50 años de Atari: Auge, caída y resurgimiento
La compañía cumple medio siglo el 27 de junio y, de ser una de las pioneras en las videoconsolas para el hogar, se han alejado de sus raíces y hoy experimenta con las tecnologías más actuales. NFT, blockchain e incluso una cadena de hoteles están en carpeta, pero de una caída muy dura se aprende y están en búsqueda de un nuevo camino. Acá, algunos de los principales hitos de su historia.
De Atari es mucho lo que se dice y hay verdades que son intransables. Fue una de las firmas pioneras en la industria gamer e innovadores, al apostar por distintos formatos de juegos y consolas más comerciales, con la posibilidad del uso de cartuchos y así avanzar al formato que conocimos hace algunos años de forma masiva, en la que intercambiar juegos era pan de cada día y se volvía parte de una costumbre social. De eso hoy día queda poco, o quizás nada, y la compañía avanza con fuerza hacia las nuevas tendencias tecnológicas, perdiéndose de sus raíces. La compañía celebra medio siglo el 27 de junio. Acá, algunos hitos que han marcado su historia.
Acotados recursos
Fueron unos cuantos billetes, pero sirvieron como puntapié inicial para comenzar una de las historias de la industria gamer más emocionante. Fue en 1972 cuando Nolan Bushnell y Ted Dabney fundaron Atari, pero el primero llevaba por lo menos una década viendo cómo sus compañeros de Ingeniería Eléctrica de la Universidad de Utah vivían absortos a un videojuego en los computadores de la facultad. Era algo simple, sin tantas exigencias mecánicas ni en su desarrollo, pero que los obligaba a estar frente a un computador en la universidad, mientras podrían estar haciéndolo en sus casas. Era ir unos pasos más allá, pero parecía una buena alternativa incursionar en el área.
Tiempo después, mientras trabajaba en una empresa electrónica, continuó su fascinación e intentos en el sector y creó su primer videojuego, sin buenos resultados. Fue entonces cuando, una década luego de observar a sus compañeros en la facultad, decidió con unos US$250 de la época fundar su propia empresa y que lo llevaría a ser uno de los emblemas de la década de los ochenta y uno de los creadores de videojuegos más relevantes de ese tiempo. Eso sí, el camino estaba lejos de comenzar. Esa fue la primera piedra de la compañía, que años después lanzaría algunas de sus más icónicas consolas.
Doble aniversario
No hay mentira en afirmar que Atari fue pionera en el mundo de las videoconsolas. Pero no fueron los primeros. en 1966 Ralp Baer comenzó con el desarrollo de su proyecto “Brown Box”, dos años después ingresa la solicitud de patente y en 1971 se autoriza a Magnavox para su producción un año después. Entonces, el mismo año en que Bushnell y Dabney fundan Atari en junio, para septiembre apareció oficialmente su primera competencia en el mercado, la Magnavox Odyssey. Puede ser poco recordada, pero es uno de sus videojuegos el que marcó los primeros pasos de Atari.
Como la competencia en la industria es dura y todo está permitido, el ingeniero eléctrico solicitó a Allan Alcorn, uno de sus socios fabricar un videojuego a partir del “Tenis” de la Odyssey. El resultado vio la luz en noviembre de ese mismo año y tuvo versiones arcade y para el hogar, bajo un nombre que quedó en la historia: “Pong”. La versión de Alcorn celebra, igual que su compañía, cinco décadas este año. La situación llevó a ambas empresas a enfrentarse legalmente, puesto que Bushnell pudo ver de forma previa en las oficinas de Magnavox una muestra de su “Tenis”. El resultado no favoreció a Atari, pero su huella quedó a la posteridad.
Cuna de personalidades
Hoy en día encontrar una copia del videojuego “Breakout” -y todas sus variantes- no es cosa difícil. Eso sí, mucho más cuesta encontrar sitios o bases de datos donde estén todos los créditos bien atribuidos. El título, muy similar a los ya tradicionales “Arkanoid” de mediados de los ochenta, fue conceptualizado por Bushnell y Steve Bristow, en su correspondiente simpleza muy cercana a “Pong”. Básicamente, era barra horizontal en el extremo inferior de la pantalla, que servía como paleta a una pelota, que iba destruyendo cuánto bloque apareciera en el extremo superior de la pantalla. Eso sí, detrás del nombre del fundador de la compañía, estuvieron Steve Wozniak y Steve Jobs construyendo el videojuego y programándolo.
Eso fue en 1974. Jobs había recibido inicialmente el encargo, pero la paga era cercana a los US$750 dólares, otros US$100 por cada chip que quitara para abaratar la producción, y entonces le pidió la ayuda a Wozniak y con la que construyeron uno de los grandes éxitos de la compañía. Y el fundador de Apple salió ganando. De acuerdo a su biografía, eliminaron unos cincuenta chips y permanecieron 45 del modelo original y el ingreso fue así mayor. Más allá de cómo eso impulsó a Atari, hubo traiciones de por medio. El acuerdo inicial era dividir los $750, cosa que sucedió, pero Jobs no entregó a Wozniak ningún dólar más de los chips reducidos y que su socio se enteró años después. Incluso este último confesó haber llorado cuando se enteró de esto. Dos años después, ambos fundador Apple.
La mayor caída
En ocasiones, el éxito de las empresas puede verse empañado por las ansias de crecimiento y aumento de ventas. Y mucho más para uno de los mejores periodos del año: navidad. En junio de 1982 se estrenó en las grandes salas “E.T., el extraterrestre”, con muy buena recepción y que con una recaudación global que superó con creces el presupuesto inicial. Todo apuntaba a que la idea podía ser un éxito y eso estaba por verse. Atari firmó contrato con Steven Spielberg para hacer un videojuego de la película para su Atari 2600 -el modelo más recordado de la empresa-. Se dieron tres meses desde la firma, hasta que el producto final vio la luz para la navidad de ese año, con campañas en todos los medios posibles, prensa tradicional y spots televisivos. Era una verdadera promesa, y con la que la compañía buscaba llegar ahora a cuantos hogares pudieran. Pero el resultado fue otro.
Primero, los usuarios de Atari estaban acostumbrados a videojuegos más de aventuras y acción, con resultados inmediatos, ir acumulando puntos o títulos más interactivos, con la posibilidad de interactuar en familia, entre otros factores. Segundo, y que fue lo que comenzó a construir un camino de tropiezos, “E.T.” estaba lejos de ser eso. Si la película es ya una aventura de ciencia ficción sin disparos ni nada acostumbrado en el periodo, el videojuego tampoco podía serlo.
El resultado fue algo sobrio, con un extraterrestre indagando en distintos pasillos, caminando y recorriendo diversos mapas. Si caía, eso sí, en ocasiones el juego se trababa y costaba a los usuarios volver a poner al personaje en movimiento. Eso en un círculo eterno, en el que parecía no haber salida. Pero el bochorno vino después. Los compradores comenzaron a devolver furiosos las copias antes adquiridas y el “de boca en boca” hizo lo suyo. Años después, en 2013, cientos de copias aparecieron en un vertedero en México, enterradas y otras trituradas. Eran aquellas no vendidas, rechazadas por su público. El análisis, viendo hacia el pasado, es que la audiencia no estaba preparada para algo de ese tipo y no es que el producto fuera malo.
Desplome progresivo
Si a mediados de los 70 la compañía fue adquirida por Warner Bros y a fines de esa década Nolan Bushnell fue despedido de la empresa que él mismo fundó, la crisis aún estaba por agravarse. La readaptación de “Pac-Man” de Arcade a su Atari 2600 y el lanzamiento de “E.T., el extraterrestre” fueron golpes duros, pero manejables. Un año después, vino la gran crisis de la industria de los videojuegos y que llevó a WB a vender la división de computadoras personales a Commodore, su otrora némesis. En tanto, mantuvo los videojuegos hasta 1985, cuando se las vendió a Namco.
Lo que siguió después fueron solamente jugadas simbólicas, pero que significaron pérdidas constantes. El lanzamiento del Atari Lynx a fines de los ochenta, enfrentándose con la Game Boy de Nintendo, y el Jaguar en los noventa, que tuvo de frente a la Sony Play Station y a la Sega Saturn fueron las gotas que colmaron el vaso, y que de buenas a primeras llevaron a la empresa al cese en la producción de consolas físicas, y que se dirigió a un retiro progresivo, del cual hoy en día están retornando.
Reformulación del clásico
Hace pocos años atrás, y en medio del boom de las consolas mini, la empresa anunció su Atari VCS, y que es un revival de sus antiguos aparatos, pero con diseños más elegantes y con juegos integrados. Pero eso no es todo. Obviamente, con el aparecer de las nuevas tecnologías, la compañía se ha sumado a otras nuevas tendencias.
En los últimos años anunció su interés por saltar al rubro de los casinos en línea y ya está incursionando en el rubro con su Atari Token, con tecnología blockchain y que ya puso a prueba en Decentraland con evento en vivo incluido. Sumado a eso, lanzó también toda una colección de NFT basados en sus principales clásicos con su Atari Capsule Collection, entre otras cosas.
Pero eso es solo en el mundo digital. Así como Nintendo lanzó a principios de este año su “Super Nintendo World” en Tokyo, la otrora empresa de Bushnell comenzó hace unos años un proyecto de levantamiento de una cadena de hoteles, en la que los hospedados puedan alojarse y jugar los clásicos y no tan clásicos de la empresa.
El futuro que no fue (y que podría ser)
Es cosa de ser buen espectador. Corría 1982 y Ridley Scott entregaba su visión de un 2019 distópico en “Blade Runner”. Algunas marcas se mantenían, como Coca-Cola o Budweiser, pero también estaba Atari. Sin duda, en ese momento la marca de tecnología aún estaba en los meses previos a su gran crisis, y previo también a los conflictos de la industria de un año después.
Si bien luego de eso vino toda la debacle de la compañía fundada por Bushnell, y en los noventa se podría pensar que prácticamente desapareció del mapa del mundo gamer, se mantuvo en la ficción. Incluso, para el 2019 de nuestro tiempo, para el estreno de de “Blade Runner 2049″, a pesar de las crisis y conflictos, en el presente de Rick Deckard aún Atari era un gigante.
Este evento, que reunió en el Teatro Municipal de esa ciudad a expositores de distintas soluciones tecnológicas -entre ellos, Kinesix VR, Zeus y Huawei, partners de Claro empresas- fue también el punto de partida para la nueva Corporación de Innovación y Desarrollo Sostenible de la Ciudad Jardín.
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