eSports: la cita paralela a los Panamericanos 2023 que también se da en Chile

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“No tengo dudas de que los eSports pueden ser definidos como un deporte, pero se suele pensar que los deportes son algo exclusivamente físico", dice Gustavo Miranda, player de Colo-Colo.

El primer Campeonato Panamericano de eSports se está llevando a cabo en el país por estos días. Aquí, los representantes locales competirán en dos categorías contra deportistas de otros países. Este es un hito para los deportes electrónicos, ya que su presencia -fuera del circuito especializado- a nivel nacional nunca había sido tan destacada como ahora. Mientras tanto, persiste el debate sobre si deben o no ser considerados como parte del mundo deportivo.


Los deportes electrónicos han tenido que recorrer un largo camino para ser considerados como tales. Durante años fueron considerados por sectores como una mera actividad para el ocio, pero en los últimos años han ganado terreno como una disciplina seria y competitiva.

La evolución fue impulsada por una serie de factores, entre ellos la creciente popularidad de competencias de videojuegos internacionales y el reconocimiento de diversas instancias, como los Juegos Olímpicos. Ahora, Chile es anfitrión del primer Campeonato Panamericano de eSports, en simultáneo a la realización de los Juegos Panamericanos 2023.

La Villa Panamericana y Parapanamericana de Cerrillos es la protagonista de los “encuentros digitales” de eSports, como se le conoce a los videojuegos envueltos en un contexto competitivo. Serán 14 participantes locales que tendrán que batirse en las categorías de eFootball 2023 y DOTA2, frente a equipos de países como El Salvador, Argentina o Cuba, entre otros.

El reconocimiento de los videojuegos electrónicos como un deporte, dentro del contexto de los Panamericanos de Chile, es un hito relevante para la industria local y regional, estableciéndose como una forma legítima de competición y de distinción de Chile como escenario.

Con esto se refleja la madurez de la industria, que se ha convertido en un sector de alto impacto para la cultura y entretenimiento. Eventos como la Olympic Virtual Series, previa a los Juegos Olímpicos de 2021, y la Olympic eSports Series, realizada por el Comité Olímpico Internacional, demuestran el alcance que están teniendo.

En esta última, por ejemplo, se vio a participantes compitiendo en títulos como “Gran Turismo”, “Just Dance”, “Fortnite”, o “Chess.com”.

A pasos seguros

Cada contribución al reconocimiento de los deportes electrónicos es un paso adelante. Aunque todavía queda trabajo por hacer, el avance ha sido constante y progresivo.

Jaime Boetsch, fundador y director ejecutivo de NexoPlay, plataforma especializada en el mundo gamer y los eSports, ha observado este viaje a lo largo de los años. “Ningún deporte comenzó siendo deporte profesional”, afirma. Asimismo, identifica distintos factores que han contribuido a su reconocimiento del sector en los últimos años.

Primero, dice que la pandemia abrió nuevas oportunidades. Reconoce el rol que tuvo Tokyo 2021, que originalmente se haría en 2020, pero debido a la emergencia sanitaria se pospuso. Como segundo punto, el explosivo crecimiento que tuvieron los videojuegos en la pandemia y plataformas de streaming, así como Twitch. Recuerda que incluso en 2021, cuando Lionel Messi dejó el Paris Saint-Germain y pasó al Inter de Miami, dio su primera entrevista con el español Ibai Llanos.

Como tercer punto, hoy no es raro ver partidos de la NFL o de la Kings League en esas redes, porque el deporte tradicional se dio cuenta de que una sola pantalla no es suficiente. Un ejemplo, dice el director ejecutivo de NexoPlay, es el vínculo que formó el videojuego de fútbol de autos “Rocket League” con la NFL, que en 2021 ya se brandeaba con la marca, pero que para este año se unió al Super Bowl LVII.

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Grandes arenas en el mundo se han repletado de espectadores para solo ver "partidas digitales", sean de videojuegos de deportes análogos o de otras destrezas. Los que antes parecían encuentros insertos solamente en su circuito, va desmarcándose y entrando a otras instancias más públicas.

“El desarrollo de los eSports como disciplina ha sido más corto, porque comenzó a tomar un cariz profesional con el advenimiento de internet, y hubo personas que entregaron mayor dedicación al juego”, explica Boetsch.

Con respecto al perfil, e incluso a los prejuicios existentes con respecto a los jugadores, dice que existen muchas clasificaciones y perfiles en el mundo de los eSports. “Son múltiples personas y todas se preparan para dar el paso al profesionalismo, y nadie por arte de magia puede ‘darse vuelta el juego’: acá hay que desarrollar técnica, trabajar en equipo, comprender, conocer al adversario y estudiarlo”, plantea.

En ocasiones, existen prejuicios para quienes juegan videojuegos e incluso cuestionamientos sobre si es un deporte o no. En el caso de la presencia femenina en el sector, siempre han estado en la industria, pero existe un machismo que las esconde. Nombres como Mabel Addis, Donna Bailey, Amy Hennig, Ikumi Nakamura, Kazuko Shibuya, entre otras miles, han hecho su contribución desde sus áreas y así cientos de ejemplos.

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Las transmisiones por Twitch de juegos en línea, la entrada de deportistas a estas plataformas y la llegada de famosas ligas de streaming han contribuido a que los eSports escalen en su relevancia a nivel global.

“Gran parte del mundo y sensibilidad audiovisual, el relato y artístico, desde las mujeres, supera con creces a los hombres y ellas cumplen un rol fundamental”, plantea Boetsch, que recuerda que la presencia a nivel local. “El mundo de los videojuegos es justamente donde se puede dar la pelea para igualar hacia arriba”, dice Boetsch, que junto a NexoPlay tendrán acceso a las semifinales y finales de cada categoría en los Panamericanos de eSports.

La experiencia local

Catalina Anderson (24) ha estado jugando videojuegos desde los cinco años. Su primer juego, cuenta, fue “Donkey Kong 64″. Alrededor de los 13 años, comenzó a jugar en PC y eso incrementó su interés por los videojuegos. En los últimos años, se ha centrado en jugar “Dota”, y “DOTA2″ se ha convertido en su pasión actual.

El juego lo describe como uno muy complejo para algunas personas y lo destaca por la estrategia que se debe implementar, ya sea en equipos o individualmente. “Hay que estudiar el juego, la beta, a los héroes y no se juega por jugar, sino que se debe observar y luego aplicar: hay que pensar muy bien para que la ejecución sea buena”, argumenta.

Vera menciona que su experiencia no comenzó a nivel competitivo en Chile. Hace unos años, formó parte de un equipo brasileño y en 2023 también “parchó” a la selección de Argentina en una competencia.

En 2022, la contactaron desde la organización local, y desde entonces, ha estado reclutando mujeres para conformar un equipo nacional. Buscó en las redes sociales, contactó a quienes ya conocía y sabía que jugaban.

“Fue un camino complicado, pero no imposible, con mucho trabajo”, dice la estudiante de Odontología, que scouteó a unas seis mujeres que la acompañan actualmente.

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Catalina Vera (24) es una de las representantes locales en "DOTA 2". Es estudiante de odontología y ya ha participado en encuentros internacionales, representando a Brasil y Argentina. Foto: Pablo Sanhueza.

En las etapas previas al torneo, afirma que junto con el resto del equipo femenino local, las Arcane Witches, han estudiado a sus futuros oponentes, revisado sus estadísticas y se han preparado para enfrentarlos.

En cuanto a los prejuicios en el sector, Catalina señala que en “DOTA2″ predominan los hombres y han debido enfrentar comentarios incómodos. “Nos han dicho que salgamos del juego, que nos vayamos a la cocina, o los típicos comentarios que se les hacen a las mujeres”, recuerda. Para lidiar con tales situaciones, señala que el juego ofrece la opción de silenciar a otros usuarios, la cual utilizan cuando es necesario. Eso sí, advierte diferencias entre hombres y mujeres.

“Pensamos más antes de hacer las cosas, no llegamos y nos lanzamos”, afirma, y añade: “A los hombres les sirve eso, porque tenemos más estrategia y no vamos ‘a lo loco’ a jugar”. “Tenemos las mismas capacidades para el juego, solo que nosotras tenemos una sensibilidad distinta de verlo”, propone.

En cuanto a los deportes electrónicos, compara la situación con el ajedrez, donde los jugadores se sientan frente a un tablero. “A veces, dicen que estamos sentadas frente a un computador, pero es lo mismo que sucede en el ajedrez, cuando los jugadores están moviendo las piezas”, argumenta. En su caso, dice que hay que aplicar estrategia y “saber mover bien las piezas” para ejecutar bien un juego.

dota 2 ia
En "Dota 2", los jugadores forman equipos y compiten en un mapa simétrico con el objetivo de destruir la estructura principal del equipo contrario.

Vera destaca que, al igual que otros deportistas, ella y su equipo entrenan todas las noches durante una a tres horas. También prestan atención a la realización de ciertos ejercicios de motricidad fina. Explica que esta conexión entre mente y manos es esencial para mejorar su habilidad (“skill”), lo que las hace destacar en el juego. “Los músculos tienen memoria y los necesitamos para el teclado, con eso mejora la ejecución y decisión”, plantea.

El equipo también debe estar en diciembre en Arabia Saudita, para el mundial Global Esports Games (GEG). De la región, clasificaron también Perú y Argentina. “Estamos contentas por nuestro desempeño y creo que podemos dejar la medalla olímpica en casa”, dice Vera, conocida en el juego como Burbuja. Junto a ella estarán Macarena Albornoz (Paprika), Natalie Troncoso (Betranova), Vania Mardones (Croqueta), Nicole Ceballos (Sakumi) y Javiera González (Fahrenheit).

De análogo a digital

Desde sus primeros años, Gustavo Miranda (36) se ha vinculado a los videojuegos. Eso sí, siempre de la temática futbolística. Jugaba títulos de otros géneros, pero “el ‘Winning Eleven’ y el ‘PES’ siempre fueron para competir, y yo esperaba mostrar de qué estaba hecho”.

En 2015 el informático conoció la Liga Chilena de “PES” (”Pro Evolution Soccer”), donde se reunían los mejores jugadores y exponentes locales. En ese entonces eran unas 300, hoy superan los ocho mil y que mantienen vínculo con clubes profesionales y amateur. Ese mismo año entró al club digital “Cóndores”, donde permaneció hasta 2018, cuando ingresó a “Wolf”, el primer club profesional local de fútbol digital. Un año después, la Unión Española lo nombró Pro Player y eso terminó con la pandemia. Pero no se alejó del juego.

Pasó a ser Pro Player de Colo-Colo en 2021 y, desde entonces, está vinculado a la institución. “Han entregado profesionalismo y respaldo, principalmente porque son partners del juego y han entregado el apoyo para dedicarme de una manera alentadora”, comenta. Por ejemplo, dice, cuando tiene algún triunfo en un torneo, el club levanta en sus redes algún reconocimiento. Incluso cuando se le llamó para los Panamericanos de eSports a participar en la categoría de “eFootball 2023″.

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Gustavo Miranda (36), representante chileno para eFootball, tiene un largo historial en el rubro. Desde 2021 forma parte de Colo-Colo. Foto: Pablo Sanhueza.

“No tengo dudas de que los eSports pueden ser definidos como un deporte, pero se suele pensar que los deportes son algo exclusivamente físico, porque las disciplinas de hoy son netamente físicas”, plantea, y comenta que si un deportista “tiene el cuerpo trabajado o muy tonificado, es porque su disciplina lo amerita o exige, mientras que acá nos encargamos de la coordinación mano y ojo, la destreza de habilidad con el control, y otras cosas”.

Preparación, concentración, destreza, habilidad, profesionalismo, compañerismo, entre otras, menciona, son facultades que se suelen atribuir al mundo del deporte. “Pero todas esas prácticas se pueden llevar a la equitación, natación, atletismo o eSports”, sugiere Miranda, que se entrena a diario cerca de noventa minutos. Sumado a eso, revisa videos de partidos o transmisiones en Twitch. “Veo cómo les podría ganar, contenerlos, y así se desarrolla el análisis, para tener lectura del juego y anticipación”, plantea.

Aunque los videojuegos sean el sector para “igualar hacia arriba”, justifica la presencia de una categoría femenina, para que así exista visualización. “Los eSports tienen habilidades medibles, sin desmerecer el sexo del atleta... Mañana podrá ser mixto el campeonato, pero hoy responde a generar más visibilidad y mostrar que sí hay mujeres”, propone. “Hoy dentro del sector, a la mayoría no le llama la atención de si es una mujer o un hombre y las proporciones están cada vez más parejas”, plantea.

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