Una conversación con Mihir Seth, jefe de diseño de combate de God of War: Ragnarok
El desarrollador profundizó en conversación con Mouse en los desafíos del esperado videojuego y la evolución que representa tras la experiencia del equipo de Santa Monica Studios con el título previo lanzado en 2018.
El próximo 9 de noviembre finalmente será lanzado God of War: Ragnarok, la esperada secuela que traerá de regreso a Kratos en una aventura de acción situada en medio del gran invierno que antecede al fin de los tiempos de la mitología nórdica.
Como tal, e instalándose como una continuación directa de los sucesos del videojuego lanzado en 2018, la nueva aventura propone una expansión que no solo abarca la historia y los escenarios de los nueve reinos al centro de la saga, sino que también en las propias posibilidades del gameplay. De ahí que Mihir Seth, el jefe del diseño de combate de la franquicia, conversó con varios medios sudamericanos sobre la propuesta y los cambios de esta nueva entrega de la saga del Dios de la Guerra.
“Lo que nosotros llamamos como movilidad mejorada es un gran principio para cambiar el ritmo de God of War: Ragnarok. Cuando terminamos el juego anterior en 2018 nos preguntamos: ¿Cómo desarrollamos en base a lo que ya tenemos? Y el principio general fue mantener las cosas familiares, pero frescas. Esta es una secuela y queríamos ese sentimiento de volver a cosas que conoces y amas. Poder tomar el hacha y lanzarla, en el que recuerdes y digas: Ok, esto sigue siendo God of War, estoy jugando el juego correcto”, remarcó Seth.
Al mismo tiempo, considerando que el nuevo videojuego está siendo desarrollando para una nueva consola como es el caso de la Playstation 5, una guía no menor es que esa familiaridad también aprovechase de sacarle provecho al nuevo sistema. “Un montón de las mecánicas o ideas ya existían en el anterior juego, pero todas tienen giros o tienen algo nuevo para apreciar más aspectos, porque se sienten más redondos”, remarcó.
“Inclusive si miramos a las armas, las Cuchillas del Caos eran algo que obteníamos hacia el final del juego, durante gran parte del juego usabas el hacha o tus manos, y luego obtenías las cuchillas (...) pero en este juego las tienes desde bastante temprano y fundamentalmente pensamos que si quizás hacíamos las cuchillas de la misma forma, quizás ya no iban a ser grandiosas para una secuela. Así que mientras las acciones básicas con R1 y R2 son bastante similares, un montón de las habilidades son muy diferentes”, planteó.
En paralelo, como el videojuego también saldrá en Playstation 4, el desarrollador insistió que de todas formas quieren que sin importar la plataforma, la esencia del videojuego se mantenga y su diseño de combate siga la idea central en la que sea divertido presionar los botones del control para emprender la travesía de Kratos. “Una de las cosas de nuestro sistema de combate es que es muy improvisacional. Es responsivo, puedes cambiar súbitamente en lo que estás haciendo, estás reaccionando a cosas. Hicimos una prioridad de que, sin importar la plataforma en la que estés, eso es algo que retenemos. Eso es muy importante para la identidad de un videojuego como God of War”, dijo el desarrollador.
En ese sentido, el desarrollador explicó que estuvieron en búsqueda de elementos para generar cambios y uno de ellos fue la verticalidad, un tipo de desplazamiento que no abordaron de forma extensa en el juego anterior. “La mayor parte del tiempo esto era abordado fuera de los combates, en escenas de gran impacto dramático o para recorrer los escenarios, así que quisimos explorar eso en el combate y ahora está la mecánica de agarre con las cuchillas para subir y bajar, puedes correr a los bordes y atacar desde arriba y en general el juego se siente más cinético, quizás un poco más rápido en el combate y, tú sabes, es parte de una secuela el sentirse más poderoso”, expresó.
Mihir Seth también planteó que todo lo anterior implicó un largo proceso de revisión considerando que el nuevo videojuego mantiene el mismo tipo de cámara que el anterior. “Construimos las cosas sobre la cámara, así que fue una cosa de ver cómo hacíamos que todo esto funcionase, cómo podían tener sentido, que no se sintiesen muy complicadas o que para nosotros no fuese como: oh, tengo que pensar en todas estas nuevas mecánicas. Queríamos que se sintiese orgánico y natural”, abordó.
De ahí que decidieron profundizar en cosas como los efectos de estado que provocan las armas de Krato en los enemigos. “Esto existía en el juego anterior, pero no estaban al frente del sistema de combate y realmente quisimos empujar esto en God of War: Ragnarok. Parte de eso es por la narrativa del mundo. El Fimbulwinter ha estado ocurriendo por tres años, entre el juego anterior y este, y ha estado afectando a los reinos de una manera específica, incluyendo a los propios elementos que ahora son mucho más poderosos.”, explicó Seth.
“Así que para dar con que los efectos de estado significaran más en el combate se añadió un poco más de estrategia. Puedes desbloquear una habilidad en el árbol de habilidades para que si usas el hacha con enemigos que se están quemando obtienes un bono, si usas las cuchillas con enemigos congelados obtienes otro bono, eso de inmediato introduce el flujo de que quizás cambias las armas. Ese es un tipo de cosas que hace que todo sea más abierto y estratégico”, agregó el desarrollador.
Por otro lado, y aunque God of War, como su título lo indica, es un videojuego en donde la clave está en el ataque, la defensa es un elemento que también cobra relevancia. Mihir Seth explicó que tienen claro que a un montón de jugadores no les gusta bloquear ataques, y prefieren evadirlos, ya que es más divertido moverse alrededor de los escenarios que mantenerse parados, así que tuvieron que pensar cómo hacer que el botón L1, que es el dedicado al bloqueo, “fuese más excitante”.
“Comenzó casi desde ahí: cómo podíamos hacer que los jugadores se preocupasen de ese botón en un nivel muy fundamental y ahí fue cuando pensamos que sería cool cambiar los escudos. Añadir una nueva área de combate en la que fuese más como si fuese hacer una gran elección y, luego, que no fuese como una gran mecánica o complejidad o un montón de progresión, sino lo que nosotros llamamos como conciencia situacional, en donde tienes escudos que son bastante poderosos y pueden dar un vuelco a una pelea si los usas bien. Está en el jugador entender que quizás este es un buen momento para usar esto o este no es un buen momento para usar esto otro. Es casi como pensar en el cómo la defensa puede convertirse en ofensiva. Cómo podemos ser más estratégicos, que no es solo para bloquear o para pura defensa”, recalcó el desarrollador.
Pero en medio de todo ese empuje, obviamente un elemento clave en un videojuego como God of War: Ragnarok son las batallas contra los jefes y Mihir Seth explicó que pasaron mucho tiempo construyendo la historia de los personajes, por qué se enfrentarían y que es lo que obtendría Kratos de cada combate. “Muchas veces las batallas con los jefes tienen que ver con la implicación narrativa, otras veces tienen más que ver solo con la presentación visual, el espectáculo, y otras veces tienen que ver con el desafío de combate, así que todos tienen propósitos distintos y es un esfuerzo gigantesco de todo el equipo, desde el director del juego a los diferentes equipos, el de animación, el de combate, el de audio, hay tantos equipos involucrados porque requiere que todos los ejecuten”, explicó.
“Nosotros construimos en base a ello en God of War: Ragnarok, tomamos las fortalezas de lo que aprendimos en el videojuego de 2018, especialmente en el nuevo estilo con la nueva cámara, y esta vez encontramos más formas de hacer con eso. Hay un montón más para experimentar, pero eso ha sido importante para eso”, planteó.
Para finalizar, el jefe de diseño de combate del videojuego expresó que lo que a la larga más quieren fomentar es la “expresión del jugador”, ya que aunque cada persona toma control de Kratos, cada uno lo hace de una forma distinta que se siente apropiada de forma individual. Aquello es algo que empujaron en las habilidades, el árbol de progresión y que cualquier decisión tomada para personalizar al personaje es viable. “Al final del día es increíble ver a jugadores tener experiencias tan diferentes, al probar o descubrir cosas nuevas. Siempre luce como Kratos, siempre se siente como Kratos, pero los jugadores ponen de si mismos en esa experiencia. Y creo que eso es algo que empujamos mucho en God of War: Ragnarok”, destacó.
God of War: Ragnarok estará disponible desde el 9 de noviembre en Playstation 4 y Playstation 5.
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