Contar una buena historia a través de un videojuego es una tarea cada vez más difícil. Cuando los jugadores piden más y más mundos abiertos y jugar a su manera, lo que impide que los diseñadores tengan el control de la experiencia del jugador, hacer coincidir tu visión como creador con el camino que tomó el jugador para lograrlo es cada vez más lejano.
Los mejores relatos llegan en forma de estructuras lineales y, aunque cueste, hay que aceptar que para que funcionen hay que ir reduciendo el nivel de libertad. Y en ese sentido, Quantic Dream, el estudio detrás de títulos como Fahrenheit, Heavy Rain y ahora Detroit: Become Human, no tiene problemas en restringir al máximo el accionar de los jugadores para relatar sus ideas. Sus juegos a veces parecen películas que de vez en cuando se ponen en pausa y nosotros como jugador debemos reiniciar su marcha con el control.
Pero lo que hace que la obra de este estudio valga la pena es la posibilidad de tomar elecciones, que tienen consecuencias en el desarrollo de la historia. Si bien la mayoría del tiempo la pasamos moviendo palancas para recoger objetos, presionando botones para subir una reja o teniendo escenas de acción donde solo importan los reflejos, cuando se nos presenta una opción en la pantalla, esta puede cambiar, al menos en apariencia, nuestra experiencia en el juego. Desde elegir qué camino tomar hasta decidir la personalidad de nuestros protagonistas, los juegos de David Cage buscan llegar a un nivel de conexión con el jugador que a otras compañías simplemente no les interesa.
Y desde el punto de vista meramente técnico, Detroit: Become Human es el mejor trabajo de la compañía en todo su carrera. El juego funciona de manera perfecta en cuanto al control de los personajes, saber qué hacer en cada escena e incluso, algo tan simple como incluir una línea de tiempo con todas las decisiones que tomaste dentro del árbol narrativo, algo ideal para quienes persiguen sacar el 100% de las historias, o al menos saber en qué momentos pudo haber cambiado todo.
Gráficamente también es impecable. Y no me refiero sólo a la calidad de los personajes y los ambientes que lucen extraordinarios incluso en una PS4 simple, sino que las tomas de cámara, efectos de desenfoque y otros detalles hacen que todo el relato parezca contado por un cineasta. Si Heavy Rain intentaba sera una película, Detroit busca comunicarnos en clave de serie, lo cual tiene sentido en un mundo donde Netflix y sus maratones son los reyes.
Incluso la temática del juego hace que todo luzca mejor. En los juegos anteriores uno siempre pensaba "oye, pero los personajes son medios robóticos" o bien "me siento dándole órdenes a un androide", y bueno, eso es precisamente de lo que se trata el juego. En algo mejora la experiencia tener que presionar botones para levantar un plato siendo un androide que un humano.
Pero todas estas mejoras a la experiencia de moverse dentro del mundo de Detroit comienza a tambalearse cuando recordamos que todo este sistema está para soportar lo más importante de un juego al que le quitaron toda su libertad para entregarnos una gran historia, la que por desgracia, solo logra verse a ratos y en solo algunos de los tres protagonistas del juego.
Detroit: Become Human tiene tres protagonistas: Connor, un androide creado para investigar casos de robots divergentes, es decir, que se han revelado contra sus órdenes para desarrollar una conciencia propia, Kara, una androide que se rapta a la hija de un drogadicto abusador para darle una vida mejor a la pequeña Alice, y Markus, un robot que tras una serie de hechos desafortunados termina liderando la rebelión de las máquinas contra los humanos.
Cada una de estas historias ocurre en, obviamente, la ciudad de Detroit, la primera ciudad del mundo donde los androides conviven con las personas, pero no con los resultados esperados. Por un lado, para los seres humanos, estos robots se han convertido en amenazas para sus trabajos y por lo mismo, culpan de todas sus desgracias (algo así como lo mismo que ciertos grupos hacen hoy con los inmigrantes) y por otro lado, un grupo de Androides se está volviendo loco, asesinando humanos y desobedeciendo órdenes, por lo que han pasado a llamarse divergentes.
Una trama que no muestra nada que no hayamos visto en Blade Runner, Ghost in the Shell, o cualquier obra cyberpunk en realidad. Pero no los culpo: ¿cuál fue la última historia realmente original que vimos en un videojuego?
El problema es que, aun teniendo una base ya reconocida, el desarrollo de la historia se va por ramas que la complican en el camino y terminan haciendo que el interés por jugar el título se diluya a través de las horas. Y esta falla se nota por el gran desbalance que existe entre estas tres historias, una de las cuales es muy entretenida, otra que se va desinflando y una tercera que simplemente nunca funcionó.
La mejor historia del juego es por lejos de la Connor, el robot detective con el que tenemos la misión introductoria y con el que muchos conocimos el juego. Las historias de Connor involucran buscar pistas, analizar datos, perseguir villanos, pero por sobre todo, relacionarnos con Hank, nuestro compañero de investigación, un humano muy malas pulgas y que además parece odiar a los androides. Es también el que presenta el dilema más interesante, ya que es un androide programado para perseguir otros androides, lo que a la larga se convierte en la única tensión realmente interesante del juego.
No es una historia perfecta, dependiendo de tus elecciones puede que te quedes sin algunas respuestas, o a veces por seguir una línea de investigación te pierdes otra, pero lo cierto es que me hubiese gustado haber visto un juego completo de Connor y sus aventuras, quizás resolviendo más casos o incluso, lidiando de mejor manera con el hecho de que un detective puede errar su línea de investigación.
Las otras dos historias, la de Kara y la de Markus, comienzan muy bien, porque si Connor es un androide que caza divergentes, tanto Kara como Markus son dos robots a los que vemos convertirse en divergentes. De manera muy inteligente, creo, nos muestran y nos obligan a tomar las opciones que hacen que un robot tome la elección de ir contra su naturaleza y adquirir conciencia. Ahí el juego pretendía mostrar una interesante dinámica entre jugar cazando a personajes que probablemente pasaron por lo mismo que ya viste, y usar estos personajes para escapar de tí mismo.
Pero nada de eso se cumple. La historia de Kara comienza muy bien, muy íntima y diseñada para hacerte sentir emociones, pero rápidamente se vuelve en un cliché tras otro que la convierte en una historia, no sólo inverosímil sino que además con escenas e ideas calcadas de juegos como Heavy Rain. Hay una escena en la historia de Kara que es igual a algo que le ocurre a Madison en Heavy Rain, y los fans de Quantic Dream lo apreciarán inmediatamente.
Finalmente la historia de Kara tiene un buen comienzo, un buen final, pero al medio una ensalada de hechos realmente innecesarios y que podrían haber ahondado aun más entre ella y su relación con Alice, algo que realmente queda sin mucho desarrollo.
Pero si la historia de Kara te deja con gusto a poco, la de Markus es sin duda el punto más bajo del todo el juego. Markus comienza siendo la única relación buena que vemos entre un humano y un androide. Es la que te dice por qué este mundo, que aparentemente tiene gente que odia a los androides en todas partes, tiene algo de bondad. Pero una vez que Markus se vuelve divergente y comienza su historia, es que el juego pierde todo sentido.
A pesar de que la historia de Markus es una de revolución y rebeldía, de como un grupo de androides lucha para ser reconocidos y tener los mismos derechos de los humanos, es la que tiene menos elecciones, o quizás, donde sus elecciones impactan menos al resultado final. La historia de Markus se siente como un esfuerzo demasiado innecesario para dotar de humanidad, de justicia y de empatía a la causa androide, pero con los motivos incorrectos.
Y sobre todo con la historia de Markus queda algo claro que es lo que finalmente terminó agotándome de este juego: a pesar de que exista una libertad a la hora de elegir tus acciones, lo cierto es que si no sigues el camino predispuesto por los creadores, tu experiencia será bastante insatisfactoria. Algo que no pasó con Heavy Rain, donde igual había finales y rutas diversas, pero a pesar de que tuve uno de los finales malos (en mi caso, Ethan muere abatido por la policía), ese final se sintió como una consecuencia de mis elecciones, y por tanto, estuvo bien.
En Detroit todo parece indicar hacia un lado, pero el final está tan armado y forzado, que nada de lo que hiciste parece importar.
Y al final también te das cuenta de las muletillas narrativas de David Cage. Por ejemplo, pareciera que siempre alguien tiene que morir para motivar a sus personajes, hasta los secundarios.
Se que lo que más importa en un videojuego es que sea entretenido, y claro, la fórmula de Detroit: Become Human parece funcionar la mayoría del tiempo, pero el problema está en cuando la historia del título demuestra estar kilómetros más lejos de lo que trata de imitar: al cine. Incluso es baja para el estándar de un videojuego y eso es decir mucho. Distinta habría sido la cosa si, por ejemplo, hubiese sido solo un juego de investigaciones, y algo hay ahí. Quizás la fórmula de los tres protagonistas es la que complica demasiado al estudio, pero el juego anterior tuvo una sola protagonista y fue igual de decepcionante.
Técnicamente, Quantic Dream ha logrado dominar a la perfección una fórmula de juegos que sólo ellos parecen ser dueños. Pero creo que Cage debe soltar el poder y darse cuenta que lo suyo no son las historias. Ya van dos seguidas que no llevan a nada -Beyond Two Souls y ahora Detroit- y la verdad es que todo parece indicar que todas las flores que se le pueden tirar a Heavy Rain e incluso a Fahrenheit, fueron algo más que un golpe de suerte y no una elección de un destino.