Jugador gastó $2,600 dólares en Candy Crush en un solo día

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King expuso este dato como parte de una presentación ante el Departamento para la Cultura, Medios de Comunicación y Deporte de Reino Unido.


Pese a que Candy Crush ya no goza de la popularidad que tenía hace algunos años, aunque no lo crean el juego sigue muy vigente entre algunas personas.

De hecho, hace algunos días King reveló que más de 9 millones de usuarios siguen jugando el título por tres o más horas diarias, mientras que en general el juego mantiene un total de 270 millones de jugadores activos. Pero esas no son las cifras más llamativas.

En el marco de un presentación como parte de la investigación respecto a cómo "las mecánicas de diseño adoptadas de la industria de las apuestas tienen como objetivo involucrar a los jugadores en períodos más largos o más frecuentes de juego o gasto",  King expuso ante el departamento para la Cultura, Medios de Comunicación y Deporte de Reino Unido (DMCS, por sus siglas en inglés) que considerar a simple vista lo que gastan las personas en un juego no debería ser tomado como una evidencia de una supuesta adicción. Pero su argumento no logró convencer a todos.

Según recoge The Guardian, Alex Dale, vicepresidente senior de King, planteó como ejemplo a un jugador que gastó $2,600 dólares en Candy Crush en un solo día. Una cifra que sin duda es importante, más aún si se suma que esa misma persona posteriormente también gastó $1,060 dólares en otras compras en la aplicación.

"Eso suena excesivo y es una gran cantidad de dinero, pero lo que compró ese jugador fueron 25 paquetes de $106 dólares que luego se usaron durante un período de siete meses, por lo que funciona como aproximadamente $370 dólares mensuales", comentó Dale. "Después de que lo agotó (...) el jugador compró otros 10 paquetes de $106 dólares cada uno. Había una oferta en ese momento, por lo que estaba tomando una decisión racional, porque obviamente era fanático de Candy Crush, para gastar ese dinero de una vez en el juego".

"Depende de la elección del jugador si eso es lo que quiere hacer, y decidió comprar ese nivel y racionalmente agotarlo y luego comprar nuevamente", concluyó Dale.

Pero las declaraciones del vicepresidente senior de King no convencieron al diputado conservador Damian Collin, quien preside la investigación de DCMS, y preguntó si la compañía perteneciente a Activision Blizzard hacía algo para intervenir ante signos claros de adicción parte de los jugadores, como podría ser el caso del mencionado jugador.

De acuerdo a Video Games Chronicle,  inicialmente Dale dijo que a veces algunos jugadores contactan al equipo de soporte de Candy Crush para manifestar sus preocupaciones por gastos excesivos de tiempo y dinero en el juego.

Como eso tampoco convenció a la DCMS, Dale añadió que por un tiempo la compañía habría enviado correos electrónicos a los jugadores cuando gastaban $250 dólares en una sola semana primera vez, sin embargo,  lo dejaron de hacer porque tuvo una mala recepción.

"Nos retractamos (porque la gente respondió) 'No gastaría el dinero si no lo tuviera' y cosas como 'Estoy bien, por favor, déjeme en paz'", contó Dale. "Sentimos que era demasiado intrusivo, así que dejamos de hacerlo".

No obstante, la compañía podría volver a implementar esa media luego de que la Organización Mundial de la Salud (OMS) ratificara a la adicción a los videojuegos como una enfermedad mental. 

"Obviamente, con el anuncio de la OMS, deberíamos examinar toda esta área otra vez, y lo haremos, pero lo hemos intentado antes y los jugadores dijeron que no les gustó", concluyó Dale.

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