Los Siete Samurai es una de las películas más relevantes de Akira Kurosawa y uno sus postulados clave define a la ruta de los justos frente al conflicto. Ante la misión de salvar a un pobre pueblo asediado, el viejo y sabio Kambei, definido más por sus derrotas que por las victorias que considera elusivas, proclama que la naturaleza de la guerra es una sola: Al proteger a otros, te salvas a ti mismo. Si solo piensas en ti, solo te destruirás.

Esa entrega contra el individualismo está en el corazón filosófico que inspiró al equipo tras el videojuego Ghost of Tsushima, marcando cada una de las decisiones que acompañan a una experiencia interactiva en la que cada elemento está pensado para transportarnos al Japón del siglo 13.

Mal que mal, aquí no se quedan solo en el chiche visual de incluir un “modo Kurosawa” para experimentar su aventura de acción en un mundo abierto en blanco y negro. No, lo suyo también es más profundo, ya que en su propuesta, con cada misión principal y aventura secundaria, nos invitan a recorrer una travesía plagada de dilemas y contradicciones.

De ahí que el camino del samurai al centro de la historia tambalea ante las necesidades de un pueblo que es oprimido por fuerzas invasoras, y los bandidos que intentan sacar provecho del caos, por lo que debemos confrontar las convicciones de Jin, el guerrero al centro de la historia, con el objetivo de salvar a una isla que ha sido invadido por las fuerzas de los mongoles. Estamos a medio camino entre el deber y el sacrificio total, no solo de la carne, sino que también del alma. A ese nivel.

Dicha narrativa de tinte cinematográfico, que es es uno los puntos fuertes de su propuesta, nos convoca a mediar con nuestros dilemas, pues rápidamente nos queda claro que tenemos la alternativa de avanzar por la ruta de “un fantasma”, que a grandes rasgos son una serie de técnicas de ataque más propias de los ninjas y que están alejadas del honor del samurai.

Que todo eso esté presente en este videojuego transforma a Ghost of Tsushima en una gran experiencia tan rica, que no solo basta con quedarse con las misiones centrales que nos tomarán un puñado de horas. No, en mi caso, inevitablemente tuve que explorar cada marca, cada misión secundaria y cada desafío para librar completamente a la ciudad.

Ningún punto rojo del enemigo estaba a salvo de mi acero, aunque eso retrasase mis deberes principales.

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El mundo de Tsushima

Desde el primer minuto, Jin Sakai es convocado para una batalla no menor: un señor de la guerra, descendiente de Genghis Kan, ha traído la guerra hasta Tsushima y su objetivo definitivo es utilizar a la isla como una plataforma para expandirse hacia el Shogun. A partir de ahí, y en medio de una caótica batalla en la playa, unimos nuestras fuerzas bajo el amparo del señor Shimura, nuestro tío y figura paterna, solo para caer ante las fuerzas invasoras sin apelación.

Sobreviviendo a duras penas, nos abrimos paso para rescatarlo en medio de un mapa inicial plagado de enemigos, rápidamente dándonos cuenta que la tarea de rescate no será fácil ni menos terminará ahí, ya que las fuerzas enemigas se han enquistado con diversos colaboradores.

Algunos lo hacen por mero beneficio personal, otros cediendo para hacer lo que creen que es mejor para su propia gente e inclusive estarán aquellos que creen que los invasores representan el camino de un mundo que podría cambiar a aquello que simplemente no estaba funcionando antes de su invasión. Todo punto afecta a Jin, un personaje marcado por las propias contradicciones ante su conversión en una excepcional máquina de guerra.

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Ante esa base de historia, que podemos seguir con diálogos en japonés y subtítulos en español, el colorido mundo de Tsushima se abre ampliamente, con un diseño de arte notable que invita de forma inmersiva a recorrer cada metro de la isla. Y lo más llamativo de ese avance, es que las hojas y el viento siempre están en movimiento, como si el terreno estuviese palpitando con cada uno de nuestros pasos.

Al mismo tiempo, no solo podemos acceder constantemente al mapa para verificar nuestro avance en las misiones, sino que cada punto del entorno está pensando para que interactuemos, ya que como todo juego de mundo abierto, Ghost of Tsushima inevitablemente está marcada por la necesidad de acumular bienes para lograr las mejoras necesarias de nuestras armas.

Obviamente aquello le quita el foco filosófico, ya que por muy samurai que quieras ser, inevitablemente te harás de recursos que encuentres en un hogar abandonado, pero ese es solo el peso de los juegos de este tipo. Y en ese avance, quizás daremos con pequeñas bolsas de suministros o municiones para nuestras armas. Puede que también nos topemos con implementos clave que nos ayuden en nuestra travesía o, cuando estemos dentro de una misión, quizás sean ítems que nos recuerden el propio peso que cargamos sobre nuestros hombros.

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Esa convocatoria de exploración también está pensada para adentrarnos en la propia historia de la isla. En ocasiones nos topamos con algunos cubiles de zorro que nos guían para honrar una animita que nos permitirá incrementar el número de los amuletos de ayuda que podemos cargar para sacar ventaja en cada batalla. Otras veces, pájaros dorados nos indicarán el camino hacia algún secreto que está perdido en medio de los osos y jabalíes que nos atacan. Y también habrá instancias en las que daremos con un lugar de baño para relajarnos, reflexionar en nuestros sentimientos y aumentar un poco la salud en el proceso.

Al comienzo, cada uno de esos elementos son llamativos, especialmente en el primer capítulo de la historia, pero cuando ya vamos en la trigésimoquinta instancia de este tipo, solo se vuelven un mecanismo para desbloquearlo todo. Ese peso de los juegos de mundo abierto provoca pone las principales piedras que están en el camino.

Pese a eso, ese tipo de exploración secundaria, pues siempre tendremos la opción de solo seguir la historia principal, enriquece el videojuego. Ghost of Tsushima gana mucho ante la investigación que hubo de por medio para crearnos a este interesante mundo de parajes bellos, bosques frondosos y terrenos plagados de santuarios hasta los que hay que llegar escalando por senderos ocultos o de historias que hablan de armas míticas a las que llegaremos solo tras investigar pinturas que nos apuntarán hacia algunos hitos que pueden ser reconocibles en el terreno.

Ese avance está intercalado directamente por nuestras misiones como samurai. La principal, conocida como “el viaje de Jin”, nos convoca a la saga de liberación de nuestro tío que inevitablemente nos llevará a confrontar al mismísimo Kan, mientra algunas secuencias interactivas de flahbacks nos llevarán a recordar todo aquello que nos terminó formando. Por ejemplo, una sirve al comienzo de tutorial para aprender las posturas básicas de combate.

Por otro lado, gran parte de las misiones secundarias están agrupadas en “los relatos de Tsushima”, en las que tendremos que ayudar a nuestros carismáticos aliados y llevar a cabo las misiones que surgen de meros rumores en el camino. Algunas de esas misiones, en ocasiones, se vuelven más atractivas que la principal, especialmente cuando los costes de la venganza son puestos a prueba cuando debemos ayudar a una vieja guerrera a buscar a los traidores que mataron a toda su familia o a un viejo maestro del arco que debe lidiar con el hecho de que su aprendiz ahora enseña sus técnicas a los invasores.

Finalmente, también daremos con misiones que hablan del pasado de Tsushima, las cuales nos dan acceso a implementos legendarios que solo alguien como Jin merece portar. Y claro, estos son presentados con cinemáticas especiales que recorren la historia al estilo de las acuarelas sumi-e. Su recorrido generalmente implica largas travesías que decantan en batallas clave que nos otorgan un artilugio especial.

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En el camino, cada misión es presentada con un título en japonés, lo que le da relevancia hasta la más nimia de las tareas, mientras que cinemáticas profundizan en lo que está en juego en cada una de nuestras paradas.

Las que son parte de las misiones principales, generalmente están realizadas de una forma notable, especialmente en lo que respecta al trabajo cinematográfico, mientras que algunas secundarias quedan más de mero pretexto para desbloquear algún ítem o secreto.

De ahí que quizás la mejor ruta sea precisamente combinar tanto la ruta principal con algunos elementos secundarios, ya que aquello enriquece mucho a todo el viaje que tenemos que llevar. Además, poco a pocos nos vamos dando cuenta que algunas de las misiones requieren que hagamos uso de nuestras aptitudes como investigador, ya que muchas veces la espada no es la herramienta principal para dar con una solución.

Si suman todo lo anterior a lo inmersivo que se vuelve la experiencia con el “modo Kurosawa”, en el que el balance de contrastes está trabajado de tal forma que no se vuelve solo un modo en blanco/negro, en el frente tendrán un variado mundo abierto plagado de montañas, parajes marinos y duelos en pastizales entintados con el rojo de la sangre. Claro que, personalmente, lo vívido de los entornos terminó dejándome en claro que la mejor opción es seguir la aventura a todo color.

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El acero samurai

Aunque puede que algunas de las misiones sean tediosas, debido a que en ocasiones son demasiado simples, y los personajes de inteligencia artificial no siempre respondan de la mejor forma, ya que también te topas con personajes que quedaban estáticos tras una interacción, lo que realmente le da vida al videojuego es todo su notable sistema de batalla,

De partida están las habilidades de guerrero samurai. En cada batalla tenemos elementos de evasión y desviación que nos permiten afrontar cada duelo de espadas de una forma diferente, sin sufrir daño alguno cuando las manejamos a la perfección. Además, a medida que avanzamos en la historia, también tenemos acceso a movimientos míticos que permiten terminar las peleas en un santiamén.

Pero como al centro de la propuesta está el dilema de Jin, también existen opciones para afrontar las peleas con sigilo, asociadas directamente a las habilidades que tenemos si nos desarrollamos como el fantasma de Tsushima. Ahí no solo están las armas, que incluyen arcos y bombas, sino también técnicas de combate en las que inclusive está el asesinato en sigilo, que básicamente son útiles cuando los mongoles han tomado rehenes y se deciden a cortar cabezas una vez que nos han detectado.

Todo eso le otorga una gran variedad a los enfrentamientos, ya que en ocasiones podemos usar los kunai para eliminar a varios enemigos a la vez cuando estamos rodeados o hacerlos volar por los aires con una bomba explosiva. Inclusive después podemos mejorar nuestros arcos para usar flechas con fuego para así calentar un poco el ambiente.

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Ante esa variedad de enfrentamientos, y la fluidez propia que adquirimos con las mejoras de posturas y movimientos, un lugar especial tienen los enfrentamientos 1 a 1. Al entrar en territorio mongol, o al encontrar a enemigos en el camino, podemos retar a duelos de espadas que se dirimen con un solo ataque.

La espectacularidad de esos enfrentamientos da pie a que no todo se convierta en batallas masivas en donde sea llegar y matar enemigos a diestra y siniestra.

Al mismo tiempo, en el camino nos encontramos con una serie de “jefes” que son parte de duelos mucho más dinámicos, en donde todo lo que tenemos que aprender como guerreros es puesto a prueba. Defender en el momento exacto, atacar solo cuando se abre el flanco y asestar el golpe vital se vuelve trascendental en secuencias muy atractivas, en donde la fusión de gameplay con elementos audiovisuales sacan el jugo a toda la experiencia.

Es ahí en donde termina brillando la experiencia de Ghost of Tsushima, ya que pese a que no todos están dispuestos a explorar el mapa de punta a cabo, o resolver hasta la más pequeña de las misiones, el videojuego se las ingenia para que cada experiencia se sienta parte de un todo en donde, volviendo al comienzo, solo protegiendo a otros nos salvamos.

En ese línea, como me decidí a desbloquear cada parte del mapa antes de avanzar en exceso en la trama principal, debo recalcar que cada punto de esta travesía de protector termina aportando, ya que en el corazón del juego está esa necesidad de ser justos, inclusive cuando los métodos hacen cortocircuito con las convicciones enseñadas.

Y sí, quizás algunas misiones inevitablemente no son tan diversas como a uno le gustaría, como es el caso de liberar puntos secundarios del dominio mongol, pero también debo recalcar que existe cierta satisfacción al quitar el rojo del mapa.

Pero sea como sea que quieran avanzar en esta travesía, de una u otra notarán lo mejor de la experiencia de experimentar la travesía de Ghost of Tsushima. Es decir, en su propuesta hay un gigantesco espacio para maravillarnos con las fortalezas de su gameplay de batalla y el trabajo que hubo para decantar las propias trabas que surgen ante las dinámicas de mundo abierto. Más aún, nada de eso habría valido la pena si el viaje de Jin, y su respectiva narrativa, buscasen respaldarse solo por tener “un modo Kurosawa” de pura promoción o un bello lienzo sumi-e de sus decorados. No, aquí cada pieza justifica al viaje de este samurai y es eso lo que termina convirtiéndolo en un imperdible para despedir la era de la PS4.

Ghost of Tsushima saldrá a la venta en Playstation 4 este viernes 17 de julio.