Shigeru Miyamoto compartió su opinión sobre los juegos de disparos
El reconocido diseñador de Nintendo aseguró que no cree que ese tipo de títulos sea malo, sin embargo, también señaló que le gustaría ver apuestas diferentes.
Shigeru Miyamoto es una de las figuras más influyentes de la industria de los videojuegos por lo que, en el marco de una reciente entrevista con The New Yorker, decidieron preguntarle por un tema que siempre da para hablar en trono a esas producciones: la violencia y la presencia de armas en las apuestas de los distintos títulos.
Particularmente, en el marco de una historia sobre lo que habría pasado durante el desarrollo de Goldeneye para Nintendo 64, Miyamoto fue consultado respecto a sus impresiones sobre las constantes apuestas por mecánicas de disparos en los videojuegos.
Sin entrar en un terreno de reproches, Miyamoto simplemente señaló que no encontraba nada malo con esas propuestas pero que le gustaría ver más juegos que aborden otro tipo de dinámicas.
“Creo que los humanos estamos programados para experimentar alegría cuando lanzamos una pelota y golpeamos un objetivo, por ejemplo. Esa es la naturaleza humana”, argumentó Miyamoto. “Pero, en lo que respecta a los videojuegos, tengo cierta resistencia a centrarme en esta única fuente de placer”.
“Como seres humanos, tenemos muchas formas de experimentar la diversión. Idealmente, los diseñadores de juegos deberían explorar esas otras formas”, añadió. “No creo que sea necesariamente malo que haya estudios que realmente se centren en esa simple mecánica, pero no es ideal que todos lo hagan solo porque ese tipo de juego se vende bien. Sería fantástico que los desarrolladores encontraran nuevas formas de provocar alegría en sus jugadores”.
Pero los comentarios de Miyamoto no terminaron allí y el creador de Super Mario Bros también reveló que cree que matar monstruos tampoco debería ser un objetivo constante y único de muchos videojuegos.
“Más allá de eso, también me resisto a la idea de que está bien simplemente matar a todos los monstruos. Incluso los monstruos tienen un motivo y una razón por la que son como son. Esto es algo en lo que he pensado mucho”, señaló Miyamoto
De ahí en más, el diseñador se dedicó a explicar su perspectiva con un ejemplo: “Digamos que (el juego) tiene una escena en la que se hunde un acorazado”, planteó Miyamoto. “Cuando lo miras desde afuera, podría ser un símbolo de victoria en la batalla. Pero un cineasta o escritor puede cambiar la perspectiva a las personas en el barco para permitir que el espectador vea de cerca el impacto humano de la acción. Sería genial si los creadores de videojuegos tomaran más pasos para cambiar la perspectiva, en lugar de ver siempre una escena desde el ángulo más obvio”.
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