El gran desafío de las adaptaciones de videojuegos siempre ha sido traspasar el lenguaje interactivo, y lo que eleva a cada propuesta, a un entorno audiovisual que no se impulsa por el control de un jugador. En ese sentido, muchas películas y series se han conformado haciendo guiños visuales o replicando secuencias de cinemáticas, pero generalmente el resultado se siente incompleto porque no logran cuajar todo en un nuevo entorno.
The Last of Us, la adaptación de HBO basada en el popular videojuego de Sony, reconfigura toda la experiencia de Playstation para expandir y reenfocar la historia de Joel y Ellie, como nunca antes una adaptación de este tipo había logrado.
Tomen por ejemplo un momento climático del primer acto. Tal como en el juego, Joel, su hija Sarah y su hermano Tommy escapan de su hogar a bordo de un vehículo mientras el caos de la infección de un hongo patógeno se expande a través del mundo. Si bien en el videojuego como jugador podemos controlar la cámara mientras la acción se desarrolla, en la serie de televisión utilizan el ángulo de la cámara para rendir tributo al videojuego, pero de una forma en que no cae en un mero artilugio artificial que busca replicar a la interactividad. Aquí traspasan la idea, en vez de hacer algo como en la secuencia en primera persona de la película de Doom, para apropiarla a este entorno audiovisual en el que se desarrolla la producción comandada por Craig Mazin, creador de Chernobyl, y Neil Druckmann, escritor y director creativo del juego.
Ese tipo de decisiones exitosas impulsa al primer episodio de la serie, el cual a grandes rasgos sigue la base de la historia ya conocida por el título lanzado en 2013 en la Playstation 3. Obviamente hay modificaciones, incluyendo una escena introductoria situada en la década de los sesentas que alerta del peligro de los hongos, pero la idea general sigue la hecatombe social generada por una peligrosa pandemia que involucra el contagio de las personas que pierden su voluntad y actúan como una especie de zombies títeres de un patógeno parasitoide llamado Cordyceps unilateralis.
En ese entorno, el éxito de este traspaso a la pantalla chica también es coronado por el alto nivel de producción para presentar y construir un mundo sumido en las restricciones y carencias de una cuarentena total que se ha extendido por más de 20 años. Es ahí en donde cada escenario presente en la serie luce de primer nivel, mientras que la fotografía se encarga de crear una atmósfera que está muy por sobre lo realizado en cualquier proyecto de este tipo. No solo se nota el dinero invertido, sino que también el aspecto creativo de por qué cada elemento está en pantalla.
Sumen la forma en que los creadores remarcan el nulo espacio de esperanza, generado inclusive en momentos en que ni siquiera tienen relación con los protagonistas (como la secuencia inicial del niño que llega al asentamiento de Boston), junto a la forma en que el post-apocalipsis establece la idea recurrente de que la humanidad, y no los contagiados, son generalmente el mayor peligro de todos. Ahí de inmediato surge el recelo, la corrupción, la traición y las peores caras de las personas, lo que está condensado a la perfección en la última escena que involucra a la hija de Joel. Un dolor al que los jugadores están preparados, pero que toma un vuelco más siniestro al involucrar a personas de carne y hueso.
El otro aspecto fundamental para el éxito de la adaptación radica en el elenco, ya que Pedro Pascal potencia a Joel como un personaje nublado en la pérdida, mientras que Bella Ramsey presenta a una Ellie mucho más decidida que la que conocemos al comienzo de la aventura en el videojuego. Sumado a un sólido elenco de secundarios, incluyendo a Anna Torv en el rol de Tess, el potencial de las interacciones entre los personajes se hace presente desde el primer minuto en que cada uno de los personajes se topa por primera vez.
Al mismo tiempo, siguiendo la desconfianza propia de un escenario como el que plantea la serie, las actuaciones sacan a relucir el desapego que deben sortear todos para generar la relación que deben crear a lo largo de su travesía.
Aunque solo se ha presentado un episodio, las perspectivas de la serie son auspiciosas por las propias teclas que tocan para dejar en claro que, a pesar de que los jugadores conocen al revés y al derecho a la historia, lo presentado en la pantalla por esta serie no exactamente lo mismo. Aquí existen variaciones sutiles que impulsan a los personajes y, por sobre todas las cosas, hay una visión creativa para abrazar y escudriñar cada rincón del mundo de The Last of Us.
Claro que en la serie hay múltiples guiños a los videojuegos, desde secuencias del escape de la zona de cuarentena a diálogos sacados directamente desde la aventura en Playstation, pero el foco no está ahí ni se genera mayor foco para dejar en claro que se trata de un easter egg. Hay un tratamiento natural para ese tipo de elementos, incorporándolos a la propia narrativa encapsulada que nos establece a nosotros como espectadores de esta historia. También hay varios cambios, como la primera presentación de un infectado en el hogar de los vecinos de Joel, pero de inmediato queda claro que esas variaciones están realizadas debido a la imposibilidad de replicar la interactividad de un videojuego que nos permitía explorar y recuperar pistas de lo que está sucediendo en el mundo que se está viniendo abajo.
A la larga, la idea de abrazar el contenido de The Last of Us e impulsarlo como una experiencia que se lleva a cabo en nuevo medio marca una separación trascendental con lo que siempre ha ocurrido en este tipo de adaptaciones. Muchas de esas producciones han fallado por intentar replicar algo que simplemente no puede ser replicado fuera de los confines interactivos, pero también en general las caídas se han provocado por la idea de mirar en menos a los videojuegos, su audiencia y lo que el material fuente potencialmente puede generar. Y ya sea en espíritu o puesta en escena, la serie de The Last of Us sale adelante evadiendo inclusive otro desafío adicional: lo trillado que ya están las historias post-apocalípticas de peligros zombies.
Al poner el foco en la caída de la humanidad, dando un significado al título de la serie (El último de nosotros), y restringiendo el aspecto de horror de los combates con los infectados en el primer episodio, de inmediato se marca un espacio de aire para hacer que esas secuencias y la presentación de los distintos tipos de infectados tengan más valor cuando estos deban desarrollarse. Más aún, como en el cine y la televisión ese tipo de aspectos se han vistos una infinidad de veces, el alejarse de elementos trillados del género también se deja en claro que The Last of Us no es solo una serie más de zombies. Y dar ese paso adelante, hacer más de lo necesario, es justamente lo que siempre ha faltado en las adaptaciones de videojuegos.
El primer episodio de The Last of Us ya está disponible en HBO Max.