Mi hijo se entregó a Roblox
La semana pasada, mientras revisábamos las tareas del aula virtual del colegio de mi hijo de 7 años, su WhatsApp comenzó a sonar insistentemente. Era reacia a comprarle un teléfono a su edad, pero me separé hace poco y encontré que era la mejor forma de comunicarme con él directamente cuando le tocara alojar donde el papá. De todas maneras su uso es bien controlado, solo tiene algunos contactos y si quiere descargar una aplicación tengo que meter mi clave. Por eso también me sorprendió ese día, cuando no paraba de sonar, porque se trataba de un número desconocido.
Le pregunté a mi hijo si conocía a esa persona que le estaba hablando y me dijo que no tenía idea quién era, así que tomé su teléfono para responderle que se había equivocado. Pero cuando estaba escribiendo la respuesta llegó el siguiente mensaje: “Soy la amiga de Lucas, tu primo. Jugamos Roblox juntos el otro día. ¿Te acuerdas?”. Aun no terminaba de leerle el mensaje a mi hijo cuando me dijo entusiasta: “¡Sí, la conozco!”, y me quitó el teléfono para conversar con su nueva “amiga”. Quedé paralizada, primero, porque en la conversación la niña –que tiene tres años más que mi hijo– le insinuó a él que se ve mucho más grande que 7 años, pero principalmente porque me acababa de enterar que no solo jugaba con su grupo de amigos, sino que también con gente que yo no conocía.
Antes de la cuarentena nunca fue muy adicto a las pantallas. Llegaba del colegio y veía un poco de tele, pero la mayor parte del día jugaba con su hermana o hacía otras actividades. Con la pandemia y el encierro conoció las videollamadas, los chats con amigos y el famoso Roblox, un juego en línea que le ocupó buena parte del tiempo en el encierro. Juega con sus mejores amigos del colegio y se entretienen un montón. Pero eso es súper distinto a que conozca a personas desconocidas para mí. Así que ese día me preocupé.
Aunque Roblox lleva más de una década en el mercado, en estos últimos años se ha popularizado fuertemente en la audiencia infantil, sobre todo en niñas y niños menores de 10 años. Y es tal su fama, que este año consiguió tener más de 158 millones de usuarios mensuales, superando a Minecraft –otro popular juego online–, que tiene más de 126 millones de usuarios mensuales. Por definición se trata de un videojuego multijugador en línea en el que se pueden crear propios mundos virtuales e interactuar con otros usuarios. La edad requerida para jugar es de 8 años en adelante. Si tienes una cuenta menor de 13 años, en el menú aparece un símbolo menos junto al 13, y si eres mayor aparecerá un +13. De ser menor de edad, Roblox activará el protocolo de protección infantil –o modo seguro–, el cual establece reglas de censura para menores.
Los juegos de Roblox reflejan un tipo de juego imaginativo que a menudo se puede comparar con aquellos que se desarrollan en el patio de un colegio. Un niño tiene una idea sobre un juego, otros se unen a él o ella y las reglas cambian lentamente a medida que el grupo decide cómo divertirse juntos. Luis Enrique Santana, director académico del Programa Formando Ciudadanía Digital de la UAI, explica que para las niñas y niños es muy entretenido porque permite la interacción en línea con personas que están en diferentes lugares. “Es como si estuvieran con los amigos en el recreo, y por tanto se trata de una experiencia de socialización con otras y otros de su edad. Por eso muchas veces no quieren dejar de jugar; como cuando éramos chicos, salíamos a jugar a la calle y después no queríamos entrar porque lo estábamos pasando bien. Esto es similar, es una experiencia colectiva y por eso es atractivo. Y Roblox en particular tiene además una aproximación positiva de las cosas que puedes hacer en este mundo virtual, porque no se trata de matar alienígenas, aquí el juego es construir casas y ciudades”, explica. Y agrega que durante la pandemia ha cumplido el rol de suplir la posibilidad de interactuar físicamente con otras niñas y niños.
Pero como todo, también tiene riesgos. Aunque la aplicación cuenta con medidas de seguridad como poder configurar el control parental y desactivar las funciones sociales de la plataforma, siempre es posible que se infiltre contenido inadecuado o sea usada por adultos malintencionados. De hecho, si uno busca en Google es posible encontrar varias noticias que hacen ver los riesgos de Roblox, que los expertos coinciden son comunes y transversales a prácticamente todos los videojuegos. Andy Robertson, un experto independiente en tecnología familiar para la BBC, escribió una guía para padres sobre el uso de Roblox y en ella explica que hay controles parentales que se pueden usar en el juego y así garantizar que sea seguro para los jugadores más pequeños. “Primero, es importante que ingrese la fecha de nacimiento correcta para la cuenta de su hijo. Esto activará el chat seguro adecuado con un mayor nivel de filtrado. Además, esto significa que obtendrá un inicio de sesión principal separado para que se puedan verificar las interacciones de su hijo”, explica, y agrega que “existen varias formas de monitorear la actividad de la cuenta y que es importante registrarse en la página de solicitudes de amistad para asegurarse de que no se acepte a extraños”.
“Lo que más me gusta de Roblox es que es una especie de ventana a muchos mundos, que desarrolla mucho mi imaginación y me puede conectar con varios tipos de juegos. Además puedo crear un montón de contenidos, como diseñar mapas, personajes y espacios”, dice Julieta Enríquez (11). Ella además decidió abrir un canal de YouTube que se llama Planeta Julieta, en el que sube videos jugando Roblox. “Le puse así porque quería mostrar todo lo que hago cuando diseño, juego y creo en esa plataforma. Me pareció una buena idea compartir lo que se puede hacer en Roblox y al mismo tiempo pasarlo bien con mis amigos del colegio”.
Su mamá, Claudia Mellado (40), cuenta que no fue fácil la decisión de que entrara a este mundo digital por los riesgos que conlleva. “La Julieta es una niña muy tierna, muy ingenua, pero al mismo tiempo muy consciente”, dice, y recuerda que cuando ella era niña sus papás no la dejaban hacer nada. “Eran otros tiempos. En los años 90 no existían las redes sociales ni internet, pero si hubiesen existido estoy segura de que me las habrían prohibido. Y también sé que yo habría tenido más ganas de estar ahí porque mis papás me estaban diciendo que no. Probablemente hubiese entrado igual, pero sin contarles. Como siempre he sido tan consciente de esa parte de mi historia, no quise que me pasara lo mismo con mis hijos. Creo que no es necesario cuando les has inculcado de alguna manera la confianza. Ella me muestra sus cosas y es bastante cuidadosa con el contenido que sube y con las personas que le pueden hablar”.
Luis Santana advierte que lo que necesitan los padres es que las niñas y niños vayan adquiriendo herramientas y juicio crítico para ir discerniendo cómo tomar decisiones en el espacio digital. “Si una niña o niño tiene prohibido hasta los 12 años acceder a juegos o redes sociales, a esa edad va a ingresar a un mundo en el que los demás, que estuvieron interactuando, tienen habilidades, juicios y formas de relacionarse que esta niña o niño no conoce. Por tanto a esa edad va a tener menos capacidad de juicio crítico frente a las diferentes acciones. Además, a los 12 están entrando a la adolescencia, necesitan su privacidad y van a querer mantenerse alejados de los papás, lo que implica más riesgos. Es como que a un niño no lo dejaras nunca salir a la calle y a los 12 lo dejes salir solo. Cuando uno va compartiendo espacios de experiencia digital con las hijas e hijos, a medida que van creciendo, se van traspasando valores y herramientas de juicio. No se trata de dejar que jueguen solos todo el día, sino que de acompañar y conversar. Explicarles que hay ciertos datos que nunca se publican o que jamás se deben enviar fotografías a desconocidos, por ejemplo”.
La peligrosa dopamina
Paulina Maureira (48) no conocía Roblox. Tiene una hija de 11 años y cuando llegó la pandemia le tuvo que pasar un computador para sus clases. “Como todas las niñas y niños se quedó encerrada, y al no tener celular no socializaba con nadie. Hasta que un día una amiga le sugirió hacerse una cuenta de Roblox. Como no tenía idea lo que era, lo que hicimos es que me senté con ella a crear la cuenta y fuimos viendo juntas lo que sucedía y cómo jugaba. Es un mundo increíble, porque no es solo un juego, hay cientos. Yo conozco cuatro o cinco que son los que juega mi hija, y cuando está en eso entro cada cierto rato a su pieza a ver en qué está”, dice.
Paulina cuenta que en los momentos más duros de la cuarentena, los meses de invierno, este juego fue muy importante para su hija porque le permitió socializar y sentirse en comunidad. “Escucho que se ríe mucho porque se conectan además por videollamada y van conversando con sus amigas. Hay videos de disparar, pero a ella no le gustan. Lo que le encanta es armar casas y decorarlas o ir a tiendas a comprarse ropa”, dice. Pero reconoce también que es un juego adictivo. “Al comienzo efectivamente podía pasar el día completo en eso, pero también había un contexto de cuarentena que le impedía ver a sus amigas de otra forma. Y esto era como que se juntaran en la plaza. Pero en septiembre, cuando empezamos de a poco a salir, ya no jugaba tanto. Prefería otras cosas. Igual creo que es importante que las mamás y papás pongamos límites en los tiempos, así como lo hacemos con las salidas, con la tele u otro tipo de juegos. Por ejemplo, nuestra hija nos pidió descargarlo en el celular, pero no la dejamos, porque eso puede significar que se conecte en cualquier lado y a cualquier hora”.
Así como el acceso a contenidos peligrosos se ha definido como un riesgo de internet y los videojuegos, existen otros que algunos expertos miran con mayor cuidado, como los trastornos conductuales asociados a la adicción a internet y los estados de ansiedad cuando se está desconectado. Soledad Garcés, directora de la Fundación para la Convivencia Digital y directora del Diplomado en Gestión del Clima y la Convivencia Escolar de la Universidad de los Andes, explica que lo que ocurre con la adicción a estos juegos es similar que con la comida. “Cuando me como una hamburguesa con papas fritas la grasa de la hamburguesa se va a mi cerebro y este me manda señales que dicen que lo que estoy comiendo está increíblemente rico. Esto ocurre porque la grasa, la sal y el azúcar son estimulantes y producen dopamina, que es un neurotransmisor que facilita que las neuronas se conecten, y cuando se conectan experimentamos sensaciones de placer. El tema es que el azúcar y la hamburguesa en algún momento se acaban; sin embargo, los videojuegos y las redes sociales no. Un ejemplo es cuando una niña o niño sube un video a TikTok. Primero le hacen cuatro likes, deja el teléfono al lado, le comienzan a llegar notificaciones de más likes y va subiendo también la dopamina, porque le encanta que a sus amigas y amigos les guste su video. Llega un minuto en el que tiene más de cien likes o tres batallas ganadas en Minecraft o cuatro mundos recreados en Roblox. Entonces si la mamá la o lo llama a comer el cerebro queda en blanco. Estaba en el peak de excitación y se acaba el estímulo. Esa niña o niño se va a sentar a almorzar enojado, mal genio, angustiado y apurado por volver a ver sus likes o a construir más mundos en Roblox. Esto ocurre porque el cerebro sabe que quiere placer, es natural. Pero el nivel de placer es tan alto en estos juegos que al cortarlo la caída es brusca, y entonces se produce cortisol, que es la hormona del estrés y la ansiedad”.
Soledad cuenta que hay un montón de estudios que muestran los efectos dañinos que tienen las pantallas en las niñas y niños. Sin ir más lejos, en la Fundación para la Convivencia Digital, donde ella es directora, hicieron una encuesta a 2.441 estudiantes de 4º básico a 7° básico de establecimientos educacionales de varias regiones de Chile. Cuando les preguntaron cuántas horas al día les dedican a los videojuegos, un 32% respondió nada; 24%, menos de una hora; 12% dijo que dos horas y un 3%, cuatro horas o más. En esa misma encuesta, frente a la pregunta cuál es la actividad a la que le dedican más tiempo en la semana, las respuestas son: 46% a ver televisión, películas, series o videos; 41% a hacer deporte; 19% a ver redes sociales; 38% a jugar videojuegos, y 28% a estar con la familia.
Pero sin duda la cifra que le preocupa más a Soledad es aquella que responden cuando les preguntan: ¿Crees que los videojuegos te ponen más violento? Ahí un 35% responde que sí. Y frente a la pregunta: ¿Crees que jugar videojuegos es un vicio y te cuesta dejarlos? Un 58% de las niñas y niños contestó afirmativamente. “Cuando tengo a niñas y niños mucho tiempo conectados, en el momento en que se desconectan se van a sentir enojados y frustrados en directa proporción al tiempo que estuvieron felices y excitados. Esto es porque cuando hay peaks de cortisol y dopamina en un cerebro que está en desarrollo, se intoxica y afecta justamente aquella parte donde se controlan las emociones”, explica Soledad. Es por eso que las madres, padres y cuidadores son fundamentales. “No se le puede pedir a una niña o niño que regule los tiempos de pantalla porque no tiene la capacidad biológica de hacerlo. Naturalmente son aún inmaduros para contar el tiempo y para autorregularse. Necesitan rutinas, reglas y límites”.
La Asociación Pediátrica Americana sugiere en su sitio web que el tiempo dedicado a los videojuegos sea acotado y no todos los días, para que los menores tengan tiempo para desarrollar otras actividades de entretención fuera de línea. Luis Santana plantea que justamente ese es el punto. “La cantidad de tiempo que pasan conectados les quita tiempo a otras actividades que deberían estar haciendo para su desarrollo saludable y correcto. No es el tiempo de pantalla el problema, es el tiempo que dejaron de hacer lo que deberían estar haciendo; por ejemplo, actividad física”, explica. “Lo mismo ocurre con el tema del coeficiente intelectual. La semana pasada se publicó un estudio en la BBC que planeta que los nativos digitales son la primera generación con un coeficiente intelectual más bajo que sus padres, y culpan al uso de pantallas y videojuegos. Pero no es necesariamente la pantalla lo que les está afectando, sino el hecho de que por estar en la pantalla dejan de conversar con su familia y de tener interacciones sociales que son necesarias para el desarrollo del lenguaje; competencias necesarias para adaptarse al mundo y luego ser un adulto autónomo y competente”, agrega.
Soledad aclara que es difícil que las niñas y niños no accedan a las pantallas y a los videojuegos, especialmente en el contexto de pandemia. Aun así, cree que la cuarentena no es una justificación y que en muchos casos el celular, computador o la tablet se han transformado en la babysitter. “Quizás no es momento de dejarlo, pero lo importante es que los padres tengan claro que no es lo correcto y tengan la intención de prontamente revertir este efecto”, dice. Y concluye: “Siempre hay que mirar las emociones que se juegan en las pantallas. Entenderlas, hacernos cargo de conversarlas y saber limitar su uso en caso de que no hagan un aporte positivo. Como papás y mamás debemos estudiar estos temas y buscar formas de lograr acuerdos que promuevan hábitos digitales saludables. Las oportunidades que ofrecen las tecnologías para las niñas y niños se evidencian y aprovechan solo si hay mediación de los adultos. Si se usan como niñeras electrónicas son un riesgo evidente”.
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