Cuando para describir una película se utiliza la frase; "es para fanáticos", se puede estar emitiendo tanto una crítica como una defensa. La diferencia se marca simplemente en si quien la dice es o no, justamente, parte de los fanáticos a quienes se refiere. En el Hollywood actual, donde reinan las producciones basadas en material "geek", con aventuras que siguen a superhéroes, jedis y demases, todos con su respectivo (y acérrimo) grupo de seguidores, la frase resulta una evaluación común.

Pero 2016 pareciera ser un año en que las superproducciones hollywoodenses estuvieran particularmente empeñadas en jugar con la paciencia del público general. El mejor ejemplo está en Batman vs Superman, que antes de su estreno en marzo ya estaba perfilada como la película más esperada del año, enfrentando a dos icónicos personajes del mundo de las historietas. La respuesta no fue la esperada; las críticas de la prensa fueron en su gran mayoría negativas y el público quedó dividido entre férreos defensores y duros críticos.

Las recriminaciones tenían puntos en común: exceso de referencias a historietas y futuras cintas basadas en personajes de DC Comics, pero poco énfasis en una trama coherente que cualquiera pudiera disfrutar. "La película le ha dado a los fanáticos lo que pedían, lo que es sorprendente y también terrible", disparó el portal de entretenimiento Vulture.

En las últimas semanas, una situación similar se volvió a repetir en las salas norteamericanas, con el estreno de Warcraft: el origen, primera adaptación al cine del popular videojuego, dirigida por el prestigioso director independiente Duncan Jones (hijo de David Bowie). El resultado fue aún peor. La película, que se estrena este jueves en Chile, recibió críticas unánimemente negativas y tuvo resultados decepcionantes en la taquilla estadounidense.

El ataque de los nerds

Las críticas que han atacado a Warcraft han acusado falencias similares a Batman vs Superman. En un ensayo titulado, "La película de Warcraft es abiertamente hostil hacia los no nerds", el portal The Wrap aseguró que "la cinta asume que uno conoce todos sus conceptos nerd antes de que siquiera la veas. No le importa contarte una historia. Por eso falla como película de videojuegos. Simplemente porque no cumple en el aspecto de 'película'".

Si bien Batman vs Superman en su apuesta de satisfacer a sus fanáticos recaudó 800 millones de dólares, los expertos en taquilla consideraron baja la cifra, por el elevado costo de promoción de la cinta, además de tratarse de dos personajes muy reconocibles en la cultura popular, cosa que no sirvió para alcanzar la preciada marca de los mil millones de dólares.

"El fanático más duro no entiende que la película no es una historieta, tiene que ser una adaptación", dice el periodista, escritor y conocedor del mundo de los cómics, Francisco Ortega. "Para mí, lo peor que le puede pasar a una película así es que para entenderla, tienes que entender el cómic. Esa es una de las grandes falencias de Batman vs Superman", agrega.

Ortega apunta a que la situación de Warcraft es aún peor, considerando que "Batman y Superman son personajes que no necesitan introducción. Los videojuegos son mucho más de nicho y esa es la razón por la que sus películas suelen no funcionar".

"Hay que buscar un balance. Una cosa es lo que le vas a dar a los fanáticos y lo otro a todo el mundo. Muchos pueden sentir cuando salen de la sala que encontraron la película fome o que no la entendieron", dice el periodista experto en videojuegos, Alejandro Alaluf. "Warcraft enfrenta a un público que puede nunca haberlo jugado. Se ve que Hollywood no logra adentrarse en este mundo. Hay películas que pueden ser más o menos exitosas, pero no se transforman en fenómenos. Aún no existe el caso de Los Avengers en los videojuegos", agrega.

"Tiene múltiples problemas la película. Primero, sí, está muy orientada a los fanáticos de un juego que quizás tuvo su peak hace diez años, haciendo cuestionable el interés que pueda causar", dice el analista de taquilla Doug Stone. "Segundo, la película simplemente no es muy buena. Se siente como si filmaran un escenario de un videojuego, pero una historia muy débil. Y la historia es lo que vende la película, no la estética", agrega.

A pesar de las duras críticas y su baja taquilla en Estados Unidos, Warcraft rompió el récord a la película de videojuego más vista de la historia, con 380 millones de dólares recaudados en todo el mundo. Fue el mercado de China el que la salvó, donde recaudó 200 millones de la moneda norteamericana. "Es un resultado increíble. Realmente me cuesta explicar por qué sucedió algo así", concluye Stone.