El tráiler para el videojuego Assassin's Creed: Unity comienza con la vista panorámica de una congestionada plaza en París en 1789. Una revolución se está produciendo: un niño azotado por la pobreza llora, mientas su madre es golpeada por un guardia del castillo; una mucama se defiende de las insinuaciones sexuales de un noble. Conforme un monólogo en voz baja incita a la revolución, una liga misteriosa de asesinos emerge de las sombras para cortar las gargantas de los guardias, saltar desde los techos de las casas, atravesar ferozmente ventanas con cortinas de encaje para entrar a un ostentoso salón de baile y volcar una carroza dorada con una mujer noble adentro. "Una avalancha de cambio", promete el monólogo.

Nunca imaginaría, con base en la detallada animación del tráiler, que el juego mismo terminaría siendo un caos lleno de fallas. A veces los personajes aparecían sin rostros, o con las piernas sobre sus cabezas; el protagonista tenía una alarmante tendencia a desafiar la gravedad y caer hacia arriba, directo al cielo, o de atravesar el piso a un abismo indiferenciado. La empresa Ubisoft se vio obligada a sacar un parche un mes después para arreglar los errores.

Más allá de esto, el tráiler de Assassin's Creed: Unity no mostró ninguna escena del videojuego como tal. Ninguno de los escenarios del tráiler está en el juego, por lo menos no en detalle. ¿Y qué tal esa mucama o la madre y su hijo en lágrimas? Estos personajes nunca aparecen.

Esta es una situación normal para la industria de los videojuegos. Ya que éstos tienden a estar en desarrollo justo hasta días antes de su lanzamiento, los tráileres deben ser hechos mucho antes de que la programación de los juegos se haya terminado. Joseph Kosinski, quien dirigió el video, no usó el software del juego en lo más mínimo. "Para mí no es importante que el juego esté hecho", dijo, "ya que sólo lo uso como punto de partida para crear, a grandes rasgos, un mundo personalizado que cuenta la historia en el tráiler. Personalmente, me siento más inspirado por el arte conceptual que por los juegos mismos".

Trabajar con un director de cine como Kosinski puede ser la mejor opción para muchas empresas de videojuegos de alto perfil, como Epic Games y Ubisoft, pero no es la manera en la que operan todas. Blizzard Entertainment, que desarrolla World of Warcraft, lanzó un shooter multijugador llamado Overwatch. El fervor asociado a Overwatch no se debe sólo al juego mismo, sino también a sus tráileres y videos promocionales, todos creados internamente por el equipo de animación de Blizzard.

Pero, aunque los tráileres realistas de Overwatch atraen fanáticos, los no realistas pueden ahuyentarlos. Después del debut del muy anticipado juego No Man's Sky en agosto, los videojugadores estaban furiosos. Los tráileres y los demos que habían salido previamente prometían un sistema solar expansivo, con planetas únicos, cada uno lleno de criaturas desconocidas. ¿En la práctica? El juego se sentía sin propósito, lleno de menús y tareas repetitivas.

Los videojugadores furiosos expresaron su frustración en Reddit, publicando listas exhaustivas de funcionalidades que se les habían "prometido", pero que nunca se materializaron.

Esto conllevó a que un crítico de videojuegos preguntara si los fanáticos estaban siendo muy complacientes respecto a la brecha entre los tráileres y los juegos que promocionaban. "Todos recordamos los tráileres falsos de BioShock Infinite, que aparentaban ser el juego en desarrollo, pero que en realidad eran videos cinematográficos, ninguno incluido en la versión final", escribió Brendan Caldwell en el sitio rockpapershotgun.com. "El hecho de que cada uno de los desarrolladores de videojuegos sobre la faz de la tierra haga lo mismo, no quiere decir que esté bien. La pregunta adecuada es: ¿Qué nos hace creer que esto es algo aceptable en esta industria?"

A pesar de este quejumbroso llamado, los videojugadores generalmente aceptan que la mayoría de los tráileres no anticipen como serán los juegos.

Puede que los tráileres cinematográficos no representen genuinamente como se verá un videojuego, pero estos apuntan a recrear el cómo se sentirá. Es paradójico que Kosinski se haya vuelto uno de los maestros expertos en este malabarismo, ya que él se considera a sí mismo un "forastero" en esta industria.

"Personalmente", comenta, "yo no juego videojuegos".