Firma local busca abrirse paso en el metaverso
Nexoplay, especializados en el contenido e-sports y de gaming, pretendem entregar su primera experiencia inmersiva en marzo próximo, sumándose a uno de los conceptos clave de este año en el área tecnológica.
La del metaverso es una carrera que comenzó y no se detendrá. Cuando Facebook decidió cambiar su nombre a Meta, puso la primera piedra en un camino al que todos se están sumando progresivamente. Hyundai, Microsoft, Riot Games, entre otras grandes compañías de tecnología y videojuegos, han mostrado interés en el tema y han comenzado su propia incursión en el área. De hecho, hay algunas firmas como Niantic que han lanzado sus propios packs de recursos para que los interesados puedan desarrollar sus propias aplicaciones.
Pero era cosa de tiempo. Videojuegos, redes sociales, empresas de alimentos o de belleza, están buscando dar el gran salto. De hecho, en la misma CES 2022, la gran feria de tecnología que se realiza cada año en Estados Unidos, cientos de firmas demostraron su legítimo interés en este tipo de plataformas. Probarse ropa sin siquiera tomar la prenda con las manos, ver cómo un maquillaje se vería sobre un determinado rostro, entre otras cosas fueron parte, e incluso hubo quienes plantearon que, a través de gemelos digitales en el propio hogar, podría abrazarse a una mascota sin siquiera estar el mismo lugar.
De todas maneras, el concepto de “Metaverso” es uno en constantes cambios y crecimiento. Por lo mismo, hay iniciativas locales que están trabajando en su llegada al metaverso, como por ejemplo Nexoplay, una plataforma y medio de comunicación en línea que emite y produce contenidos referidos a los e-sports y del gaming.
Según Jaime Boetsch, CEO y cofundador de la firma, que tiene como principal pantalla Twitch, han notado con gran interés cómo las marcas se pueden hacer parte de manera más orgánica de lo que se está jugando. Y eso es fundamental, dice el ejecutivo, para llegar a los usuarios. “Lo que más se ve en el mundo audiovisual es el típico ‘Vamos a un corte comercial’ o una frase elaborada con la que se hace branded content, pero el metaverso entrega otras posibilidades”, asegura. Son justamente los videojuegos, plantea, los que sirven como puerta de entrada a ese nuevo mundo, porque es justamente ahí donde los usuarios han podido desarrollar una segunda vida.
Hay estudios, dice Boetsch, que exponen que el 75% de los jóvenes de la denominada Generación Z no solamente no tienen problemas con la publicidad en los videojuegos, sino que el hecho que haya marcas reales asociadas le da un mayor sentido de realidad al producto. Y ejemplifica. “Que las marcas de auto sean reales, que los jugadores de fútbol sean los que existen en el equipo real, y ese sentido de realidad también aplica para las marcas y auspiciadores en general”, asegura. Entonces, comenzaron un trabajo en conjunto a una agencia para ver las posibilidades de incorporar a las marcas en experiencias de metaverso.
Al tratarse de torneos en línea, por ejemplo, y que pueden ser transmitidos a través de distintas plataformas -obviamente la principal es Twitch, donde hay una amplia y cautiva comunidad gamer-, el primer paso sería con la incorporación de las marcas a estas instancias. Uno de los casos con los que grafica es el de “Rocket League”, un videojuego de fútbol pero con automóviles. Bastaría, dice el ejecutivo, con que los coches del juegos estuviesen “brandeados” con alguna respectiva marca. Algo así como sucede en las carreras en la vida real, cuando las diferentes firmas patrocinan a un corredor.
Otro de los ejemplo que entrega, y que es un caso personal y que han presentado a una reconocida clínica en el país, es el de poder incluir al centro de salud como si fuera la marca de un botiquín en un videojuego, como por ejemplo podría ser en “PUBG: Battlegrounds” -o “PUBG”, como se le conoce popularmente-. “Como hoy en día se puede georeferenciar un anuncio según la ubicación en la cual esté el usuario, no existe limitación alguna. No tenemos ningún tope para poder armar la experiencia a nivel latinoamericano y algunas de estas cosas están pensadas para todo el Cono Sur”, afirma el CEO de Nexoplay.
Algunas de las posibilidades que entregará el metaverso -aunque ya lo está haciendo-, además de permitir que las marcas aparezcan en algunos videojuegos, son la realización de conciertos, reuniones sociales o de trabajo, asistir a conversatorio o clases, entre otras cosas. Algunas de estas ocasiones los usuarios utilizarán avatares, pero en otras serán solamente espectadores. Por ejemplo, Meta -grupo al que pertenece Facebook, Instagram y Whatsapp- ya realizó durante estos meses conciertos en línea, aunque con poca concurrencia. En algunas eran grabaciones de presentaciones y que podían ser vistas de forma inmersiva con lentes Oculus Quest 2, pero otras eran con avatares y representaciones.
Es cosa de tiempo para que estas plataformas y recursos se masifiquen y es ahora cuando las marcas y distintas compañías deben comenzar a trabajar en cómo será su aterrizaje -en caso de resultarles necesario- a estas tecnologías. Y, de hecho, hay empresas que, como PlayStation, han dicho en los últimos días que la idea del metaverso no le es del todo atractiva.
De todas maneras, Nexoplay está en conversaciones con empresas del área de alimentos y belleza, entre otras, para así comenzar a trabajar experiencias de metaverso y lanzar la primera en marzo próximo. Si bien no puede adelantar mucho al respecto, porque están trabajando en ello -”en etapa cero”, dice en reiteradas ocasiones Boetsch-. A pesar de eso, las ganas están y refleja que esta nueva tecnología comienza a desarrollarse desde ya en el territorio nacional.
Lo que prometen las experiencias de este tipo, y en las que ya se encuentra trabajando Boetsch junto al equipo, son oportunidades inmersivas, multisensoriales y multiplataforma que, en ese sentido, entregarán a las marcas nuevas y diversas oportunidades para acercarse de manera más íntegra a sus potenciales usuarios o clientes.
Expansión en la región
Una de las cualidades de Nexoplay, dice Boetsch, es que de la misma forma que pueden realizar experiencias de acuerdo a la georeferencia de los usuarios, parte de los espacios que tienen en su programación habitual en su plataforma no son ni siquiera conducidos por “rostros” locales, sino que gozan con talento de fuera de Chile. Hoy en día, plantea, están “en algo súper bueno” luego de tener su primer año de echar a andar el proyecto. Tuvieron dos campeonatos grandes “y que fueron como dos Lollapalooza virtuales con mucha gente y más de siete millones de alcance”, llamadas “Gamer Weekend”.
Actualmente están en dos cableoperadores locales, pero pretenden expandirse a nivel nacional y negocian su llegada a otras cadenas de Latinoamérica. “Sabemos que el producto e-sports y gamer está funcionando bien”, asume el ejecutivo, y añade que para este año tienen planificados una serie de torneos universitarios con distintos videojuegos y otras dos versiones de sus “Gamer Weekend” en julio y diciembre próximos.
En su primer año facturaron unos US$350 mil y para 2022 esperan crecer un 40% e incrementar en un 60% el alcance que tienen con la Generación Z. A futuro, pretenden transmitir al menos tres ligas internacionales, además de la generación de una propia, mientras en paralelo continuarán generando contenido multiplataforma vinculado expresamente a los e-sports y gaming.
Este evento, que reunió en el Teatro Municipal de esa ciudad a expositores de distintas soluciones tecnológicas -entre ellos, Kinesix VR, Zeus y Huawei, partners de Claro empresas- fue también el punto de partida para la nueva Corporación de Innovación y Desarrollo Sostenible de la Ciudad Jardín.
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