Project CARS 2 y la adicción a la perfección

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Conversamos con Stephen Viljoen, director del juego de carreras más realista del mercado para entender qué es lo que diferencia esta saga del resto


Stephen Viljoen lleva más de una década dedicado a lo que a esta altura de la vida, se ha convertido en una obsesión: realizar los juegos de carreras más realistas posibles. Desde su debut con la serie GTR, a mediados de los 2000, tanto el y el equipo que hoy se conoce como Slighty Mad Studios han trabajado para lograr la experiencia de simulación perfecta en el mundo de la conducción.

Y Project CARS 2, el nuevo juego de la compañía que está a poco más de un mes para salir a la venta, es lo más cerca que han estado de lograr esa utopía.

Es precisamente este juego el que trajo a Viljoen y parte de su equipo a Chile, en un tour promocional para su nuevo juego, y donde dejó claro que su preocupación por la perfección pasa por todo el proceso. Antes de comenzar la demo y las entrevistas, Stephen se paseaba por el salón probando que cada estación de juego funcionara de manera ideal.

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Tal como indica su nombre, el juego es la secuela del Project CARS original que fue lanzado en el año 2015, con gran éxito alrededor del mundo. Un éxito que se debió en parte, no solo a su enfoque realista, sino que a una campaña de crowdfunding que logró no solo financiar su creación, sino que además, adelantar varios de los pasos del desarrollo mismo del título.

"La ventaja del crowdfunding es que trabajamos de manera diaria con el feedback de miles de personas que saben lo que quieren para un juego. Por lo general, cuando diseñas un juego con un ciclo de dos años, por ejemplo, solo después de los 18 meses puedes hacer pruebas con jugadores, y cuando ya has detectado los errores, ya es demasiado tarde para arreglarlos", nos cuenta Viljoen.

Incorporando al público en el proceso creativo del título es lo que motivó el éxito del primer juego y varios de los cambios del segundo, como nuevos menús para hacer más accesibles las opciones y opciones predeterminadas de carreras, para así ayudar a quienes no tienen tanto tiempo de elegir entre tantas opciones del juego. ¿Cuántas? Más de 170 vehículos, 60 pistas recreadas con tecnología láser, 30 categorías de autos diferentes, simulación completa del clima, tanto del paso del día a la noche como de las cuatro estaciones del año, incluyendo nieve, lluvia, clima seco, tormentas, y más.

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La simulación del clima es tan detallada que uno puede elegir una fecha del año y el sistema sabrá, por ejemplo si se trata de una estación fría o calurosa y dependiendo de la hora en que se haga la carrera, se verán las luces y sombras producidas por la posición del sol, que es la misma que posee el lugar geográfico en donde está la pista.

Y es que, aunque parezca demasiado esfuerzo en detalles que para muchos pueden parecer insignificantes, para Viljoen, ese acercamiento es el que genera la mayor diferencia entre Project CARS 2 y sagas similares como Gran Turismo o Forza, que llevan mucho más tiempo siendo líderes en la simulación de carreras.

"Nosotros somos un simulador de conducción competitiva y por eso, tenemos que asegurarnos que lo que se sienta al jugar sea lo mismo que siente un piloto profesional al pasar por una pista", explica Viljoen, y eso significa crear una experiencia de simulación que no deje ningún detalle de lado.

"Si tuviera que elegir una gran diferencia entre nosotros y la competencia, es la cantidad de detalles que ponemos en cada pequeño aspecto del juego. Nosotros nos preocupamos de simular la pista como una entidad orgánica que va cambiando y afectando el rendimiento del auto", dice el Director del proyecto.

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Ejemplos sobre esto: cuando llueve, los charcos de agua que se ven en la pista se forman exactamente en los lugares donde ocurren en la vida real, y como poseen un sistema de clima dinámico, el agua se va evaporando en la medida que van pasando los minutos. Los jugadores pueden experimentar esto en tiempo real, o bien, jugar con un tiempo acelerado, lo que hace que los cambios se vayan haciendo visibles de manera más rápida.

La temperatura de las pistas también está simulada, lo que afecta el desgaste que van teniendo los neumáticos. Incluso cuando se juega de noche, las estrellas que se ven en cielo están mapeadas en la misma posición en la que estarían en la vida real. Y cuando negociaron las licencias de los autos que estarán presentes pidieron el feedback de algún conductor de pruebas para asegurarse que cada auto se sienta lo más cercano posible a su contraparte real.

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Y al parecer lo están logrando. El primer juego efectivamente ha sido usado por algunos pilotos para entrenar y familiarizarse con las pistas en las que competirán, antes de viajar, algo que siempre ha sido un problema para quienes quieren practican esta disciplina.

"Un jugador de tenis cuando quiere practicar simplemente debe ir a una cancha y listo. Los pilotos no tienen tanta suerte ya que los diferentes circuitos están alrededor del mundo y con Project CARS 2 queremos ser vistos como algo que sea mucho más que un juego, sino que una experiencia completa de simulación".

Y esa es quizás la mayor ambición que hay detrás de Project CARS 2 y su equipo: convertir al juego en una competencia más, en una suerte de Fórmula 1 digital que pueda ser seguida tanto por los fanáticos del mundo tuerca como por los videojuegos.

Gran parte de este plan ya lo lograron con la primera entrega: Project CARS 1 es actualmente el mayor juego de carreras en los eSports, tanto por cantidad de personas que lo ven, como en los torneos que se realizan, superando al que hasta ahora el el rey en este nicho: Gran Turismo.

Y con Project CARS 2 podemos esperar incluso más empuje que el que ya tienen, ya que el juego incluirá un set de herramientas creadas para transmitir carreras tal como uno las ve por televisión: acceso a múltiples cámaras, estadísiticas, comentarios y más. "Ni siquiera tienes que bajar una herramienta extra, todo viene con el juego y es muy fácil de armar, ya sea para crear un torneo o para armar una liga con tus amigos y ver la repetición como si fuera una transmisión televisiva".

Antes de terminar la entrevista, Stephen nos interrumpe, ya que algo le llamaba la atención. Uno de los asistentes pasaba chocando, por lo que por un segundo olvida lo que me estaba diciendo y le recomiendo usar más los frenos, para luego pedir a uno de sus asistentes que revisara si estaban bien calibrados.

Y es que la obsesión por la perfeccion de Viljoen es la que hace que Project CARS 2 sea el paraíso para todos que alguna vez soñaron con ser un Schumacher y ver antes que todos la bandera a cuadros.

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