Review | Cozy Grove es una linda distracción que funciona mejor como juego portátil
Con más historia que Animal Crossing pero menos cosas por hacer, la apuesta de SpryFox Games está diseñada para jugarse en varios meses siempre que logres superar la repetición y sus controles mal implementados.
Damas y caballeros, me declaro culpable. Culpable de haber dejado abandonada, a la deriva y llena de maleza a mi querida isla de Animal Crossing: New Horizons.
Después de haber dedicado horas y horas al juego que literalmente salvó mi 2020, hoy debo decir que donde alguna vez hubo magia, hoy siento tedio. Y ahí está el juego, habitando en mi tarjeta SD, esperando que algún día algún evento nuevo me haga volver a visitarla. Pero para mí el juego ya cumplió un ciclo.
La pregunta que cabe hacerse entonces es: ¿Quién podrá reemplazar ese espacio? O más importante aún, ¿es un espacio que necesita reemplazarse? Quizás apelando a los usuarios que extrañan tener una pequeña rutina de videojuegos cada día dentro de una isla ficticia llena de animales es que SpryFox Games lanzó recientemente Cozy Grove, un juego cuya premisa tiene varias similitudes con la exitosa propuesta de Nintendo.
En Cozy Grove tomamos en rol de un personaje anónimo que termina viviendo en una isla llena de animales. Allí puede pasar sus días explorando, pescando, recogiendo frutas, haciendo recetas, cocinando, recogiendo conchitas, decorando el lugar y conociendo a los habitantes del lugar. Todo en tiempo real, sin enemigos, sin complejidades, sin Game Over
Hasta ahí, claro, todo muy Animal Crossing. Pero por suerte la propuesta de Cozy Grove es lo suficientemente creativa como para ir por su propio carril.
Resulta que todos los habitantes de Cozy Grove son osos fantasma, que llegan a esta isla a reunirse en su reposo eterno. Como buena historia de fantasmas, cada uno aparece de manera un poco misteriosa pero mientras más los vamos ayudando, más iremos conociendo sus vidas y recobrando sus memorias. Y el objetivo final del juego no es solo decorar tu propia isla, sino que ayudar a estos vecinos a recuperar sus recuerdos y generar un vínculo de amistad con tu personaje principal.
Y ahí está quizás la diferencia más radical con Animal Crossing: este es un juego con una meta definida, un desenlace, una razón por la cual volver cada día. Lamentablemente no puedo decirles si el viaje vale la pena al final de todo porque este es un juego diseñado para ser disfrutado a través del tiempo. Y con ello me refiero a que solo puedes hacer una cantidad limitada de misiones por cada día.
Esto habla mucho de la naturaleza más distractiva que activa que tiene Cozy Grove, y de como se nota que fue diseñado primero para dispositivos móviles y luego para consolas. De hecho, es uno de los títulos estrella que hoy están disponibles en Apple Arcade y la verdad es que habiendo jugado una semana en la Switch, siento que su mejor lugar para existir es en una plataforma móvil. ¿Por qué?
Primero, Cozy Grove está hecho para disfrutarse en sesiones cortas de tiempo. Y hablo de unos 30 minutos de dedicación al día. Esto no solo porque el tamaño de la isla es bastante pequeño sino que la misma historia pone cotas para ir avanzando. Estos límites están impuestos por los troncos ancestrales, que son ítems que te dan los osos de la isla cuando los ayudas. Estos troncos luego debes llevarlos donde tu amigo Flambi -literalmente una hoguera que habla- y al quemarlos, puedes ir obteniendo nuevas quests, nuevos vecinos y abrir nuevas áreas de la isla.
Las misiones por lo general son todas muy parecidas: encontrar ítems perdidos en la lisla. Siempre te darán alguna pista de donde podrán estar y la mayoría de las veces son pistas visuales. Por ejemplo “cerca de un tronco caído” o bien “en una zona con arena”. Y si bien la búsqueda de acciones es más o menos la misma, cada habitante tiene su especialidad. Hay cocineros que te pedirán buscar ingredientes para hacer recetas, o un marinero que tiene su propio museo, o el oso que te ayuda a construir bienes materiales.
Hablando de los bienes, al igual que en como es costumbre en el género, la personalización es clave y acá podrás decorar la isla como quieras, aunque todo es decoración más bien exterior, ya que nadie tiene una casa, por ejemplo.
El tema es que el número de troncos que puedes sacar cada día es limitado. Por lo general cada oso te dará una misión al día y cuando las cumples todas, no te queda más que esperar hasta el otro día, salvo que quieras seguir acumulando pescados y materiales que, también, son limitados y se renuevan cada día.
Es decir, el juego limita por diseño la cantidad de cosas que puedes hacer y eso no es malo, ya que como dije, al estar diseñado como juego móvil, estos tienen otro ritmo: sesiones más cortas, hechas para distraerse un rato y sin apuro. Por eso lo veo más como un juego para jugar en la Switch en modo portátil -o un dispositivo iOS- más que conectarlo a la pantalla.
Y la otra razón es que sus controles están pésimamente optimizados. En juegos de recolección y crafteo de bienes, el manejo del inventario y el uso eficiente del control es trascendental. Eso no pasa acá, donde los controles son confusos, inexactos y además no utilizan de manera eficiente los botones de la Switch. Un ejemplo: Tanto el Stick izquierdo como el pad se usan para moverse, algo que suele ser normal si no fuera porque el stick derecho no sirve para nada (salvo cuando estás apuntando, momento en el que el pad ya no sirve para nada).
El peor ejemplo está al momento de elegir los menús de inventario y misiones, dos íconos que están uno en la esquina izquierda y el otro en la derecha. Naturalmente uno podría pensar que con el botón L se elige el menú de la izquierda y con el R el de la derecha. Pero no. Esos botones no hace nada (salvo avanzar en ciertos menús) ni tampoco el ZL, por ejemplo.
Y es una pena porque el juego trae muchos ítems equipables que podrían beneficiarse de un cambio rápido, pero el diseño retrocede 10 años a tener que pausar cada vez que quieres cambiar de la caña de pescar a la pala. Pero en móvil todo esto se soluciona con el control táctil, todo es más intuitivo y dependiendo del contexto en el que estás, finalmente el toque va a terminar haciendo lo que quieres, vs. El mundo de los botones que siempre es más específico. Ultimo ejemplo: Para colocar un árbol, debes presionar el Y para ir al menú, el A para seleccionar el item y luego el X para colocar. En la pantalla táctil, en cambio, todo es contextual.
Esto, de nuevo, no va contra el juego en sí sino que más bien contra el formato que podría haber estado mejor optimizado.
Finalmente, no podemos dejar esta reseña sin hablar del apartado visual, lo cual es lo mejor y lo peor de este juego. Es lo mejor porque su estilo de dibujo lleno de colores vivos y detallados hace que el mundo de Cozy Grove sea vibrante, a pesar de lo que uno pueda pensar de un pueblo fantasma. Es todo en 2D pero el ángulo de cámara y la forma del mundo hace que de todas formas se sienta vivo. Los movimientos no son muy fluidos, pero se perdona.
El principal problema de esto es que estas gráficas estás ocultas al comienzo en un mundo apagado, sin colores. Y claro, la idea del juego es que mientras uno va ayudando a los vecinos, el mundo se va llenando de color, en explosiones que francamente hacen que todo vibre. El problema está en que esta progresión no se mantiene y, cada día que entras -salvo en tu campamento- la isla vuelve a ser blanca, hasta que ayudes de nuevo a los osos fantasmas. Y la ausencia de color implica, por ejemplo, que no puedes obtener ciertos recursos en rocas o árboles que no estén iluminados. El juego incluso permite armar una red de lámparas para expandir el color, pero estas solo funcionan si vienen desde una fuente de luz activa, es decir, dependen de que el oso haya devuelto el color.
Y en la medida que pasa el juego, hay misiones que no son tan fáciles de hacer o quitan más tiempo, y necesitas que esté el color de esa zona activo para sacar una piedra, por ejemplo.
Esto se habría evitado quizás teniendo zonas de colores más pequeñas, pero permanentes, en vez de que vuelvan a cero cada vez, porque además, así se pierde el sentido de progresión dentro de la isla. Y en un juego donde como mencioné, pasarás buscando objetos perdidos en el suelo, tener claridad visual es lo más necesario.
De todas formas, y en su formato ideal -el móvil- Cozy Grove es una aventura ideal para los amantes de los juegos que no demandan demasiado tiempo y que tal como lo hizo Animal Crossing el año pasado, demuestran que lo mejor para olvidarse de la cuarentena es viajar bien lejos a hablar con animales.
Comenta
Por favor, inicia sesión en La Tercera para acceder a los comentarios.