Hard Corps, la joya desapercibida de la saga Contra
Para seguidores de la franquicia es uno de los mejores Contra. Sin embargo, el peso del clásico Contra de NES y de la supremacía de SNES hicieron que este título de Sega Genesis pasara más desapercibido. Acá realizamos un repaso a este gran juego (y clarificamos qué hace Duke Nukem en la portada).
Corría el año 2000. Si bien la primera PlayStation fue lanzada a mediados de los 90', fue en ese momento en que en Chile su uso se masificó. Los amigos del pasaje tenían esa consola, menos yo. Ahí es cuando mi padre, aprovechando su trabajo en una importadora y la industria de réplicas de videojuegos que se hacían en Argentina, llegó con un Sega Genesis y juegos a precio impensado para aquella época. Muchos de ellos traían carátulas bastante extrañas.
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Foto de algunos de los clones argentinos. Nota: ¡Pero miren ese Sonic![/caption]
Poco importaba la brecha de generación de consolas que tenía con mis cercanos. Mientras ellos se divertían con Metal Gear Solid, Resident Evil, Crash Team Racing, Soul Reaver o Tekken 3, desde mi lado exploré títulos brillantes que no tuvieron el reconocimiento suficiente, puesto que en Chile Super Nintendo fue predominante en su época, como también algunos juegos de Sega Genesis, hasta el día de hoy, fueron de difícil acceso.
Así, obras como Sonic 3 & Knuckles, Vectorman, M.U.S.H.A. (a.k.a. Aleste) y Contra: Hard Corps (el que, por ser un clon, tenía a Duke Nukem en portada), fueron los títulos que marcaron mi época en quinto y sexto básico.
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Portada de la edición del juego para Norteamérica. Sí, sin Duke Nukem.[/caption]
Precisamente de este juego es que hoy en Mouse queremos hacer una retro-reseña. Acá nuestro repaso a todo lo gigante de Hard Corps.
El Contra distinto ?
Lanzado en 1994 para Sega Genesis, Contra: Hard Corps (también conocido en Europa como Probotector) viene a marcar un punto de quiebre respecto de títulos anteriores de la franquicia de Konami.
El juego transcurre cinco años después de los hechos de Contra III: The Alien Wars (SNES), situándose en el 2641. En él, un grupo de soldados busca detener los planes del Coronel Bahamut, quien en conjunto con el doctor Geo Mandrake pretenden crear un arma biológica usando células alienígenas para así desestabilizar el gobierno actual.
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Pantalla de presentación del juego.[/caption]
Para comenzar, es el primer Contra en donde se puede escoger personaje: Ray, Sheena, Browny y Fang. Ninguno de ellos se parece a los protagonistas de juegos pasados (con ese look tipo Rambo), lo que le da más autenticidad en el espectro de la saga. Además, cada uno tiene su propio armamento, movimientos (Browny tiene doble salto, por ejemplo) y un slot para bombas.
Además, rompe lo lineal de su historia, permitiendo al jugador escoger distintos caminos, todos con finales distintos, algunos no necesariamente "felices".
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Sí, también puedes dejar que los villanos hagan lo suyo y tú hagas tu vida en otra parte.[/caption]
Técnicamente se siente un juego mejor que su predecesor en SNES, con gráficos y música bastante más vivos.
A su vez, Contra: Hard Corps presenta diferencias de jugabilidad de acuerdo a la zona donde fue lanzado. En Japón los personajes pueden recibir daño tres veces antes de perder, a diferencia de la versión para Norteamérica, donde al primer ataque el jugador "pierde una vida"; la versión para Europa mantiene esto, pero cambia los sprites de los personajes, sus nombres, parte de la historia y además resta un "continue".
¿Recomendación del autor de este artículo ?? Jugar con Fang. Su arma en el slot D es realmente dañina. Browny también da ciertas ventajas, pues su tamaño lo hace menos propenso a sufrir ataques y el doble salto es realmente útil en este juego.
Jefes espeluznantes ?
Sea por su jugabilidad, su temática y por lo que emana, Contra fue una franquicia que desde sus inicios destacó por lo rudo que representaba en contraposición a otros títulos similares de plataformas, como Mega Man o Super Mario. Dentro de ello, los jefes siempre fueron un hueso duro de roer. Y en Hard Corps esto se lleva a extremos, con diseños que impresionan, dado lo horrible de las criaturas que hay que enfrentar.
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Una cosa poca.[/caption]
Robots gigantes, enemigos que se transforman en bestias, plantas carnívoras que devoran todo a su paso, experimentos científicos y cerebros son parte de quienes se interpondrán en tu camino para evitar detener al general Bahamut.
¿Jugaste Cuphead? ¿Te tocó enfrentar a Hilda Berg, el avión que se transformaba en Tauro, Géminis y Sagitario? Bueno, ese jefe es un homenaje a Contra: Hard Corps, pues uno de los enemigos a vencer es Noiman Cascade, un hacker que, al inicio, adopta la forma de los signos anteriormente mencionados. Y sí, Hilda en su transformación realiza movimientos algo similares a los de Noiman.
https://www.youtube.com/watch?v=yE2MqSDq340
https://www.youtube.com/watch?v=OMEowyolKes
Banda sonora brillante ?
Bien es sabido que un videojuego para que sea legendario debe, aparte de ser bueno, contar con una banda sonora memorable.
Casos así abundan: las sagas Super Mario Bros, Mega Man, Donkey Kong Country, Sonic (en Sega Genesis especialmente), Final Fantasy, Streets of Rage, Gravity Rush, The Legend of Zelda, entre tantos otros, destacan por melodías que quedan en la memoria rápidamente y son fáciles de tararear.
https://www.youtube.com/watch?v=4laPsTKiaLY
Esto ocurre con Contra: Hard Corps. Eso sí, este título es muy particular, sobre todo considerando las limitaciones técnicas de los chips de sonido de las consolas de aquel entonces. El trabajo realizado por Aki Hata, Hiroshi Kobayashi, Michiru Yamane (compositora para la saga Castlevania), Akira Yamaoka (sí, el mismo cerebro tras las melodías de Silent Hill) y Hirofumi Taniguchi es realmente brillante. Y sí, lamentablemente infravalorado.
Desde el punto de vista de estilo, las composiciones acá llevan todo a un nivel muy distinto. La música está cargada al rock y al metal, con tintes experimentales, electrónicos y algo terroríficos, como en The Foggy Cave in the Darkness y Guillotine.
Los riffs son marca registrada de este juego y de eso uno se da cuenta tanto al escoger personaje -cuando suena la guitarra de Locked & Loaded- o al iniciar el primer escenario -con la pegajosa The Hard Corps.
Sin embargo donde más se luce el trabajo de melodías pegajosas es en el enfrentamiento de jefes: GTR Attack!, Format X, A Spirit of Bushi y especialmente Last Springsteen son composiciones demasiado idóneas para el caso. Deberían gozar de bastante más popularidad de la que tienen.
https://www.youtube.com/watch?v=A8U2pOBUruE
Michiru Yamane, en entrevista con el portal Gamasutra, confesó que una de sus influencias es Dream Theater, con lo que queda más claro la orientación en esta banda sonora.
Desde lo musical, hay métricas que salen del clásico 4/4 (5/4 en Gekokujoh Norakura y 7/4 en Last Springsteen, por mencionar algunos casos); los instrumentos al ser pasados a un bajo o a una guitarra reales usan afinaciones como Drop D o Drop A (guitarras de 7/bajos de 5 cuerdas); pusieron empeño en la ampliación del rango tonal de una guitarra, con notas más bajas y altas que lo común (solo simulables con un Whammy); y con una batería que suele intercalar en dos sonidos de caja dentro de un mismo compás (considerando que hay bateristas que usan dos cajas distintas en sus configuraciones, no es descabellado esto).
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Whammy, pedal de guitarra que permite ampliar el rango de notas de manera artificial. Lo usan frecuentemente Tom Morello (RATM, Audioslave) y Matthew Bellamy (Muse).[/caption]
Desde lo técnico, analizar los VGZ (formato de la música de Sega Genesis, que vendría siendo similar a un archivo MIDI) y escucharlos en detalle, con pistas por separado, da un espectro bastante más sorprendente del trabajo de sus compositores (lo dice alguien que transcribió su música en tabs de Guitar Pro para Ultimate-Guitar). Hay trabajos de paneo que se llevan al extremo, tanto en transiciones de izquierda a derecha como una nota intercalándose con otra en el espectro 100% izquierda y 100% derecha en fusas y semifusas. A su vez, la baja cantidad de instrumentos a disposición por el chip YM2612 hacen que las mismas pistas vayan transformando sus instrumentos en otros y volviendo rápidamente a los originales, incluso dentro de un mismo compás.
Versión en español ??➡??
Una de las cosas hermosas de Internet es poder encontrar lo impensado. Y Contra: Hard Corps no queda aparte.
Un usuario apodado "Mortiga" realizó la traducción completa del juego, usando como base la rom japonesa. Así, toda la trama de los cuatro Hard Corps, el General Bahamut y el doctor Geo Mandrake, sumado a las órdenes del comandante Doyle, quedan más que claras.
Acá un gameplay de Contra: Hard Corps modificado.
https://www.youtube.com/watch?v=rMpmoO4u1pE
Hard Corps: Uprising ✊
Pese a no llevar en su nombre la chapa "Contra", Hard Corps: Uprising es un spin-off ubicado cronológicamente en el 2613, dos décadas antes que el primer Contra, aunque se enfoca en servir de predecesor a Contra: Hard Corps. Su protagonista es, precisamente, Bahamut y dentro de sus aliados está el doctor Geo Mandrake.
El juego fue desarrollado por Arc System Works (los mismos de Dragon Ball FighterZ, BlazBlue y Guilty Gear) y distribuido por Konami, siendo lanzado a inicios de 2011 en Xbox 360 y PlayStation 3.
Hard Corps: Uprising mantiene la dificultad característica de los títulos de la saga y añade algunas mecánicas, como los deslizamientos aéreos.
El punto bajo es que es el primero en tener contenido de pago, pues tres de sus cinco personajes (Harley, Sayuri y Leviathan) deben comprarse aparte.
¿Eres de los que jugó Contra: Hard Corps? ¿Lo consideraste muy difícil o hay otros de la franquicia que lo superan en complejidad? Te invitamos a dejar tu opinión en los comentarios.
Y si eres de los que no lo ha jugado, acá te dimos suficientes razones para hacerlo, incluyendo su versión en español. "It's payback time!".
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