Como toda gran realización exclusiva de Playstation, God of War: Ragnarok es un videojuego que luce espectacular, que nos transporta de lleno dentro de la acción a partir del trabajo de los controles con gatillos adaptativos de la Playstation 5 y que está plagado de secuencias diseñadas para sorprender, emocionar y, obviamente, dejar a los jugadores completamente boquiabiertos con la nueva aventura de Kratos.

Y en ese escenario, el trabajo de la división de animación de Santa Monica Studios fue clave, tanto por su conexión con los aspectos de juego que marcan a la propuesta interactiva, como por el propio trabajo para dar vida a los combates, criaturas y mundos al centro de un videojuego de acción como este.

En el marco del lanzamiento del videojuego, el director de animación Bruno Velazquez, quien ha estado con la franquicia desde la primera entrega de God of War de 2005, conversó con Mouse para profundizar en su experiencia y los desafíos de un título marcado por un hecho no menor: su condición de secuela de un título tan aclamado como la propuesta que fue lanzada en 2018.

“Una vez que acabamos el juego del 2018, siempre nos gusta leer las cosas que a la gente le gustaría ver, entonces al principio de este proyecto decidimos seguir la promesa que habíamos empezado: van a visitar los nueve reinos de la mitología nórdica y eso era algo que seguro íbamos a hacer”, explicó Velazquez. “También vimos de que mucha gente quería que tuviésemos más enemigos, más jefes, más minijefes y nos enfocamos en crear mucho más de eso. Y también más opciones para el combate, estamos introduciendo cosas como los escudos, que se pueden cambiar, más movimientos especiales para Kratos, y además Atreus ahora es mucho más habilidoso, ya no lo tienes que andar cuidando tanto como en el primer videojuego”, recalcó sobre los elementos que querían expandir, siguiendo la propia experiencia de expansión que marcó a secuelas anteriores de la saga.

En un trabajo que involucra el uso de actores y expertos de artes marciales para dar una vida más detallada a los movimientos y actuaciones de los personajes, el animador también planteó que la idea es que siempre Kratos y Atraeus se sientan “como personajes de verdad”, aunque no esconde que tuvieron que enfrentar el desafío del enfoque épico del videojuego.

“Hay muchas escenas épicas, unas batallas muy grandes contra personajes bastante grandes, y eso es un poco más difícil de realizar porque no se puede capturar todo al 100% con actores, pero ahí tuvimos que planear las cosas muy bien para poder realizarlas con la creatividad de los animadores”, explicó. “Tenemos un gran equipo de diseñadores de combate que nos ayudan, y hacemos muchos planes junto con ellos, pero es la creatividad del equipo el que permite que esas escenas puedan ser realizadas”, agregó.

Consultado sobre las espectaculares secuencias que mezclan cinemáticas con gameplay, tal y como se puede experimentar en los primeros momentos del videojuego, Bruno Velazquez remarcó que la clave es el aspecto de colaboración que se requiere entre las diversas áreas que sacan adelante al videojuego.

“Hay una escena al principio que involucra un trineo y un cierto personaje que regresa de 2018 en una confrontación. Ese tipo de escenas pues es diseñada por un equipo dentro del equipo y este tiene miembros de diferentes departamentos: de diseño de niveles, de combate, de animación. Es como una colaboración donde planeamos todo muy bien, cada departamento está involucrado para que se decida qué parte es interactiva y qué parte es cinemática. Todo se tiene que planear bien, lo hacemos poco a poco, paso a paso, todo lo bloqueamos poco a poco antes de que se agregue todo el detalle”, rememoró. “Ese tipo de plan, crear equipos dentro del equipo, que involucra a personas de diferentes departamento, esa es la manera en que realizamos esos momentos épicos”, dijo.

Pero más allá de las grandes secuencias de acción, y todo los aspectos de combate que se han agregado, Velazquez recalcó que el cambio ha sido un factor clave para el trabajo en God of War. “Si no introducimos cosas nuevas, la gente se puede cansar de la franquicia”, sostuvo el animador.

“Cuando sacamos God of War: Ascension nos dimos cuenta de que había que hacer cambios. Había que cambiar la historia, había que expandir el mundo de la franquicia, y por eso decidimos hacer esos grandes cambios en 2018 y siempre es nuestra filosofía. Hay que seguir haciéndole cambios y tal vez en el futuro vamos a expandir más las cosas, con diferentes tipos de gameplay, no lo sé”, explicó. “Pero ahora por lo pronto estamos contentos de lo que God of War: Ragnarök ha sido, basados en las reseñas, bien recibido”, puntualizó Velazquez destacando que siempre están buscando nuevas formas en que los jugadores se conecten y se involucren más con el juego.

Finalmente, considerando que God of War: Ragnarok está disponible en Playstation 4 y Playstation 5, el animador remarcó que siempre tuvieron claro que el juego no solo sería un título de nueva generación y, sumado a los objetivos que tenían en mente desde el comienzo del desarrollo, lograron dar pie a un trabajo que no se quedó corto de ninguna forma. “La verdad es que no hay nada que dejamos fuera, pudimos implementar todo en la PS4 y la PS5, y estamos muy orgullosos de cómo está la jugabilidad en el Playstation 4, aunque el Playstation 5 es la mejor manera de jugar God of War, desde el principio quisimos apoyar a ambos sistemas”, finalizó.