El cierre de Visceral Games por parte de Electronic Arts durante el mes pasado, fue una decisión que no fue muy bien vista por los gamers alrededor del mundo, no solo por lo que suponía el legado de una franquicia como Dead Space, sino que también por la cancelación de un nuevo juego de Star Wars que iba a estar más centrado en contar una historia en lugar de enfocarse en el multijugador, como ocurre con la franquicia Battlefront.

Y es que, al parecer, dentro de la compañía, los juegos lineales y de un solo jugador no tienen cabida dentro de sus equipos de desarrollo, según explicó el Gerente de Finanzas de la empresa, Blake Jorgensen.

El ejecutivo, quien también señaló que Battlefront 2 no contaba con microtransacciones cosméticas para no alterar el canon de la serie, explicó en la conferencia Credit Suisse que la decisión de cerrar Visceral Games fue completamente económica: el equipo ya había reducido su tamaño, pero por sobre todo, estaban tratando de hacer un juego que, a su juicio, ya no se ajustaba a la realidad de lo que buscan los jugadores.

"El estudio realmente estaba haciendo un juego que llevaba el Gameplay al siguiente nivel, pero mientras más tiempo lo revisabamos, se iba poniendo más lineal, algo que a la gente no le gusta tanto hoy como lo hacían hace cinco o diez años atrás", explica el ejecutivo.

Y fue así como, haciendo los cálculos, EA determinó que el costo que estaba teniendo el juego no se iba a poder recuperar con sus ventas, por lo que decidieron cerrar el estudio por completo.

Una visión bastante sesgada de Electronic Arts, por decirlo menos, considerando que sólo en el 2017 han salido grandes juegos lineales con éxito tanto en la crítica como en ventas: Resident Evil 7, Nier Automata, Nioh, Cuphead, Wolfenstein 2 y Persona 5. Y si a esa lista le agregamos juegos que si bien no son lineales, pero son de un solo jugador y no cuentan con microtransacciones como Super Mario Odyssey, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Horizon: Zero Dawn o Assassin's Creed Origins, el panorama es bastante claro: no es que a los jugadores no les gusten las experiencias solitarias, simplemente tienen que ser lo suficientemente buenas como para merecer el dinero y el tiempo de los jugadores. 

Pero si EA no confía en sus talentos o cree que la única forma de que un juego valga la pena es en la capacidad que tiene de poder cobrarle de más a sus jugadores, bueno, allá ellos.