas Villarroel en la Universidad de Santiago. Pero sí, el especialista pone el punto en las posibles afecciones que podría traer una inmersión excesiva, sobre todo en niños, niñas y adolescentes.
Las posibilidades son inconmensurables. Se espera que durante la próxima década mejore la calidad de los desarrollos tecnológicos, la nitidez de los lentes de realidad virtual y, también, la experiencia desde el usuario en el metaverso. Por ahora, los usuarios de esta realidad digital están viviendo los primeros años de este concepto sustentado en un término sacado de una novela cyberpunk. Es difícil creer cuáles serán sus siguientes aplicaciones, pero es innegable su influencia y cómo esto va a determinar las tendencias de los próximos años.
“Ahora estamos en la época del internet de ver las cosas, pero gracias al metaverso pasaremos al internet de hacer las cosas”, concluye Cáceres.