En poco más de un mes es que llegará Dragonflight, la nueva expansión de World of Warcraft, la novena que tendrá el popular juego, y que junto con una nueva raza y clase, implementará una serie de cambios al título, sumando diversas opciones que modifican la jugabilidad, como el interfaz del usuario.
Esta expansión también supondrá el regreso de los dragones a Azeroth permitiendo a los jugadores el convertirse en uno de la mano de la raza de los Dracthyr, los cuales tendrán por clase evocadores. Según fue dado a conocer esta nueva raza/clase, tendrá su propia zona introductoria, El Confín Olvidado, dónde se conocerá más de la raza, y los diferentes caminos a los que pueden optar (DPS o sanadores).
Sobre los cambios que presentará el juego es que tuvimos la oportunidad de hablar con Brian Holinka: Lead Combat Systems Designer y Crash Reed: Lead UX Designer, dos de los desarrolladores que se encuentran tras esta expansión, quienes nos comentaron como es que nacieron algunas de las ideas, las razones tras los cambios implementados, y algunas de las cosas que se puede esperar a futuro.
Un elemento que llama la atención de esta expansión es que la nueva clase, evocadores, será exclusiva para la nueva raza ¿Por qué hacer una clase exclusiva para la nueva raza y no para todos?
Brian Holinka: Dragonflight es todo acerca de dragones, es la expansión de dragones de World of Warcraft, y sentíamos que esta era una oportunidad para nosotros para realmente centrarnos en esta fantasía de dragones y usar esos atributos físicos de ser un dragón, sus alas, la idea de respirar fuego, realmente se sintió algo natural el tener esta clase, que sea algo que realmente se centre en esa idea de ser un dragón. Entonces, Deep Breath es un gran ejemplo, podría un gnomo, por más que nos gustaría verlos, saltar a los cielos y respirar fuego a través de 40 yardas, no hace exactamente el mayor sentido, eso es lo que nos llevó a esto, el hacer la mejor fantasía de dragones que pudiéramos hacer.
Entre las características que se sumarán al juego, se encuentra la posibilidad de apuntar a una unidad sólo mirando en la dirección en la que se encuentra, ¿Apunta esto a volver más fácil el juego?
B.H.: enemos un número de opciones de accesibilidad que se han añadido al juego, y constantemente estamos viendo opciones de accesibilidad y una de las cosas que queremos es que tanta gente que quiera jugar World of Warcraft pueda jugarlo. Así que hay una serie de cambios que hemos hecho para ayudar a la gente, en base al feedback que hemos tenido y no es necesariamente por hacer el juego más simple o lineal, hay ciertas mecánicas que son más fácil para ciertas personas de utilizar.
Crash Reed: Una de las razones que Brian estaba aludiendo, es razones de accesibilidad para jugadores que quizás tienen problemas para hacer clic en ítems o en monstruos, o personajes, o en lo que hay en el mundo y ahora tendrán la habilidad de caminar y enfocar automáticamente enemigos, pero va más allá de eso, también permite apuntar automáticamente a NPC, comerciantes, cosas que están en tu línea de vista, y añadimos en conjunto una tecla de interacción, así que en vez de tener que hacer clic en alguien, ahora puedes acercarte, apretar esta tecla de interacción en tu teclado e interactuarás de la misma forma. Reduce la cantidad de clics precisos con la que algunos jugadores tienen problemas.
¿Cómo es que entra el PvP en el juego considerando que no llegan Alianza y Horda enfrentados a la isla?
B.H.: Permitimos a las personas hacer cross-action group y eso desde un punto narrativo dice que las personas son individuos y pueden decidir alinearse con sus amigos que juegan en otras razas e ir y pelear con otros monstruos, o entrar a la arena. Desde un punto narrativo hace completamente sentido que si eres un gladiador y vas a un combate, si piensas en esas películas, comienza con esas películas peleando a los bárbaros a los romanos, la idea de tener que hacer equipo para sobrevivir en la arena, hace completo sentido en la arena. Estas dos facciones han estado combatiendo por años, hay obviamente malos sentimientos entre ellos, a pesar del hecho que hay personas haciendo equipo hay otros que siguen enemistados y siguen combatiendo, y las antiguas rivalidades no desaparecen con tanta facilidad.
¿Qué tan difícil resulta balancear una nueva clase?
B.H.: Es muy difícil, es por eso que tenemos algunos de los mejore diseñadores del mundo, en mi opinión, trabajando en eso. Tenemos 39 clases, cada una de ellas tiene 20-30 habilidades, eso es un montón de cosas para balancear, hay un montón de cosas. Y no sólo es eso, también tenemos un montón de formas de contenido, tenemos las quest y la experiencia del mundo, las dungeon para cinco personas, raids que van de 20 a 30 personas, y tenemos arenas 2v2, 3v3, soloQ arena, una gran cantidad de contenido diferente y el acercamiento que tenemos es que el balance es también contenido, la idea de que tu eliges la clase, porque hay un fantasía que resuena contigo, y queremos asegurarnos que te sientas bien realizando las actividades con tus amigo, cualquiera que escojas. Entonces hay una línea base en la que todos estamos, y habrá momentos y situaciones donde cada aspecto puede sobresalir, eso es. Es un gran desafío, no es fácil, podríamos hacer una clase con un hechizo, hacer daño y curar, y tendríamos el juego más perfectamente balanceado y aburrido en el mundo, así que creo que es un gran desafío, pero es importante que lleve esta fantasía a los jugadores y hacemos lo posible para balancear la experiencia para ellos.
Actualmente hay muchas cosas en el juego, y están trabajando en tener una interface más limpio, ¿qué puede esperar la gente para el juego final?
C.R.: Aumentar la fidelidad visual para la experiencia de usuario misma, porque no se ha cambiado por muchos años, y mientras hacíamos eso, queríamos tomar el acercamiento de ‘qué era más importante’, porque había un montón de cosas en la pantalla en determinado momento, y la idea de importancia, es como identificamos cada cosa. Por ejemplo, cosas como los iconos de hechizos serán grandes y brillantes, resaltando en el frente, pero para otras cosas, quizás el micro-menú pueda ser enviado al fondo, y no necesita estar por completo coloreado, así te puedes centrar en las actividades y en las acciones mientras estás en combate.
Mientras trabajábamos en esto, comenzamos a mirar que cambios podemos hacer en la experiencia de usuario y se volvió, bien importante mientras comenzábamos a investigar en esta área, mirar la accesibilidad, y encontrar las necesidad de los usuarios. Han habido un montón de peticiones a lo largo de los años, de arreglar cosas en determinadas áreas, así como de jugadores que generalmente le gusta jugar el juego diferente, hay tantas formas diferentes de jugar PvP, dungeons, y cada uno tiene diferentes necesidades puntuales, y necesita una interfaz para eso.
Así que llegamos a la idea de personalización, que sea algo que pueda definir como los jugadores juegan el juego, eso nos llevó al camino de permitir que los jugadores muevan sus action-bar, les cambien el tamaño, cambien el tamaño a las cast-bar, porque hay tantas cosas ahí que se sintió algo inteligente permitir que los jugadores pongan las cosas donde quieren, este es un proyecto en desarrollo, comenzamos con el HUD, el HUD será la primera pieza que podrás mover, pero a medida que avanzamos y recibimos feedback, permitiremos que otras cosas se puedan mover y también enfocarnos en otras cosas de la experiencia de usuario que quizás no envejecieron tan bien con el tiempo.
Un elemento que llama la atención, es que el juego contará con dos árboles de talentos, en vez de uno...
B.H.: Tiene algunos beneficios, experimentamos con un montón de sistemas de talentos, el equipo de experiencia de usuario y de combate nos reunimos y hablamos de cuales eran nuestros objetivos para el sistema de talentos, vimos el antiguo sistema de talentos de World of Warcraft, y examinamos el sistema de talentos de otros juegos, hicimos presentaciones, y en un par de días surgieron ideas a raíz de esto. Una de nuestras metas era dar un punto de talento en cada nivel, a través de la idea de dar en vez de una habilidad o un hechizo, aquí haz una elecciones. Queríamos que los jugadores hicieran su clase, mucha más personalización en las clases de la que han tenido en mucho tiempo, pero uno de los desafíos que teníamos es que había un montón de opciones, tenías un montón para hacer más daño, o curar más, y teníamos un montón de utilidad, como vas a hacer estas elecciones frente a otras, y así decidimos esto, que los jugadores estén haciendo elecciones en especialización, lo llevan haciendo desde Cataclysm (...), el otro beneficio es que nos permite alternar que recibes un punto para tu árbol de clase, y un punto para el árbol de especialización y nos permite tener una selecciones más liviana más que siempre desarrollar hacia abajo.
¿Todos estos cambios son un anticipo a una mayor actualización al sistema de combate de World of Warcraft?
B.H.: Pienso que no, el combate de World of Warcraft... el juego fue hecho en términos de hacer hacer clic en una criatura, o seleccionar una criatura, y apuntar a esa criatura, presionar los diferentes hechizos y habilidades, ese es el combate de World of Warcraft, y eso será el combate de World of Warcraft, creo que cambiar eso sería muy chocante para un montón de jugadores, y podemos esperar eso. Cuando pensamos en mejorar el combate, hablamos de mejorar la presentación del combate del juego, los efectos visuales, las animaciones, tratar de mejorar el diseño de las habilidades, sus interacciones, sinergia, esas son las cosas que nos veo mejorando en World of Warcraft a futuro, pero ciertamente no veremos un mundo donde de repente estás jugando God of War en Azeroth en World of Warcraft o algo así.
World of Warcraft: Dragonflight tiene programado su lanzamiento para el próximo 28 de noviembre.