Studio MDHR y el 6° aniversario de Cuphead: “Ni en nuestros sueños más salvajes esperábamos que el juego conectara con tanta gente como lo ha hecho”
En el marco del más reciente aniversario del juego es que tuvimos la oportunidad de hablar con sus desarrolladores, quienes nos comentaron como fue el proceso que llevó a la vida al aclamado videojuego.
Cuphead se ha convertido en uno de los juegos más populares de los últimos años y es que el título que cautiva tanto por su apariencia como por su dificultad ha logrado traspasar las barreras de los videojuegos para incluso convertirse en un show de televisión de la mano de Netflix.
El juego se encuentra celebrando su sexto aniversario, ocasión por la cual pudimos hablar con Chad Moldenhauer y Jared Moldenhauer, cofundadores de StudioMDHR y Maja Moldenhauer, Directora y Productora Ejecutiva del Estudio, quienes nos comentaron sobre el desarrollo del juego y el fenómeno en el que se ha convertido el título.
¿Qué creen que lo volvió un proyecto como Cuphead tan popular? ¿Se esperaban tal éxito?
Maja Moldenhauer: Hemos mencionado esto antes, pero definitivamente vale la pena repetirlo: nuestro “objetivo soñado” para el éxito de Cuphead era que llegara a una audiencia lo suficientemente grande como para permitir que nuestro equipo permaneciera unido e hiciera otro juego. Ni en nuestros sueños más salvajes esperábamos que el juego conectara con tanta gente como lo ha hecho, y estamos muy agradecidos con todos quienes hayan visitado las Islas Inkwell. En cuanto a lo que resonó con los jugadores, ¡creo que depende de a quién le preguntes! Tenemos mucha gente que nos dice que conectó con el estilo visual de dibujos animados vintage del juego como gente que dice que lo que le encanta es el diseño de los jefes, de inspiración retro. Una de mis respuestas favoritas al juego es escuchar a alguien que no lo ha jugado nunca, pero que disfruta viendo los playthroughs en línea para poder disfrutar de la música de big band del juego o del arte.
Uno de los elementos más atractivos del videojuego es su aspecto visual, ¿Este fue decidido desde un comienzo? ¿Por qué se optó por este estilo semejante a las caricaturas clásicas?
Chad Moldenhauer: Antes de decantarnos por los dibujos animados dibujados a mano, experimentamos con muchos estilos diferentes. Lo único que todos tenían en común era el uso de materiales físicos: desde lápices de colores hasta lápices de cera, pasando por muchos otros materiales. Al final, siempre volvíamos a nuestra infancia y a los muchos dibujos animados antiguos en los que nos inspirábamos. Nuestra filosofía a la hora de crear Cuphead siempre fue crear un videojuego que era un riesgo lo bastante grande como para debernos a nosotros mismos hacer el tipo de juego que queríamos ver. Después de compartir los primeros bocetos en el estilo de los años 30 con amigos y familiares, sus entusiastas reacciones verificaron lo que ya sentíamos en nuestros corazones: ¡ese estilo visual era el único camino a seguir!.
Cómo ven el lanzamiento del juego en retrospectiva, ¿Cambiarían algo del desarrollo?
Maja Moldenhauer: La retrospectiva siempre es 20/20, tanto en la vida como en el desarrollo de juegos. No creo que haya ningún desarrollador de juegos, grande o pequeño, que no tenga una lista de pequeñas cosas que cambiaría en cada proceso de desarrollo. Dicho esto, creo que lo que más me llama la atención, y lo que probablemente les diría a nuestros antepasados, es que lucharan contra la sensación de duda que a veces nos invade. En retrospectiva puede parecer una tontería, dada la acogida que ha tenido el juego, pero durante el proceso de desarrollo ninguno de nosotros sabía realmente si este concepto -un juego de dibujos animados de época con el diseño de un arcade de plataformas retro- encontraría un público.
En cuanto al lanzamiento, “torbellino” se queda corto. Nuestros socios de Microsoft y Xbox organizaron una increíble fiesta de presentación en Los Ángeles y llevaron a todo el equipo en avión para celebrarlo, mientras nosotros pulíamos y dábamos los últimos retoques hasta el último momento. Al igual que muchos desarrolladores, fue un torbellino de alivio, emoción, alegría, ansiedad y todo lo demás.
Otro aspecto que llama la atención del juego es su dificultad, ¿Cuál fue la razón para hacerlo un título tan desafiante para los jugadores?
Jared Moldenhauer: Puede sonar raro viniendo de nosotros, pero nunca nos propusimos hacer de Cuphead un juego difícil porque sí. Nuestro objetivo siempre fue crear algo que recordara auténticamente a las experiencias de juego clásicas que tanto nos gustaron cuando éramos pequeños (Contra Hard Corps, Mega Man, Gunstar Heroes, etc.) y que se situara en la línea entre lo difícil y lo justo. Durante el desarrollo de Cuphead, uno de nuestros principios fue evitar patrones y diseños de nivel que crearan momentos injustos para el jugador, y en su lugar diseñar para fomentar ese “estado de flujo” en el que tus sentidos se sienten como si estuvieran siendo afinados por un desafío.
Cuphead se convirtió en todo un fenómeno tras su lanzamiento, mucho más allá del videojuego propiamente tal, lo que llevó a la creación de la serie y la venta de merchandising ¿Esperaban este recibimiento?
Maja Moldenhauer: En absoluto. Cuando Netflix nos planteó la posibilidad de trabajar juntos en lo que acabaría convirtiéndose en The Cuphead Show, ¡sinceramente pensamos que estaban de broma! Por supuesto, no es ningún secreto que cuando éramos pequeños nos inspirábamos mucho en los dibujos animados clásicos, así que la perspectiva de cerrar el círculo y ver a nuestros personajes en la pantalla en un dibujo animado propio era casi demasiado surrealista para creerlo. Estos personajes y el mundo en el que habitan han cobrado vida propia desde su lanzamiento hace seis años, y aún hoy nos sorprende ver cómo los fans se acercan a nosotros con fotos de tatuajes de Cuphead que se han hecho, o fan arts que han creado, o historias de lazos afectivos con un ser querido jugando a nuestro juego. No hay sentimiento más grande, ¡y nunca podríamos haber planeado algo así!
Tras el lanzamiento del DLC, The Delicious Last Course, ¿qué se puede esperar a futuro en el universo de Cuphead, otro DLC o una secuela?
Chad Moldenhauer: Aunque podemos decir que queremos mucho a Cuphead, Mugman, Ms. Chalice y a todos los habitantes de las Inkwell Isles, ¡no tenemos ningún plan específico que anunciar ahora mismo con respecto a más aventuras de Cuphead!
¿Qué se puede esperar de la celebración de este nuevo aniversario de Cuphead?
Jared Moldenhauer: Este año, tras el reciente lanzamiento de The Delicious Last Course, queríamosaprovechar la oportunidad para reflexionar sobre los inicios de Cuphead. Para nosotros, esto se remonta al lanzamiento del juego en Xbox, cuya increíble comunidad fue una de las primeras en acogernos en el E3 de 2015. Así que, como estudio, nos pusimos manos a la obra y se nos ocurrió la idea de la actualización Xbox Anniversary Update, que ofrecería a los jugadores de Xbox y Windows 10 un vistazo entre bastidores a cómo dimos vida al juego en primer lugar, con nuevas secciones especiales que incluyen arte inédito de la cámara acorazada de MDHR, todas las pistas de música orquestal del juego reproducibles en un solo lugar y seis reportajes de Detrás de Escenas.
Al más puro estilo Studio MDHR, en esta actualización hemos querido cuidar hasta el más mínimo detalle. Algo que teníamos claro desde el principio era que no queríamos que una actualización de este tipo se limitara a una serie de menús. Se trabajó mucho en la concepción y el diseño de espacios que resultaran táctiles y divertidos de explorar, como si estuvieras visitando los espacios reales en los que se trabajó en Cuphead. Por ejemplo, en la pantalla del reproductor de música, los jugadores verán un gramófono sobre una mesa: se trata de una pieza efímera real de los años 30 que adquirimos y fotografiamos con todo detalle para incluirla en la escena. No quiero estropear todos los divertidos easters eggs, así que no diré mucho más, pero este tipo de fidelidad a la época en la que se inspiró Cuphead está presente en todas las pantallas de esta actualización.
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