Hijos de Mario
En septiembre Super Mario Bros, el título que dio inicio a la edad moderna del videojuego y popularizó al inmortal y querido personaje, cumplirá 30 años. En una época en que el videojuego se consolidó como una industria de dimensiones colosales, este es un recuento del fanatismo que generó el juego que marcó a una generación.
Nada fue igual para la historia del videojuego -y para buena parte de la cultura popular contemporánea- desde que apareció, en 1985, un curioso juego llamado Super Mario Bros. El título que revolucionó la industria del entretenimiento, cuyo éxito es inseparable de la igualmente revolucionaria consola Nintendo, nacida en Japón en 1983, no sólo fue y sigue siendo aplaudido por sus méritos como juego. Es continuamente señalado como el responsable de haber rescatado a su rubro de la crisis (Atari y otras firmas se derrumbaban por esos años) y de haber llevado el pasatiempo de los videojuegos -para muchos, un arte- a millones de hogares a escala global.
Popularizó al personaje de Mario, un entrañable gasfiter italiano que para rescatar a una princesa debe viajar por tuberías, romper ladrillos, trepar por enredaderas, conocer diversos "mundos" y enfrentarse al villano Bowser, su antagonista, en una suerte de batalla entre el ingenio del hombre común y la fuerza bruta. Personaje y juego son una creación del japonés Shigeru Miyamoto (62), entonces un joven diseñador de Nintendo convencido de que los juegos debían evocar emociones; hoy considerado un genio absoluto del formato y condecorado con premios tan prestigiosos como el Príncipe de Asturias español, el Bafta británico o la Orden de las Artes y las Letras francesa. Gracias a Mario, desde luego, aunque también a otras obras como las franquicias Donkey Kong y Zelda y sus aportes a la innovadora consola Wii.
El Mickey Mouse de una generación
Como en casi cualquier rincón del mundo, en Chile el legado de su creación se respira permanentemente, pero se hace más patente en casos como los del ingeniero Nicolás Rosales (29), uno de los socios de Insert Coin, bar de videojuegos de Ñuñoa que tras su exitoso primer año abrirá pronto un segundo local, esta vez en pleno Providencia. "Mario es mi personaje favorito", dice sin dudar.
Desde que tiene memoria, Rosales ha estado rodeado de videojuegos. De hecho, ya había en su casa un Atari cuando recibió un Nintendo, que venía por defecto con un cartridge con los juegos Super Mario Bros. y Duck Hunt (conocido simplemente como "el de los patos"). "Cuando me lo regalaron mis papás, olvídate. El Atari era superbásico. Acá había una historia, más gráfica, etapas ocultas, superpoderes, te identificabas con Mario, me volví fanático. Fue el inicio de todo", dice en referencia a su historia estrechamente vinculada al mundo de los bits.
Cuenta Rosales que en el bar Insert Coin (testimonio del arrastre de los videojuegos en su generación, porque encontrar disponible allí una mesa-consola es igual de difícil que en un cotizado restaurante) los juegos de Mario siguen teniendo mucho rating. Hay algo muy social en la saga de Nintendo, cree él. "Mario sigue muy vigente y vende harto. Son entretenidos y simples, aunque no por eso fáciles. Si tomas a un niño de cinco y lo pones a jugar Mario 1 [así se conoce también Super Mario Bros.], le costaría bastante".
"Es el Mickey Mouse de nuestra generación", dice el publicista Javier Miranda (35), creador del programa de videojuegos Yu Win, que debutó este año en el canal Vía X y en el que Mario sirve de inspiración. "Buena parte de la escenografía, además de sus contenidos, son un continuo homenaje al personaje", confiesa. Miranda recuerda haber jugado Super Mario Bros. en 1991, pero sólo se volvió realmente fanático cuando llegó Super Mario World, que venía con la consola Super Nintendo. "Era todo lo que hacía. Muchas noches me quedaba hasta que amanecía, hasta que estaba al borde de la epilepsia. Me lo sé de memoria, cada etapa, cada pasadizo secreto, cada enemigo, todo. Marcó mi vida".
Ese mismo juego fanatizó en su minuto a María Eugenia Gutiérrez (32), quien hoy mantiene el blog de videojuegos colemono.com junto a su novio. "Tenía mi secreto calladita en el colegio, porque nadie podía saber mi nivel de ñoñez, o si no, no tendría amigas, porque se supone que las consolas eran para niños y más encima, nerds", recuerda.
Jorge Aranda (32), un geógrafo que trabaja en el INE, es otro admirador de Mario. "Mi sueño es conocer a Shigeru Miyamoto y darle las gracias no sólo por haber creado al personaje sino por lo que ha hecho por los videojuegos en general", cuenta. Lo más cerca que ha estado es haber conocido al norteamericano Charles Martinet, la voz de Mario, con quien tiene una foto.
Pero no hay que ser un gamer para reconocer la tremenda influencia del juego. Lucas Oberst (35), gerente de ventas de Harley Davidson en Chile, alguien sin mucho tiempo para jugar (aunque de vez en cuando juega Mario Galaxy, de la consola Wii, con su hijo), tiene nítidos recuerdos de la llegada del primer juego. "Con mis hermanos teníamos Atari pero era todo más monótono, hasta que mi viejo compró el Nintendo y no lo podíamos creer. Me voló la cabeza. Fanatismo inmediato. La modalidad del juego me pareció espectacular, con la música, que te ponía nervioso. Jugábamos todo el día. Recuerdo veranos saliendo de la piscina y entrando mojados a la casa a jugar y ver quién llegaba más lejos".
Son recurrentes también historias como la de la abogada María Pía Rojas (31), a quien cuando niña su mamá le abrió una cuenta en un videoclub para arrendar juegos. Luego de luchar por conseguirlo, logró arrendar el muy solicitado Super Mario Bros. 3, que le fascinó tanto que en vez devolverlo en tres días, lo hizo en tres meses. "Me retaron bastante, pero hoy mi vieja se ríe", cuenta.
La consola en Chile
Si bien fue en 1985 que Super Mario se dio a conocer de la mano de la consola Nintendo, a Chile llegó recién en 1989. La importadora H. Briones fue la responsable de su llegada, que no fue sencilla, según recuerda Nicolás Wild, a la cabeza de la empresa durante esos años.
Wild se enteró en Estados Unidos del éxito de la nueva consola y del juego. La vio en la popular feria CES y también fue testigo del arrastre que tenía en tiendas como la juguetería Toys "R" Us. Dice que no descansó hasta lograr un acuerdo comercial con la empresa de origen nipón, que tenía una demanda gigantesca por el producto. Viajó durante cuatro años a insistir personalmente a las oficinas de Estados Unidos, sin éxito. "¡Hasta que un día nos llamaron por teléfono!", recuerda. "Y cuando fui a las oficinas, por primera vez invitado, el vicepresidente ejecutivo, que me recibió, tomó un teléfono y llamó al presidente de la compañía y le dijo que tenía solo una oportunidad para adivinar quién estaba allí de nuevo. Al presidente le tomó un segundo decir mi nombre. Nuestra insistencia nos hizo conocidos antes de nuestra gestión comercial".
Wild dice que la recepción de la consola en Chile fue espectacular. "Las ventas fueron grandiosas el primer día que salimos a público. Si bien no existía nada parecido a las redes sociales de hoy, los chilenos tenían información suficiente de esta novedad y Mario Bros. llegó en pocos días a miles de hogares. Fue desde el primer día el juego más vendido".
Todas las dificultades que surgieron estuvieron relacionadas con la altísima demanda. Había que reponer permanentemente el producto tiendas, algo menos común en ese tiempo, y en las multitiendas los fanáticos se instalaban todo el día a jugar "literalmente secuestrando los equipos". "Nuestros promotores también preferían jugar antes que atender al público. Todo lo fuimos superando y finalmente gracias a Nintendo los videojuegos llegaron a Chile para quedarse".
Wild admiraba la visión estratégica de la empresa japonesa. En vez de mencionar a Shigeru Miyamoto, recuerda al fallecido Hiroshi Yamauchi, el alma comercial de Nintendo y quien llevó a la órbita digital a una compañía antes dedicada a la fabricación de naipes. Yamauchi, como recuerda el importador, tuvo la visión de desarrollar un catridge difícil de piratear y de controlar la producción de juegos, sea produciéndolos ellos mismos o por medio de licencias, para no saturar el mercado de títulos, que fue lo que condenó a Atari.
No creó a Mario, pero sí fue quien en 1977 entrevistó al veinteañero Miyamoto, vio talento en los juguetes que le mostró y lo contrató como practicante. ¡Qué jugada!
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