Desarrolladores Outriders: "Este es el proyecto más ambicioso que ha tenido el estudio"

Outriders

Hablamos con los integrantes de People Can Fly, quienes nos comentaron los detalles de su próximo juego.


Si algo caracteriza a People Can Fly, desarrolladores de juegos como Painkiller y Gears of Wars: Judgement, son los juegos de disparos, y es que el estudio fundado en 2002 en Polonia, desde sus inicios se ha centrado en este estilo de juegos.

Comprado en su totalidad por Epic en 2012, cambió su nombre a Epic Games Poland en 2013, sin embargo, tras dos años, en 2015 volvió a ser un estudio independiente y recuperó su antiguo nombre y logo. El tiempo ha pasado y ahora se encuentran próximos a lanzar un nuevo juego, Outriders.

Sobre este título es que hablamos con la cabeza del estudio y productor en jefe del juego, Sebastian Wojciechowski, y con el diseñador en jefe de niveles, Rafal Pawlowski, quienes nos comentaron sobre como nació la idea de este juego y sus principales características.

¿Cuáles son las principales características de Outriders?

Rafal Pawlowski (R.P.): Primero que todo esto es un cooperativo RPG/Shooter. Los shooter están en nuestro ADN, y somos conocidos por hacer shooters. Pero en esta ocasión es un juego más ambisioso, decidimos añadir algo que realmente queríamos hacer que es añadir características de RPG. El juego presenta un oscuro universo, es una nueva 'IP', así que al juntar todos los elementos este es el proyecto más ambicioso del estudio al día de hoy.

¿Por qué hacer un título multiplayer cooperativo y no de un sólo jugador?

R.P.: Bueno, es cooperativo pero si quieres puedes jugarlo solo, también se puede jugar de dos jugadores, pero sabes, puedes jugarlo de tres jugadores cooperativo y ahí es donde está la más acción más emocionante, porque hay una combinación de poderes y disparos, por lo que al jugarlo en cooperativo hay toda una nueva experiencia descubres.

¿Qué nos pueden decir de 'Enoch', este mundo apocalíptico de Outriders? 

R.P.: Así como saben ahora los outriders están ahí en un nuevo mundo. Enoch es un planeta que pareciera que está esperado por ser descubierto, pero la naturaleza está luchando de vuelta, en estos momentos tenemos el tono del juego, Enoch está como una zona de guerra, pero pueden esperar ver muchos más ambientes en el juego una vez avanzado.

¿Qué tan importante es la personalización de personajes? 

Sebastian Wojciechowski (S.W.) : Queríamos dar a los jugadores las opciones de jugar tanto como mujer como hombre. También tenemos toda la personalización de características como pelo, bello facial, y otros elementos. Así que creemos que para este tipo de juego, especialmente, te tienes que sentir cómodo con tu personaje, y en que inviertes es realmente importante que el jugador pueda elegir su propio personaje.

¿Por qué incluir elementos de RPG en un juego Shooter?

R.P.: Primero, como un estudio, siempre amamos los RPG y amamos los juegos RPG y luego eso fue una parte de nuestra ideal inicial que tuvimos hace cuatro años. Que queríamos esas características RPG estuvieran ahí, y por qué, porque era importante para la experiencia que estamos proponiendo. Porque tenemos cientos de ítem, como decíamos la personalización es importante, les damos bien diferentes items, armaduras, diferentes armas, diferentes poderes todo eso junto a la personalización del personaje te da tu 'Outrider'. Esos elementos RPG, son muy importantes para contar la historia.

¿Cómo nació la idea de Outriders?

S.W.: Bueno, fue básicamente cuando nos separamos de Epic, primero decidimos hacer lo que hacíamos mejor, que es hacer shooters, queríamos añadir a esto, estructuras de RPG, luego también llegamos a que queríamos que fuera un cooperativo, y luego vimos si queríamos un juego en primera persona , porque el hecho de que se va a encontrar una serie de reocmpensas, armaduras, armas  entonces queríamos básicamente equipar nuestros personajes con estos coleccionables  y verlos, más que ver los de otros personajes, y lo quinto es que queríamos que fuera un universo oscuro. Estaban estos cinco pilares y partimos de ahí.

¿Mundo cerrado o mundo abierto?

S.W.:No es un juego de mundo Abierto. Hay enormes niveles que puedes explorar, hay un montón de misiones y misiones secundarias, no es un 'Walking simulator', donde sólo vvas de un punto a otro,  donde pasas cinco horas caminando desde una ciudad a otra, sólo queríamos crear un juego con una gran historia, gran combate y eso se puede hacer desde un juego 'Hub to Hub' y explorando el mundo.

¿Existen planes para el juego tras el lanzamiento?

S.W.: La completa experiencia estará en la caja del juego, no sólo desde el inicio hasta el final de la historia, sino que también otros elementos adicionales in-game de los que no podemos hablar el día de hoy, pero está todo ahí. Pero claro, hay algo para tras el lanzamiento, pero esto no tendría mayores implicaciones en la historia que les vamos a contar en el juego original.

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