En Death Stranding, el esperado videojuego que ya está disponible en el mercado, existe una máxima en su mecánica del juego: constantemente tienes que estar preocupado del equilibrio, haciendo uso de los botones L2 y R2, para evitar caerte y, por ende, tanto la carga que transporta sufra daños y BB entre en un colapso que requiera una recuperación total.
Cada travesía, tal como lo establecía la canción de The Beatles, es un largo y sinuoso camino para controlar al máximo el movimiento del personaje, lo que de forma inevitable genera una comunicación especial entre nuestra continúa frustración y el lazo que vamos creando a través del Joystiq. "La salvaje y ventosa noche que la lluvia limpio, ha dejado un charco de lágrimas llorando por el día", establecía aquella canción y sin duda mucho de ello tiene lo nuevo de Kojima
Pero el director del videojuego, en el marco de un evento de lanzamiento, reveló que ese no siempre fue el objetivo. De hecho, en un punto avanzaron por una ruta en la que Sam Porter Bridges no tenía problemas para cargar armas y paquetes.
"Como hemos visto a Sam viajando (...) también probamos exactamente lo opuesto, que era hacerle llevar equipo pesado y poderoso, además de un montón de dispositivos y armas, lo que técnicamente le permitía saltar sobre esos lugares", reveló Kojima.
Todo cambión a mitad del camino, ya que en definitiva decidieron establecer otra forma de acercarse a la travesía de Sam, la que terminó siendo clave a la filosofía que marca al videojuego de principio a fin, cerrando de una forma sorprendente con todo lo que quiere decir sobre su subversión a la forma de acercarse a la experiencia de jugar.
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