Cuando Lightyear llegue a los cines el próximo mes de junio, el público no solo tendrá la oportunidad de acercarse al personaje que inspiró al querido juguete de Toy Story, sino que también podrá conocer un montón de naves y artilugios que darán forma al mundo de ciencia ficción de la película.

Pero aunque Lightyear es una producción que tomó inspiración del fenómeno de películas como Star Wars, aquel aspecto de su propuesta quiere presentarse como algo único para las apuestas de Pixar y en general para el cine. En ese sentido, quizás uno de los datos más curiosos del desarrollo de Lightyear es que, en paralelo a las colaboraciones con la NASA, el equipo realizador utilizó nada más ni nada menos que modelos de LEGO para comenzar a trabajo en algunos elementos de la historia.

Durante una conferencia de prensa sobre Lightyear a la que Mouse tuvo la oportunidad de asistir se reveló que el director de la película, Angus MacLane, es un gran fanático de LEGO por lo que “un montón de nuestros diseños comenzaron como bocetos que Angus hizo con piezas de LEGO”.

“Mientras trabajaba en la película, había mañanas en las que Angus aparecía y decía: ‘Mira esto que hice anoche’, y luego nos mostraba una construcción increíblemente genial que acababa de crear de la nada”, relató Greg Peltz, diseñador de los sets de Lightyear, en la conferencia.

Ante ese dato, cuando entrevistamos a Peltz, decidimos preguntarle por ese aspecto del desarrollo de Lightyear y el artista confirmó que efectivamente fue parte importante del proceso del diseño de lo nuevo de Pixar.

“Nuestro director, Angus, es fanático de los LEGOS, quiero decir, muchos de nosotros lo somos. Yo también lo soy”, respondió Peltz. “Pero con Angus así es como funciona su cerebro. Él, en lugar de dibujar algo en una servilleta, lo construirá con LEGOS. Tiene un diseño o gusto realmente increíble. Quería un robot, una nave o algo así en la película, lo construiría y nos lo mostraba. Y estábamos como: ‘Eso es genial Usemos eso’”.

“Haríamos un pase de diseño en eso porque se ven geniales. Hay algo acerca de las construcciones de LEGO que hace...es que los detalles se simplifican de una manera que te brindan una forma clara y divertida de construir un diseño”, añadió. “Era una manera súper divertida de trabajar. Y, por supuesto, antes de que llegara la pandemia, teníamos la sala de arte llena de construcciones, modelos geniales de LEGO y esas cosas. Fue muy divertido”.

En ese sentido, aunque para muchas producciones la pandemia fue un desafío que prácticamente no trajo nada bueno, Peltz contó que en el caso de Lightyear, aparte de los problemas propios de una situación de ese tipo, también ocurrieron cosas positivas.

“Hubo algunos aspectos positivos, (el trabajo remoto) definitivamente le permitió a Angus dibujar fácilmente en todas nuestras imágenes y, de hecho, Angus es un tipo muy visual, tiene sensibilidad para los diseños, gusto e intereses. Quiere profundizar en esas cosas y trabajar con nosotros en ello, lo cual es increíble”, explicó el artista. “En esta película fue especialmente genial porque mostrábamos un diseño para una nave espacial, un plano, alguna pieza de tecnología o algo en el mundo y Angus podía ir justo encima y darnos sus pensamientos directos sobre cómo le gustaría que cambiaran las cosas o lo que faltaba. Así que eso fue algo grandioso que surgió porque es difícil hacer cosas así en persona. Zoom simplemente simplificó eso, lo hizo fácil”.

Pero la pandemia claramente no fue el único desafío que Lightyear enfrentó en su realización ya que aunque a diferencia de las películas más recientes de Pixar esta entrega contará con el respaldo de una franquicia establecida, la idea de hacer una historia sobre el verdadero Buzz Lightyear también implica un grado de presión.

Según Peltz durante el desarrollo de Lightyear intentaron “no traicionar esa confianza” del público al mismo tiempo que construían el mundo y la historia de un Buzz diferente al juguete. No obstante, tampoco podían quedarse solo con lo que se realizó en las cuatro películas centrales de Toy Story.

“Lo bueno de Buzz Lightyear también es que hay mucho territorio inexplorado allí, en términos de que conoces a Buzz el juguete y obtienes una ventana del mundo en el que habita y los personajes en él por las cosas que dice y de las que habla en Toy Story”, señaló Peltz. “Pero en realidad nunca llegas a ver nada de eso en su mayor parte. Entonces, hay un lienzo increíble y emocionante para crear un nuevo mundo que, con suerte, será algo nuevo y emocionante que la gente no espera. Entonces, hay un gran elemento divertido que es: ‘Bien, tenemos mucho espacio creativo para hacer algunas cosas geniales’. Pero, por supuesto, siempre volvemos a, ya sabes, ‘¿Encaja esto con Buzz Lightyear? ¿Estamos siendo fieles al personaje?’”.

De acuerdo a lo que se ha revelado hasta ahora, en Lightyear este Buzz que es un explorador espacial tendrá que embarcarse en una misión para sacar a su tripulación de un plantea hostil. No obstante esa no será una tarea fácil y en última instancia el héroe titular terminará quedando fuera de su época.

Para mostrar ese paso del tiempo el aspecto visual de Lightyear es clave y Peltz contó que adoptaron un enfoque bastante específico para demostrar cómo todo avanzaba mientras Buzz continuaba su misión.

“Lo abordé desde una perspectiva desde la lógica del mundo y lo que en realidad estaría avanzando tecnológicamente. Si piensas como Star Comand: Estamos atrapados en este planeta, nuestro objetivo es salir ¿correcto? Entonces obviamente canalizarán sus recursos hacia la tecnología que permitirá que eso tenga éxito. Por ende sus naves, sus sistemas de navegación, el I.V.A.N, los trajes espaciales, el silo de lanzamientos y la infraestructura de la sala de construcción, todo lo que va a ser usado por Buzz para lograr su misión, es lo que se va a desarrollar y mejorar”, señaló el encargado de diseñar los sets de Lightyear.

“Entonces, mientras tanto, cosas auxiliares como viviendas e infraestructura general del Star Comand respaldan toda la misión, pero realmente no necesitan cosas para hacer eso. Así que todo ese material envejecerá y se desgastará. Obtendremos nuevas naves, nuevos trajes espaciales, porque ese es el material de la misión crítica que obtendrá todos los recursos”, agregó.

Bajo esa idea Peltz señaló que a grandes rasgos la propuesta para demostrar el paso del tiempo en Lightyear era que todo lo relacionado con la misión para dejar el planeta avanzara mientras que aquellos elementos más cotidianos como la vivienda quedaran estancados.

“Algunas cosas están avanzando en apariencia y diseño. Nuestras naves espaciales son obviamente son el EXO 1 vs el EXO 15. El número está muy unido, muy envuelto y listo, y el EXO 15 está muy pulido y muy limpio, y un poco limpio y terminado, ¿verdad? Pero las cosas a su alrededor son muy similares: es el mismo edificio pero su fachada ha cambiado: ahora hay tuberías en las paredes, un nuevo tipo de paredes que no había antes. Es un poco igual pero se ha adaptado sobre los años con nueva pintura o reparaciones. Así que son esas cosas: tenemos nuevos elementos que se han creado, pero también cosas originales que se desgastan lentamente con el tiempo”, concluyó.

Como se mencionó anteriormente, la idea de Lightyear es mostrar la película que hizo que Andy se convierta en fanático de Buzz. Algo que Maclane ejemplificó catalogando a esta historia como la “Star Wars de Andy”, por lo que más allá del vínculo con Toy Story, Peltz también reconoció que esta cinta también aprendió algunas lecciones sobre el diseño de la saga creada por George Lucas y otros clásicos de la ciencia ficción

“Del departamento de diseño, que es donde hablo de todo, (Lightyear) es muy parecida a esas películas clásicas de los años 70 y 80, películas y series live-action. Hay como una cualidad cinematográfica en ellas”, comentó. “Luego, desde el punto de vista del diseño también, hay una realidad táctil en ellas que en el departamento de arte estábamos interesados en tener con esa presencia en la pantalla en nuestra película. No queríamos que nuestra película se sintiera como una caricatura o con demasiado CGI, realmente queríamos intentar capturar, ya sabes, cuando miras Star Wars, ves al Millenium Falcon volando en la pantalla o en Star Tre a la Enterprise, conoces esos modelos, porque son modelos prácticos de esa época, tienen este agarre, esta presencia, esta realidad, que realmente queríamos tener en nuestra película”.

“Por supuesto, todos nuestros modelos son digitales, así que hicimos una ingeniería inversa en términos de diseño para tratar de descubrir cuáles son los detalles, cuáles son los trucos, cuáles son los tratamientos que la gente le hizo a esos modelos físicos que nosotros podríamos darle a nuestros modelos digitales, así que espero que puedan sentirse de esa manera”, añadió Peltz. “Entonces se siente como una gran experiencia cinematográfica, como Star Wars o 2001: Odisea al Espacio o Aliens, esas películas en las que estás sentado en el cine masticando tu popcorn. Quiere sentirse así. Eso fue muy parecido a nuestra directiva de diseño sobre esta película”.

Lightyear llegará a los cines este 16 de junio.