Grand Theft Auto (GTA) es un videojuego en el que se puede robar un vehículo, matar a la policía, golpear mujeres y contratar prostitutas. Es un mundo virtual destinado a mayores de 18 años.
Pese a su violento contenido, la quinta versión del título, con 32 millones de unidades despachadas, fue el videojuego más vendido del mundo en 2013. Por ello, muchos niños quieren tenerlo y, peor, algunos padres están dispuestos a entregárselos. En general, los adultos no prestan atención a las advertencias de edad que tienen los videojuegos.
"La exposición a los juegos violentos puede contribuir de alguna forma a la conducta violenta en la vida real", advierte Matías Irarrázaval, psiquiatra infantil de Clínica Las Condes. "Hay que educar a los padres y advertirles que no en todos los niños, pero en alguno de ellos, los videojuegos que no corresponden a la edad pueden causar problemas".
Para facilitar la elección de un videojuego, a partir de este año las carátulas deberán tener una etiqueta de advertencia que deberá ocupar a lo menos el 25% del espacio de las dos caras principales del envase, de acuerdo a la Ley de Videojuegos, aprobada el año pasado, y cuyo reglamento se encuentra listo para ser despachado a Contraloría los próximos días, según confirmó la subsecretaria de Economía, Katia Trusich.
"El principal sentido del reglamento es la protección de los consumidores, especialmente de niños y jóvenes, dándole herramientas a los padres y adultos para que sepan cuál es el contenido explícito de sexo o violencia, y otras características del material que le están dando a los menores", dice la subsecretaria.
La nueva norma establece cinco advertencias: videojuego especialmente recomendado para niños y adolescentes; sin contenido objetable; y no recomendado para menores de 8, 14 y 18, años (ver infografía).
Al igual que las películas, será el Consejo de Calificación Cinematográfica el encargado de hacer la evaluación. Sin embargo, para hacer más fluido el proceso, se permitirá la homologación de advertencias internacionales y las empresas chilenas de videojuegos podrán autocalificar sus productos, a la espera de la respuesta del organismo.
¿REGULAR INTERNET?
Emma McDonald, gerente de Marketing de la consultora NewZoo (EE.UU.), dice a La Tercera que los videojugadores en Chile superan los siete millones de personas, de las cuales la mitad paga por jugar. En promedio, el gasto que realizan es de 41,6 dólares y el per cápita nacional es de 8,17 dólares.
Dada la magnitud del mercado, la ley es un avance para orientar las compras de videojuegos, pero sólo es aplicable a los productos que están en tiendas y que representan apenas el 30% del mercado. El resto de los chilenos juega en línea en distintas plataformas, lo que dificulta implementar algún tipo de calificación.
El senador Eugenio Tuma (PPD), uno de los promotores de la ley, reconoce un vacío legal. Por esta razón, estudia impulsar una norma que regule los contenidos de internet.
"Pensamos hacer una legislación general para regular todas las comunicaciones vía internet, pero es un tema delicado", dice el congresista, que advierte que esto se debe hacer sin atentar contra la libertad de expresión y de las comunicaciones.
Tuma plantea que hay que ver la manera de establecer una regulación para "bloquear", por ejemplo, videojuegos violentos, cuando no exista la autorización de algún apoderado o tutor.