PlayStation compara los gráficos de algunos de sus personajes más icónicos
Ante los 25 años de PlayStation es que desde la compañía revisan como han cambiado los gráficos de algunos de sus personajes.
Este año se cumplieron 25 años desde el lanzamiento de la primera PlayStation, ante lo cual desde Sony decidieron ver como han cambiado los gráficos de algunos de los personajes más recordados que han estado presentes en sus consolas.
Es así, como desde la compañía decidieron comparar polígonos de diferentes personajes como Kratos de God of War, o kazuya Mishima de Tekken.
Kazuya Mishima, Tekken Series
PlayStation: ~100 (estimado)
PlayStation 4: 2 800 para la cabeza (6 000 incluyendo el pelo y el interior de la boca)
"Podéis ver una gran diferencia entre el modelo de Kazuya en Tekken 1 y el de Tekken 7 ", dice Michael Murray, productor de Tekken en Bandai Namco. "Como personaje, Kazuya Mishima realmente no habla mucho en el juego, y gran parte del personaje está retratado en sus ojos y expresión facial. No solo eso, sino que los detalles añadidos en el modelo de Tekken 7 nos permiten retratar con mayor precisión al personaje al darle una sensación de edad. También están las cicatrices en su rostro que ayudan a contar la historia del personaje."
Kratos, God of War
PlayStation 2: 1,200
PlayStation 3: 5,700
PlayStation 4: 32 000
"El modelo de Kratos para el nuevo God of War fue creado desde cero con la intención de llevar más allá la tecnología de lo que hemos hecho antes en Santa Monica Studio", dice Rafael Grassetti, director de arte en Santa Monica Studios. "La geometría se hizo con una densidad más alta que en la mayoría de los juegos porque íbamos a explorar cosas como los sistemas de deformación muscular bajo de la piel y necesitábamos suficiente geometría para generar esa información.
"Kratos de God of War 2 (PS2) tenía 5,700 polígonos para todo su cuerpo (1 200 para la cara) y usaba cinco texturas. Kratos de God of War 3 (PS3) tenía 64 000 polígonos para todo su cuerpo, 5 700 para la cara, lo que ya era una gran mejora. Pero en comparación con lo que podemos hacer con PS4, todavía no era suficiente para lo que queríamos lograr. El Kratos de God of War (PS4) tiene 80 000 polígonos en total, con 32 000 para la cara, 30 veces lo que teníamos para los modelos de PS2.
"Eso nos permitió crear sistemas que podrían deformar esa geometría y alcanzar un nivel de detalle para los músculos que no podíamos conseguir antes. Además de eso, utilizamos una combinación de capas de mapas normales para arrugas y poros más pequeños que no pudimos usar en generaciones pasadas debido a la limitación de texturas. Kratos (PS4) usa más de 140 texturas."
Rathalos – saga Monster Hunter
PlayStation 2: 1 390
PlayStation 4: 11 274
Palico – saga Monster Hunter Series
PlayStation 2: 144
PlayStation 4: 11 274
"Desde el primer Monster Hunter en PS2, nuestro objetivo era mostrar, si algo es duro o sólido, cómo transmitimos esa cualidad en el juego y, si algo está vivo, cómo podemos hacer que produzca la sensación de estar lo más vivo posible ", dice Kaname Fujioka , director ejecutivo y director artístico de MHW: Iceborne en Capcom. "En ese momento, era difícil procesar dinámicamente buenas texturas y detalles, reflejos de luz complejos y colores de luz que debían integrarse en la textura.
"Sin embargo, en los últimos años la tecnología de iluminación ha mejorado significativamente debido a los avances en las especificaciones de hardware y la tecnología CG. Por lo tanto, el aspecto brillante de las superficies de la piel y las pieles de monstruos, la textura suave de la piel y la luz del globo ocular se pueden procesar en en tiempo real, lo cual es muy importante para expresiones faciales más realistas Además, creo que los detalles más pulidos como los pequeños cambios en las expresiones faciales, también se pueden mostrar gracias a esta tecnología."
Sir Daniel Fortesque – MediEvil
PlayStation: 60
PlayStation 4: 1 734
"Gracias a un recuento de polígonos mucho mayor (60 frente a 1 734) y mucho más apoyo conjunto, pudimos crear una amplia variedad de emociones para desarrollar nuestra interpretación de quién era Dan y cómo debería actuar en su particular situación de resurrección " dijo Justin Rosenthal-Kambric, animador de Other Ocean Interactive. "Estaba particularmente emocionado de configurar la capacidad de aplastar / estirar el cráneo de Dan, lo que ayudó a exagerar algunas de sus acciones más emocionales, especialmente cuando se arranca el brazo o cuando mastica el muslo de pollo."
Comenta
Por favor, inicia sesión en La Tercera para acceder a los comentarios.