Death Stranding es un videojuego frustrante. Las decisiones creativas del equipo comandado por Hideo Kojima, especialmente en lo que concierne a las misiones principales que debemos afrontar, nos llevan a superar desafíos que toman en ocasiones demasiado tiempo. Misiones de más de una hora pueden llegar a ser el pan de cada día, especialmente en las instancias definitivas de los capítulos que conforman a su historia.
A veces, solo para ponernos a prueba, en Death Stranding nos establecen en un punto del mapa tan alejado de nuestro objetivo, y creo que sabrán perfectamente a lo que me refiero cuando tengan que estar en esa situación, que queda en absoluta evidencia la forma en que Kojima y compañía quieren poner a prueba nuestra paciencia. A toda costa quieren hacernos sentir la travesía de Sam Porter Bridges. Que la suframos. Que conectemos con todo el peso que estamos cargando sobre nuestros hombros. Y no me refiero solo a la mercadería que se debe trasladar.
Pero sin esa frustración, aquella imposibilidad de satisfacer mi deseo de culminarlo antes de la fecha de embargo, lo que se me hizo completamente imposible ante el escenario social de Chile durante las últimas dos semanas, no existiría el nivel de satisfacción que sí me otorgó la historia una vez que la cuerda se desenreda. De hecho, la gracia de Death Stranding es que el meollo de ese masoquismo virtual anti-speedrunning, que implora tomarse las cosas con calma, está directamente relacionado con su propuesta, con lo que Kojima Productions quiere que experimentemos a lo largo de todo su gameplay cinematográfico. Y en mi caso fueron 44 horas, 38 minutos y 9 segundos en donde todos los bajos fueron enterrados por los altos.
Todo lo que plantea Kojima Productions, desde el inicio de su historia, no solo convierte a Death Stranding en uno de los videojuegos más ambiciosos de todos los tiempos, sino que también el empacho con el que logran sus objetivos lo establece como la propuesta audiovisual interactiva más cautivante. Una pieza digital que es a la vez una película de videojuegos y videojuego de película. Eso no sería posible sin intención artística, pero sus mecánicas, cinemáticas, controles e historia se interconectan a través de un gran discurso envuelto en un mundo post-apocalíptico, en donde la tarea aparentemente solo involucra repartir paquetes, pero termina poniendo en jaque al destino de la humanidad en su experiencia de mundo abierto, cinematográfica y multijugador.
Death Stranding comienza con una cita clave del relato corto de Kōbō Abe llamado "La soga", que va directamente relacionada a la conexión que el videojuego busca concretar, diferenciándose no solo de las propuestas tradicionales, sino que también de los propios aspectos cooperativos que Death Stranding plantea.
<strong><i>La soga, junto con el palo, es uno de los instrumentos más antiguos del hombre. Ellos fueron amigos inventados por los seres humanos, el palo para ahuyentar espacios negativos y la soga para atraer espacios positivos. Tanto el uno como la otra se encontraban donde fuera que hubiera humanos.</i></strong>
Al momento de presentar el primer teaser de este videojuego, por allá por el año 2016, Kojima estableció que los juegos actuales están basados principalmente en los palos, comunicándose e interactuando a base de golpear con ellos. Ya sea una pistola, un rifle, una escopeta o una simple pelota. De ahí que en el cooperativo, la conexión con otros jugadores habitualmente se realiza a través de los palos en cuestión. En Death Stranding los palos también los utilizas, especialmente en las fases finales, pero el juego nos vuelca para conectarnos con la soga. De hecho, el uso de palos es penalizado, ya que matar a un rival implica crear un vacío para que actúe esta "muerte varada" al centro de todo.
Esa filosofía va más allá, ya que el propio joystiq - definido como un palo por la norma en los videojuegos - es establecido aquí como un cuerda que nos une a otros, a nuestro BB y al manejo de nuestro personaje respecto a su estabilidad con el entorno. Y por eso Death Stranding invita siempre a salir de la zona de confort, a pensar de forma diferente y de acercanos de otra forma a la interacción. Establecer una relación como esa es definitivamente lo más cercano al arte que un videojuego puede aspirar en medio de un código que delimita nuestra interpretación, la gran clave a la hora definir qué es arte y qué no lo es.
La idea de la cuerda, que va más allá de la idea de simplemente amarrar enemigos para no matarlos, nos establece a este mundo post-apocalíptico situado un par de décadas después de que la civilización fue consumida por un evento de origen desconocido que precisamente es llamado Death Stranding. A lo largo de la historia, conocemos más detalles del origen y la forma en que el evento de extinción se relaciona con la conspiración al centro de su misterio, que nunca es de blancos y negros, mientras el plano de existencia de los muertos se sobrepone al de los vivos.
Los muertos, conectados a este mundo por una cuerda casi invisible, son llamados "C.V." y están relacionados a otro elemento paranormal llamado "la Mengua", una lluvia ácida que corroe a toda carne y metal que toque. Ambos peligros han separado a la humanidad, ya que convivir en grandes grupos es todo un peligro ya que todo cadáver puede fundirse en pozos negros que pueden causar explosiones negativas ante la irrupción de la respectiva "C.V". Dicha situación no solo arrasó con ciudades a lo largo y ancho de Estados Unidos, sino que también dio pie a que los sobrevivientes se refugiasen de forma subterránea, aislando todo contacto humano, expandiendo el miedo y, por ende poniendo en riesgo a la civilización.
Encarnando a Sam Porter Bridges, nos damos cuenta que en este mundo también existen personas que simplemente no pueden morir, pues pueden regresar al mundo de los vivos navegando por las aguas que nos separan del más allá, definido aquí como "La Playa". Y en ese camino, en el que cada persona tiene su propia "Playa", la moribunda presidenta de Estados Unidos nos encomienda una tarea: unir al país de costa a costa, para volver a hacer a Estados Unidos algo más que solo vacías intenciones de grandeza.
La clave es rearmar la "red quiral", una internet avanzada ligada a diversos elementos de impresión 3D, lo que nos llevará a ir de un punto a otro - entregando los benditos paquetes en cuestión - concretando en el camino proezas que convenzan a aquellos que no están interesados en ser parte de esta nueva idea de las Ciudades Unidas de Norteamérica. En dicha ruta, claro está, conocemos a una serie de personajes que nos ayudan en nuestra tarea, y otros que se cruzan en nuestro camino debido a que no creen en el ideal de reconstruir un país, mientras que diversos discursos establecen que la red en cuestión no tiene porqué ser inherentemente benévola.
Es ahí en donde la historia de Death Stranding resuena con fuerza, como una doble lectura sobre lo que ocurre actualmente en nuestra propia sociedad, ya que también establece la incertidumbre sobre lo que llevamos a cabo. Y el juego se toma todo el tiempo necesario para responder si estamos uniendo a la gente con la cuerda o estamos creando el palo definitivo.
La mecánica de Death Stranding, en ese sentido, se relaciona con todo ese esquema de la historia. Todo comienza en base a la tarea de un delivery glorificado en el que tenemos que resguardar nuestra carga, utilizando dos botones constantemente para equilibrarnos en medio del terreno plagado de "eventos", mientras buscamos la mejor ruta. Al comienzo, nos dirigimos directamente a la boca del lobo, cayendo a las fauces del territorio de los "C.V." o de las "MULAS", que es un grupo de humanos que están en contra de la unión, pero poco a poco se entienden las claves del mapa para evadir las rutas. No siempre la más directa es la mejor, obviamente.
En ese camino, el factor multijugador no implica partidas para enfrentarse a otros usuarios, ya que el corazón de Death Stranding llama a crear una experiencia colaborativo. Por ejemplo, al comienzo de las acciones, accedemos a una herramienta que nos permite imprimir puentes en 3D, mientras hacemos uso de escaleras para ir abriendo las rutas. Algunos de esos elementos llegarán a los mundos de otros jugadores, creando un sistema en donde daremos y recibiremos "likes" por cada elemento que sirva a la comunidad. En ese sentido, las construcciones sufrirán daños a raíz de "la Mengua", pero también podremos colaborar masivamente creando inclusive rutas con carreteras.
Las primeras horas del videojuegonos convocan a abrirnos paso a pie en el mapa y eso puede ser un factor que puede frustrar a más de alguien. Pero una gracia de Death Stranding radica en el hecho de que el videojuego está creado de tal forma, que justo cuando comenzamos a bajar los brazos, accedemos a una nueva pieza de arsenal que nos soluciona la vida. Primero son las motocicletas y luego son otro tipo de vehículos e inclusive entran en acción las exoarmaduras que nos permiten cargar más peso, ser más veloces o tener un balance todo terreno.
Una vez que llegamos a las montañas, inclusive podemos acceder a un sistemas de transporte que se vuelven cruciales para no tener que enfrentarnos a cada rato a los "C.V." que, si nos agarran, nos harán enfrentarnos a criaturas muertas cada vez más grandes. Pero aunque tengamos armas para hacerles frente, inevitablemente uno se da cuenta de que nuestra sangre es utilizada para recubrir las balas, por lo que si no tenemos suficientes bolsas, estamos poniendo en riesgo nuestra propia existencia al usar el camino fácil del palo. Así de pensado están cada uno de sus detalles.
Pero más allá de tener que lidiar con cuánta carga llevamos en la espalda, hombros o caderas, o la sucesión de vueltas que va generando la conspiración al centro de su historia, que deja en claro que el tiempo genera heridas, Death Stranding da el salto a otro nivel de interacción con el elemento clave de nuestro equipo: el feto "Bridge Baby" que detecta "C.V." al ser conectado, con un cordón umbilical sintético, a un cofre que porta Sam. Cada vez que recibimos daño, o sumergimos a BB en agua, este llora a través del altavoz del dualshock (aunque podemos configurarlo para que eso suceda en el propio televisor) y nuestra tarea es calmarlo lo más rápido posible.
Las escenas de resurrección con el feto dentro de nuestras gargantas, nuestras interacciones en el cuarto privado o en pleno terreno nos vuelven más reactivo hacia BB y nos llevan a invertir más en él como personaje, lo que se vuelve clave en los últimos tramos de la historia. Mientras BB evoluciona, de mera herramienta a un ser con nombre, va creando un vínculo emocional, el santo grial en los videojuegos, que es lo que principalmente nos mueve una vez que llegamos a los capítulos finales que tienen más relación con The End of Evangelion que con la idea del delivery que se volvió en meme antes del lanzamiento.
La dirección de Kojima tiene decisiones completamente cuestionables, pero al mismo tiempo es lo que más mantiene a flote la filosofía y propuesta de Death Stranding. De hecho, nada se siente al azar y hasta el uso de las canciones, que se escuchan generalmente cuando nos acercamos a nuestro objetivo tras una larga caminata, cumple una función a lo largo de nuestra travesía. Más aún, aunque su objetivo sea tan superior como todo lo que entrelaza al tema de la soga y el palo, tampoco se puede hablar de mera pretensión por parte de sus desarrolladores, ya que este videojuego llega al destino el deseado. Ni el más reticente al discurso que establece Death Stranding, lo puede negar.
Si el decorado de esta torta vuelca su historia con alcances gigantescos, que incluyen a algunos de los elementos de terror y ciencia ficción más llamativos del último tiempo, no hay más que destacar que toda la travesía, todo el sufrimiento por llegar a destino, vale absolutamente toda la pena. Inclusive cuando mi estado de ánimo estuvo más bajo, cuando solo jugué por terminarlo sin estar disfrutando la experiencia del todo ante lo que sucede en mi país, no puedo negar que sí sentí que este juego terminó pagando cada una de las deudas que fue creando en su propio avance.
Antes de terminar, no se puede hablar de Death Stranding sin abordar a sus personajes secundarios, que incluyen al Deadman con la apariencia de Guillermo del Toro. pero no su voz, o un misterioso tipo interpretado en voz y carne por Mads Mikkelsen, quien se vuelve clave para todo el misterio central. Sumen a Nicholas Winding Refn, Léa Seydoux, la mujer biónica Lindsay Wagner y el fenomenal trabajo de Troy Baker como el villano Higgs o Margaret Qualley como la cautivante Mamá.
Algunos de ellos, especialmente en el caso de Mads, Baker y Qualley, le otorgan profundidad y valor interpretativo a la mayor parte de los personajes, lo que suple las falencias de diálogos grandilocuentes que pululan en exceso en un videojuego tan largo como este.
En ese sentido, el gameplay cinematográfico va mucho más allá de solo usar avatares reconocibles, ya que las interpretaciones recuerdan más a la captura de movimiento de las grandes películas que hacen uso de esa tecnología, que de meros rellenos digitalizados que están ahí para llenar los vacíos de historia. Norman Reedus para siempre quedará asociado a Sam Porter Bridges, ya que su interpretación nos acerca a su personaje y, mira tú, le otorga humanidad y una verosimilitud que sale de toda norma para los videojuegos. Es ahí en donde uno entiende el porqué utilizaron actores reales.
Volviendo al comienzo, los mejores momentos de Death Stranding fusionan al ámbito del cine con el de los videojuegos para subvertir las expectativas. Elementos de mecánicas de juego habituales son utilizadas para jugarnos en contra, especialmente cuando buscamos la salida más obvia a la resolución de un problema, convocándonos a hacer algo distinto a la norma.Y el propio relato crea un diálogo en donde lo que hacemos nos retroalimenta respecto a lo que la historia nos va contando.
Al mismo tiempo, el equipo comandado por Kojima nos pone contra la pared al hacer uso de mecánicas gamer para resolver situaciones que no son de simple sí o no, envolviendo también elementos más cinematográficos que permiten continuar la historia y expandir el tipo de historias interactivas que se pueden lograr haciendo uso de un joystiq. Algo que se vuelve crucial en los últimos segmentos de historia, que entrelazan grandes segmentos de cinemáticas con travesías contra el tiempo.
En ese sentido, la forma en que Death Stranding nos invita a cambiar, especialmente en el cómo avanzamos en un videojuego, es probablemente su logro más llamativo, relacionándonos directamente con la construcción de mundo con otros jugadores conectados y desafíos en donde disparar no siempre es la mejor opción. A veces, y pasa en más de un encuentro con los "C.V.", solo basta con arrancar.
Death Stranding plantea en su historia central que estamos vivos, conectados y tanto la salvación como la extinción se pueden concretar con las mismas herramientas. Y eso, en estos tiempos de Internet es una idea poderosa, ya que un medio puede acercanos y separarnos a la vez. Que eso esté en la médula del gameplay, más allá de las reticencias que pueda generar el modo en que de desentrampa la historia en más de 30 horas, solo juega a su favor.
Lo que Kojima remarca es que todo depende de nosotros, de cómo usemos todo, ya que una soga puede volverse un palo, pero mucho más relevante es cuando un palo se vuelve una soga. Y que un videojuego tenga algo para decir, especialmente sobre lo que es la propia interacción de su medio, lo eleva en el peldaño que hay más allá de los confines programados.
Death Stranding será lanzado el próximo 8 de noviembre en Playstation 4.
https://youtu.be/piIgkJWDuQg