El género de los RPG no sería lo mismo sin Hironobu Sakaguchi. En 1986, luego de un tiempo diseñando juegos pocos exitosos para Square, Sakaguchi se embarcó en un último proyecto para la compañía, la cual estaba ad portas de declararse en bancarrota.
El resultado fue Final Fantasy, un título que no solo reavivó su carrera y la situación financiera de Square, sino que también redefinió el género RPG en los videojuegos y produjo múltiples secuelas que continúan estando vigentes hasta el día de hoy.
En 2004, tras años dedicado a la franquicia, decidió abandonar Square Enix para fundar su propio estudio llamado Mistwalker. Ahí Sakaguchi creo varios títulos dentro del género RPG como Lost Odyssey, Blue Dragon y The Last Story, aunque en los últimos años estuvo dedicado a juegos móviles como Terra Battle y sus spin off.
Pero este año, Sakaguchi vuelve a al género que lo hizo famoso con Fantasian, un juego para Apple Arcade que nació motivado por la nostalgia. “Hace 3 años estaba con unos antiguos colegas míos con los que hicimos Final Fantasy VI y estábamos jugando ese juego, lo que me recordó cuanto amo realmente el género RPG y como me gustaría hacerlo de nuevo”, dijo el diseñador en su presentación.
De partida, el juego destaca por su único estilo visual, en donde todos los escenarios y sets del juego están presentados con detallados dioramas hechos a mano. Un enorme equipo de artesanos construyó más de 150 dioramas para el juego, incluyendo tanto escenarios exteriores como interiores, los cuales son escaneados y usados dentro del motor de juego.
La historia se ambienta en un mundo gobernado por máquinas, en el que el protagonista Leo se embarca en una aventura para recuperar su memoria y librar a la humanidad.
En este contexto, Sakaguchi promete que estarán presentes todos los elementos clásicos de un RPG como la exploración, los dungeons, el combate por turnos, encuentros al azar con enemigos y batallas con jefes. Pero también se presentan dos nuevas mecánicas que marcan el diseño.
Una es el Dimengeon, palabra formada por la mezcla entre “dimensión” y “dungeon”, que corresponde a la habilidad de teletransportar a enemigos que aparezcan a una dimensión paralela en donde podrán enfrentarse mas adelante. La segunda es la capacidad de apuntar, diseñado con pantallas táctiles en mente, lo que permitirá que hechizos y habilidades tengan diferentes formas y áreas de efecto.
Promocionando su nuevo juego, Hironobu Sakaguchi conversó con Mouse y nos contó algunos detalles de este proyecto que finalmente se lanzará este año
- Me gustaría comenzar con una breve declaración en la que sostuvo que este es un juego que “no debería existir”. Me gustaría saber ¿A que se refería con esa frase?
(se rie) No sé si hayan sido mis palabras exactas. A lo que me refería era al hecho de que el juego usa dioramas, lo que llevaba a un tipo muy único y diferente de desarrollo.
- Con respecto entonces a los dioramas, ¿Por qué escogió representar el mundo del juego con esta técnica particular y que aportaron a la historia?
Primero, la expresión visual por supuesto, creo que aporta un look muy bonito y único al juego que no vemos a menudo. Lo segundo es que la historia y el escenario es un componente muy importante en el RPG y volviendo a lo que dije sobre Fantasian, al igual que Final Fantasy VI, tiene una historia que es muy conmovedora e inspiradora. Así que pensé que el encanto único de los dioramas encaja con la sinergia de la historia.
- ¿Qué piensa de Apple Arcade cómo plataforma y por qué la escogió como el lugar para su próximo juego?
Tengo un par de amigos en Apple y estábamos hablando mientras cenábamos una vez y ellos son grandes fans de la franquicia Final Fantasy. Esto fue al mismo tiempo que estaban lanzando Apple Arcade, entonces pensaron “tal vez podríamos hacer un juego como esos para Apple Arcade”. Siempre se quiso tener este sentimiento clásico, casi nostálgico, rememorando a Final Fantasy VI y la era del pixelart de la experiencia Final Fantasy.
- Apple Arcade está disponible en múltiples dispositivos como teléfonos, tablets, televisión y computadores. ¿Cómo enfrentaron esta variedad de aparatos en los que se puede jugar dentro del diseño?
Ese fue definitivamente uno de los aspectos mas desafiantes del proceso de desarrollo. A lo largo de Apple Arcade hay aparatos de distintas resoluciones y relación de aspecto, por lo que asegurarse que la posición de la interfaz del usuario y la entrega de información no se perdieran en la forma en la que se usa el dispositivo fue definitivamente un reto con el que hubo que trabajar. También queríamos que el juego pudiera manejarse con la resolución 4K, para que cuando jugaras, aunque no sea en un Mac, todo se viera bien.
- Al trabajar con dioramas ¿Cuáles fueron los desafíos y oportunidades que trajeron al diseño del juego?
Cuando trabajas con los dioramas, por supuesto que una vez que el artista lo diseña y lo crea se compromete con ese diseño y no puedes hacer muchos cambios después durante el desarrollo, así que si quiero decir “agreguemos una fila aquí” o “un camino por acá” eso ya no es una opción mas adelante. Tienes que hacer un esfuerzo adicional en la etapa de planificación para asegurarse que ya sea el escenario o la historia calcen con el diseño y que estemos comprometidos con lo que sea que fuéramos a construir como diorama.
Por supuesto, hay algunos beneficios inesperados y oportunidades también, porque una vez que ves estos enormes dioramas que han sido construidos en la realidad, empiezas a pensar “Oh guau, podrías hacer que los personajes caminen por aquí, tal vez pueden subirse a este techo”. Eso ayuda a complementar el diseño de juego y las posibilidades para la experiencia de los jugadores.
- Dispositivos móviles como teléfonos y tablets son usados a menudo para un tipo mas casual de juego. ¿Cree que Fantasian apelará mas a una audiencia mas dedicada o una mas casual? ¿Y por qué?
Fantasian fue diseñado casi como un juego de consola desde el principio, y pensando en la presentación quise volver a mis orígenes y crear algo que tiene este sentimiento nostálgico de la era pixelart de Final Fantasy VI. Creo que gran parte de eso se da en la atención al detalle que tienen esos juegos antiguos. Así que, no es necesariamente “Oh, este juego es para móviles o es para consolas”. Pienso que para los fans que les gusta ese tipo de experiencias y les gusta ese tipo de nostalgia, Fantasian tiene mucho que ofrecer y es una experiencia muy entretenida.
- La música siempre ha recibido especial atención en sus juegos, considerando también su larga colaboración con Nobuo Uematsu ¿Cómo va a ser desarrollado este elemento dentro del juego?
Creo que Uematsu-san tiene una melodía muy única que él crea, y para mí esto amplifica la experiencia narrativa y la historia del juego. Y realmente no puedes sustituir ese tipo de emoción que él es capaz de conjurar. A lo largo del juego compuso 60 piezas diferentes y eso se vuelve un elemento muy esencial de lo que es este juego.
- Finalmente ¿De qué aspecto del juego está mas orgulloso y qué le gustaría que experimentaran los jugadores?
Por supuesto, hay elementos como los dioramas y la mecánica del Dimengeon con los que intentamos innovar la clásica formula RPG. Pero creo que una de las cosas de las que estoy muy orgulloso es el nivel de detalle que pudimos conseguir. Pueden ser cosas muy muy pequeñas, como cuando entras a un pueblo y vez un callejón a la vuelta de la esquina, hay un edificio en el que al final del pasillo hay un cofre del tesoro.
Y el juego tiene reacciones para lo que pueda hacer el jugador, entonces cuando estábamos probándolo con algunos de mis colegas, por ejemplo, uno de ellos vio el cofre al otro lado del mesón de una tienda y se preguntó “¿cómo puedo llegar a ese tesoro?”. Entonces caminó por la ciudad y logró llegar al otro lado de la tienda y donde podía recoger el tesoro, y cuando lo hizo, el dueño de la tienda se puso furioso. Son ese tipo de detalles que le dan densidad al mundo. Por supuesto hay mucha nueva tecnología y están los dioramas que le dan una perspectiva diferente al género RPG. Pero creo que tener esa densidad al centro le da un sentimiento clave que me gustaría que los jugadores experimenten.