Luis Ranedo y los secretos para diseñar tu primer juego de mesa
El creador de Silk, uno de lo juegos revelación del 2018 conversó con Mouse sobre el proceso que lo llevó a hacer su juego sobre orugas que lo traerá a Chile para Juegos en el Parque.
En su rutina diaria, Luis Ranedo es un ingeniero electromecánico de una empresa multinacional vasca. Pero como cada persona, más allá de su trabajo, Ranedo tiene otros pasatiempos a los que entrega su tiempo libre. Hace 10 año que toca en una banda de pop rock, pero desde hace poco tiempo agregó un nuevo interés a sus fines de semana: los juegos de mesa.
"Nunca había jugado a otro que no fuera el Risk, hasta hace 4 años, que me regalaron el Catán", cuenta desde España el que con el tiempo se interesaría tanto en este nuevo hobby que terminaría diseñando su propio título, editado por Devir y vendido alrededor de todo el mundo desde el año pasado.
En el camino, Luis se fue encontrando con grandes clásicos: Carcassone, 7 Wonders, Avalon, Gaia Project o Scythe, son solo algunos de los ejemplos que hoy engrosan su colección. Pero en la medida que su gusto se iba sofisticando, también el círculo de juegos se iba cerrando. De pronto se encontró en una disyuntiva: necesitaba más juegos que fuesen tan sencillos como para que un novato los entendiera, pero con un grado de estrategia suficiente para no aburrir a los experimentados.
Y en lugar de buscarlo, decidió crearlo. Así es como nació Silk, su primer título editado por una distribuidora internacional y que lo trae a Chile como invitado estelar del evento Juegos en el Parque, a realizarse el 19 de octubre en el Parque Balmaceda de Providencia.
Descubrimiento
"Si no lo puedo comprar, mi tarea entonces será crearlo", se dijo un día Luis Raneldo, mientras con papel y lápiz se sentó a armar lo que sería su ópera prima. El proceso, eso sí, no fue corto. Desde que concibió la idea hasta que estuvo testeado, pasó un año. Pero el objetivo era uno sólo: dar con ese juego que siempre quiso probar pero que a nadie más se le había ocurrido.
Su otro objetivo, además del placer personal y de su grupo de amigos, debía además ser fácil para un novato pero no aburrido para un experto. Así es como pensó en un sistema de dados, que son los que determinan qué acciones pueden hacerse en cada turno. Así, depende de cada jugador si se deja guiar por la suerte o bien, sacrifica parte de sus puntos para modificar estos resultados.
Su meta era hacer algo con mucha interacción entre jugadores, pero que también permitiera crear cierta estrategia. Así es como surgió el concepto de Silk, en donde en el tablero hay diferentes figuras que interactúan entre sí, independiente de quién sea el dueño de las figuras. Un pastor, por ejemplo, puede mover a un perro, y este perro a su vez, corretea a las orugas presentes, que son el bien más valioso de Silk.
Aunque originalmente no se trataba de orugas, sino que de una temática mucho más sencilla: ovejas, pastores, perros y lobos situados en una granja simple, un tema que, por lo menos para el prototipo funcionaba. Tanto así que tras un año de testeos, errores y darse cuenta que su idea original quizás no iba a funcionar como lo había imaginado, la vida lo cruzó con David Esbrí, editor de Devir España, quien fichó su diseño para lanzarlo de manera profesional. "Hay que armarse de paciencia y no desesperarse, es normal que vayas ideas se vayan al traste al primer testeo".
A David, veterano ya en la industria, le encantó el diseño del juego en sí, pero sentía que le faltaba algo para brillar. Y es que en el estado del mercado actual, un juego sin personalidad, simplemente no destaca.
Así es como al editor de Devir se le ocurrió darle una vuelta a la propuesta: ya no serían ovejas, sino que orugas gigantes produciendo seda quienes tratarán de escapar de un Ookami, una misteriosa criatura que las atrapa y las devora. Luego, le dieron la tarea a un dibujante, llamado Roc Espinet para llevar a la vida este mundo fantasioso que existe prácticamente solo cuando abrimos la caja.
"El trabajo que ha hecho Roc Espinet con el juego es espectacular para mi gusto, y sin duda alguna, el aspecto gráfico es imprescindible para sumergir a las personas que lo juegan en la temática", nos dice Luis, para llevarnos de lleno al proceso que llevó del paso final de la idea a la mesa.
Victoria
"Cuando se habla de diseñar un juego, hay que definir dos partes diferenciadas", explica Luis. Una es la parte del diseño del motor del juego, en el que el aspecto gráfico no es tan importante, ya que se centra más en que las mecánicas y ritmo del juego funcionen lo mejor posible.
La segunda parte es la del diseño estético y la temática final del juego, que en este caso, fue desarrollado por la editorial Devir. En ese sentido, el consejo de Ranedo es saber delegar las funciones de cada elemento del juego a los profesionales que realmente se manejen en cada parte.
"El aspecto gráfico es vital, no solo como herramienta de atracción de un posible comprador, sino como elemento para crear una pieza de coleccionismo única. Para mi lo juegos son piezas de colección y valoro mucho las ilustraciones", por lo que su única opción, sin ser dotado en el dibujo, era hacer que otra persona lo tomara.
Y es finalmente esa conjunción única, a veces perfecta, entre el diseño del juego puro, su temática atractiva y marketeable y una diseño gráfico que lo haga lucir tanto en la mesa como en el estante, es lo que hace que un juego de mesa finalmente se converierta en éxito.
Así pasó con Silk, cuya primera edición se agotó en las pocas semanas y su diseño ha dado la vuelta al mundo.
Una experiencia que Luis Ranedo promete, que no será la última pues "la sensación de crear juegos nuevos es increible y muy adictiva. De hecho tengo varios proyectos entre manos". Juegos que seguirán llenando el vacío que Luis posee en su ludoteca y que redponderán a la sencilla pregunta de "¿Qué es lo que me gustaría jugar mañana y que aún no exista?".
Comenta
Por favor, inicia sesión en La Tercera para acceder a los comentarios.