Revelan que hubo secuencias interactivas de violación y tortura que fueron contempladas en videojuegos de Ubisoft

Ubisoft

A partir de un reportaje que abordó en los problemas al interior de la compañía, múltiples desarrolladores comenzaron a revelar sus experiencias.


Durante las últimas semanas, la compañía de videojuegos Ubisoft ha estado en el foco de las polémicas.

No solo han surgido múltiples denuncias de acoso y abuso sexual, involucrando a uno de sus máximos ejecutivos que ya fue destuido, sino que también se ha criticado el ambiente laboral y creativo en otro tipo de facetas, incluyendo factores de diversidad en sus videojuegos.

Por ejemplo, ahora Bloomberg publicó un reporte que, además de revelar que la compañía manejó pésimamente las denuncias de acoso, también que redujeron el protagonismo de Evie, Aya y Kassandra, personajes de la saga de Assassin’s Creed, bajo el argumento de que las mujeres no venden.

Entre los muchos detalles que aprendí al informar sobre esta investigación: los desarrolladores de Assassin’s Creed Odyssey querían que Kassandra fuera el único protagonista jugable, pero el equipo de marketing y el líder creativo de Ubisoft, Serge Hascoët, no lo permitió. Las mujeres no venden, dijeron”, reveló el periodista Jason Schreier.

En ese escenario, diversos desarrolladores que trabajaron en la compañía comenzaron a responder a ese mensaje, revelando problemas de Ubisoft a través de sus cuentas de Twitter.

Marie Jasmin, quien se mantuvo nueve años en la compañía, reveló que estuvo trabajando en Ubisoft Montreal desde Assassin’s Creed 2 al Assassin’s Creed 10 (Origins) y los ejecutivos de siempre decían siempre “las mujeres no venden”.

Me asombra el personal de Ubi Québec que luchó con dientes y garras para lograr que Evie, y más tarde Kassandra, existieran. Sepan que, antes de ellos, se perdieron muchas batallas”, recalcó.

Por su parte, Jill Murray, escritora jefe de Shadow of the Tom Raider y quien también trabajó para Ubisoft en la saga de Assassin’s Creed, comentó el mensaje de Jasmin, postulando que tuvo un problema en esa línea que gatilló su renuncia,

Un caballero de la parte editorial dijo: el protagonista debe ser un HOMBRE BLANCO ALFA y lo subrayó con un plumón rojo, dibujando un pie, para enfatizar. Me degradaron por este problema y renuncié. Confío en que esto no puede interpretarse como despectivo, ya que el estudio estaba orgulloso de ello”, remarcó.

Sin embargo, Gabriela Salvatore, ex desarrolladora que tras su paso por Ubisoft co-creó el estudio Beans, reveló detalles aún más controvertidos refiriéndose a los anteriores mensajes.

Mucha gente fuera de la industria describe a Ubisoft como un estudio de ‘izquierda’, y otros individuos más engañados describen a la representación en los juegos AAA como parte de una ‘agenda SJW'. La mayor parte de la representación es porque algunos pocos desarrolladores pelearon con uñas y dientes por ello”, explicó Salvatore.

“Y por otro lado, desearía poder mostrarles toda la ABUNDANCIA de BASURA absoluta en la que la gente gastaba tanta energía para lograr cortarlas: escenas de violación gráficas con elementos de juego, minijuegos de peleas de perros, misiones de espíritus nativo americanos realizadas por personas blancas”, agregó.

En otro mensaje, Salvatore explicó que: “el concepto era que estabas siendo violado y podías sentirlo a través del movimiento del control”.

En otros mensajes, la desarrolladora puntualizó que hubo una secuencia cinemática sobre otro personaje que era violado, mientras otra de las secuencias era la que incluía la violación interactiva del personaje que el jugador controlaba.

Anthony Panecasio, quien trabajó por 8 años como diseñador de niveles para Ubisoft Toronto, agregó que otra decisión controvertida involucro a la creación de secuencias de tortura que inclusive llegaron a la etapa de captura de movimiento.

Esas secuencias jugables de tortura debieron haber sido cortadas antes de que llegasen a la captura de movimiento. Tomó demasiado tiempo para que finalmente las cortaran”, agregó.

Tengan en cuenta que ninguno de estos elementos llegó a una versión final del videojuego, pero sí fueron parte del proceso de desarrollo y están siendo puestos en el tapete sobre los problemas que persistieron al interior de la cultura de Ubisoft.

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