Adiós a los discos y consolas: cómo la nube permite jugar y ver contenidos en línea
En nuestra serie sobre cómo funciona la tecnología cloud en distintas industrias, hoy revisamos el impacto que esta ha tenido en el mundo de la entretención: desde la posibilidad de ver series y escuchar música sin necesidad de estar conectado a internet a jugar en línea con personas de todo el planeta. Aquí, algunos ejemplos.
Netflix, Prime Video, Disney+, Spotify y Apple Music, como todas las plataformas de streaming que ocupamos habitualmente para ver series, películas o música, requieren de la tecnología cloud que almacena toda la información de tal forma que podamos consumirla en cualquier momento y lugar.
En el caso de Escenix, plataforma de streaming teatral chilena, todos sus contenidos están en línea. Además de eso, dice Esteban Larraín, director y fundador de la iniciativa, tienen un host en la nube que pagan anualmente y que permite que, por ejemplo, si hubiese alguna tasa mayor de visualizaciones por algún evento en particular, “se vaya abriendo la banda ancha y adaptando al consumo”.
A diferencia de Netflix u otras plataformas, que cuentan con la posibilidad de descarga del contenido en caso de perder la conexión o incluso para que los usuarios puedan seguir viendo en largos trayectos o viajes —solo para visualización dentro de la aplicación, eso sí—, en Escenix se requiere estar conectado a internet, pero se debe netamente “al valor” de lo teatral.
A través de las posibilidades que entrega la tecnología cloud y las diversas herramientas hoy existentes, se puede “romper la situación de concentración hegemónica que tiene la oferta teatral”, que está casi en un 80% en Santiago. Y es algo que también se pudo ver en los esfuerzos hechos por distintas instancias teatrales durante la pandemia.
En el caso de Netflix, Crunchyroll y otras apps que permiten la visualización de contenido offline luego de descargarlo, solamente alojan el material adentro de la aplicación. Hace algunos años, cuando Spotify comenzó a masificarse y a posibilitar el contenido fuera de línea, era muy común ver a algunos usuarios preguntar en redes sociales dónde y cómo podían encontrar esos archivos en su teléfono para tenerlos de forma permanente. El método es tan engorroso que resulta imposible hallarlos. Pero, a final de cuentas, es la nube la que facilita y es el puente de acceso a este “entretenimiento”.
“La posibilidad de acceder a este tipo de contenido en línea, desde cualquier parte de Chile, nos permite también que se pueda hacer desde todos los lugares del mundo”, comenta Esteban Larraín, de Escenix. De hecho, afirma que tienen usuarios de más de 40 países, y a nivel nacional de más de trescientas comunas. “Es una herramienta de democratización y de masificación del consumo del teatro”, plantea. Existe cierto público, que ya lo tienen identificado, que proviene muchas veces del sector universitario y que está interesado en el teatro o en las artes en general, pero que por tiempo o recursos no pueden viajar a la capital a ver cierta presentación.
En general, el entretenimiento audiovisual en la nube ayuda también desde la vereda de la formación de audiencias. En el caso de Escenix, motiva a los consumidores o espectadores a asistir en algún momento presencialmente a las salas. Algo similar pasa con películas o series que estén en las grandes plataformas de video.
En países como Japón se estrenan con semanas de anticipación capítulos de larga duración en las grandes salas, para luego continuar su proyección a través de sistemas streaming en la nube para mantener el vínculo con los espectadores.
Además, como parte de una estrategia de marketing, plataformas como HBO Max realizan “simulcast” desde el estreno —proyección en simultáneo una vez estrenada en su país de origen— con muy importantes producciones como “The Last of Us” o “Euphoria”. En el caso de Crunchyroll lo han hecho con “Attack on titan” o “Hoshi no Ko”.
Jugar en donde sea
La transformación ha sido progresiva. Con la masificación de los teléfonos móviles y los juegos en línea que se ejecutan desde las PC, las empresas de videoconsolas han vivido su propia lucha. Cambios de formato, tener una producción más sustentable o que implique menores costos y cambios de diseño y tamaño han sido algunas de sus modificaciones, e incluso las hay algunas que prescinden de los clásicos cartuchos o discos, con un modelo completamente armado en la nube.
Tratándose del sector más grande de este tipo de industria, el mundo de los videojuegos requiere de grandes capacidades de almacenamiento. Y es justamente eso lo que permite la nube. El catálogo va creciendo progresivamente, pero también la cantidad de videojugadores, escalabilidad, almacenamiento y procesamiento se vuelven posibles con la tecnología cloud —por ejemplo, Sony ocupa AWS en PlayStation, y que se ha expandido de forma transversal en otros sectores—.
Así como también se amplía la cantidad de títulos, en un modelo que pareciera haber adelantado Steam, la plataforma de videojuegos en la nube, hay distintas firmas que podrían estar sumándose a esa tendencia.
Sony, con su modelo de PS5 sin disco, Microsoft con su Xbox Game Pass para PC y su modelo Xbox Series S; Valve, con su Steamdeck que pasó del PC a una consola portátil con todo el catálogo de su plataforma cloud, son ejemplos que se mantienen hasta hoy en día. Pero aún es una modalidad que está en experimentación y no todos los intentos son un éxito ni acomodan a los usuarios, como sucedió con el Stadia de Google.
El principal uso de la nube en el sector, dice Daniel Weise, Director de Tecnología y cofundador de Gael Cloud, tiene primero que ver con un cambio en el modelo de distribución, fabricación y del concepto cómo hoy se conciben los videojuegos. Eso porque la mayoría de los títulos actuales tienden a ser multijugador. Por otro lado, acota, está la mayor disponibilidad de contenido descargable (DLC), que suelen ser adicionales al juego base. “Y la aparición de modelos por suscripción también irrumpió, considerando que antes se vendía un juego físico, pero ahora existen membresías”, señala.
El avance de la nube en el sector, afirma, ha hecho que hoy no existan videojuegos que salgan al mercado que no cuenten con el empleo de tecnología cloud, porque en caso de no ser así, sería mucho más difícil actualizarlo o distribuirlo. “Los costos de distribución de un videojuego físico son mucho más caros, entonces si hoy hay algún producto de este tipo que no use la nube, no tiene mucho sentido”, plantea Weise, y no es algo que necesariamente pase por géneros, sino que es un modelo casi transversal.
Hoy día, frente a la industria pasada de los videojuegos, se utiliza la nube principalmente por una barrera tecnológica. En las décadas anteriores, el conocimiento de internet era menor al de hoy en día, “y entonces era imposible pensar en que se podría descargar 60 gigas”, y los modelos de distribución de algunos desarrolladores eran masivos y les hacía falta mejorar la factibilidad técnica. “La capacidad de actualización, de mejoras casi instantáneas, la facilidad de los jugadores de ir modificando sus juegos, o incluso la posibilidad de generar comunidad... Todo eso hace que sea obligatorio”, afirma.
Este evento, que reunió en el Teatro Municipal de esa ciudad a expositores de distintas soluciones tecnológicas -entre ellos, Kinesix VR, Zeus y Huawei, partners de Claro empresas- fue también el punto de partida para la nueva Corporación de Innovación y Desarrollo Sostenible de la Ciudad Jardín.
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