Industria de la tecnología redefine su foco tras el coronavirus

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PlayStation 5 es una de las novedades más esperadas de la temporada.

La nueva normalidad provocada por el Covid-19 ha afectado todo tipo de industrias, incluyendo a la tecnológica. Esto ha derivado en cancelaciones, atrasos y reconversiones de planes a futuro. Pero también ha sido una oportunidad.


La industria de la tecnología, como todas, también se ha visto afectada de manera global por la pandemia del Covid-19. Es entendible: desde cadenas de producción a disponibilidad de stock y, por cierto, lanzamientos, cualquier activación o producto relacionado con esta industria ha sido víctima de algún tipo de atraso o percance. No es la única, claro –pensemos en los incontables retrasos que está sufriendo, por ejemplo, la industria del cine y del entretenimiento–, pero la industria tech se ha caracterizado estos últimos años por estar bombardeando constantemente con noticias, eventos y productos. Todo lo anterior ha tenido que cambiar. Drásticamente.

La Mobile World Congress, la Electronic Entertainment Expo (E3), Computex, la SXSW y los múltiples auto shows alrededor del mundo, sólo por nombrar algunos eventos, además de festivales varios y lanzamientos globales de productos, que usualmente son celebrados con bombos y platillos, tuvieron que ser pospuestos indefinidamente o derechamente cancelados. Fue el caso de Facebook, quien detuvo la petición de órdenes de su nuevo sistema de realidad virtual, el Oculus Quest VR. O el del gigante asiático Asus, quien congeló hasta nuevo aviso los despachos de su esperado celular gamer, el ROG Phone II. Casos similares también han afectado la producción de Huawei, Lenovo, Xiaomi y otras compañías asiáticas. Hasta que decaiga o pase la pandemia a nivel global. Lo anterior, sólo por mencionar algunos productos o eventos que tradicionalmente se celebran cada año en el mundo y que por estos días han tomado como alternativa única el camino de la presentación virtual.

En definitiva, hay que reinventarse y, especialmente, hay que llegar a las audiencias. Aunque sea sólo a través de una pantalla. Y para qué decir del cierre de tiendas: Apple, Samsung, Tesla, Microsoft y muchas más lo han hecho alrededor del mundo.

Hay que recordar que gran parte de la fabricación y desarrollo de piezas, chips y productos tecnológicos proviene mayoritariamente desde China. Sin ir más lejos Foxconn, la multinacional taiwanesa que al mismo tiempo es por lejos el mayor fabricante de componentes y piezas electrónicas –además de ser el principal fabricante de iPhones para Apple– sólo recientemente decidió reabrir sus plantas de producción de manera paulatina, ante la creciente demanda y el aparente control de la pandemia entre su población. De hecho, la producción del mismísimo iPhone 12, el primer modelo de Apple que contará con red 5G, tuvo que ser pospuesta.

La ironía, claro, es que la demanda por productos tecnológicos —computadores, principalmente, si consideramos cómo ha explotado el factor teletrabajo, por ejemplo— ha aumentado significativamente, según datos de múltiples consultoras. La tecnología se está consumiendo, acaso más que nunca.

Sin embargo, muchas veces las posibilidades de acceder a productos específicos se ven mermadas por el actual panorama de confinamiento. Y la actual tensión entre EE.UU. y China, acaso las potencias tecnológicas más importantes del mundo, tampoco ayuda mucho. El sabor, entonces, es algo agridulce: hay novedades, hay innovación, pero sin la oferta generosa de acceso pre pandemia y, por cierto, sin el “glamour” que muchas veces se le imprime a este tipo de eventos. Incluso, la situación, como cualquier crisis, puede dar pie a oportunidades. Todo tiene que ver con el cristal con que se mire la situación.

Para Sergio Rademacher, Gerente General de Microsoft Chile el actual escenario, más allá de lo crítico, es justamente una oportunidad: “Hemos visto una vez más que la tecnología es un habilitador del trabajo y la educación a distancia, lo que nos permite conectarnos con todo lo que queremos y, de cara al futuro, también creemos que es la clave para la recuperación económica. Nuestro compromiso es contribuir en todo el mundo, también en Chile, a la reconversión laboral y al reskilling para que la transformación digital genere más oportunidades para todos”.

El salvataje de los videojuegos

Por otro lado ha quedado claro que, dentro de la industria tecnológica, la de los videojuegos ha tenido un impensado boom que se entiende a partir de todos los beneficios que hoy en día un videojuego es capaz de entregarle a un usuario. Desde escapismo, gratificación y entretención hasta la posibilidad de sociabilizar con sus pares y amigos a distancia, mientras juegan alguna partida multijugador. En ese sentido, todos los ojos apuntan a lo que resta del año en términos de lo que será la develación de la próxima generación de consolas de videojuegos que, más allá de la novedad, van a marcar la pauta en términos de usos y hábitos de nuevas tecnologías.

Un caso que marca las dos caras de la moneda fue el de The Last of Us 2, la secuela al exitoso juego del 2013, exclusivo de PlayStation. La fecha de estreno original se retrasó varias veces por diversos motivos, aunque al final, la pandemia fue la gran causante. Pero cuando el juego finalmente vio la luz del día, vendió cuatro millones de copias en apenas tres días.

Pero más allá de ese ejemplo, hacia fines de este año debiera ser la fecha debut de una nueva generación de consolas de videojuegos, la novena, si nos remontamos a los albores de la primera consola doméstica de videojuegos, la Magnavox Odyssey, creada por Ralph Baer en 1972.

Básicamente, la guerra será entre Microsoft y Sony, y sus respectivas consolas: la nueva Xbox One Series X y la PlayStation 5. Lo interesante es que aún no se saben muchos detalles respecto a ambas consolas. Pero una cosa es segura: todo el avance tecnológico del último lustro va a estar presente en ellas. Desde la posibilidad de jugar en múltiples pantallas, gracias al poder de la nube, hasta la posibilidad de acceder a bibliotecas de juegos con pago por suscripción, entre muchísimos otros detalles más técnicos que debutarán en esta nueva generación. Todo eso va a forjar el panorama de consumo y hábitos tecnológicos que marcaran los próximos años, en lo que, se sabe, es la rama más lucrativa del entertainment.

Continúa Rademacher: “La democratización de la tecnología también ha llegado a la industria de los videojuegos y la situación actual ha demostrado que el interés por ellos está más alto que nunca. Durante este 2020, la cantidad de personas que juegan en Chile ha aumentado más de un 10%. Momentos como éste, donde las personas han tenido que estar largos periodos de tiempo en confinamiento, vuelven más importantes que nunca las diferentes alternativas de entretenimiento. Los videojuegos ayudan a las personas a desconectarse, relajarse y divertirse en casa”. dice. “Si bien la transformación digital se estaba gestando desde hace unos años, ésta se aceleró en los últimos meses”, plantea.

Rodrigo Contreras, CEO de Gamaga, el estudio de desarrollo de videojuegos más importante hoy en Chile, reconoce que la pandemia ha sido dura para el equipo, “pero en general la hemos logrado sobrellevar bastante bien”, matiza. “Nuestra principal preocupación, como siempre, ha sido enfocarnos en nuestro equipo y que tengan las mejores condiciones para hacer su trabajo. Evidentemente, ha sido un desafío. Hay tantos factores afectados por la pandemia, que es difícil hacer un diagnóstico preciso. Por eso, hemos puesto el foco en adaptarnos y crecer a lo que vendrá pospandemia, y no sólo a reaccionar”.

En ese sentido, Gamaga se ha tenido que reinventar fuertemente, apuntan. “Esto no es sólo por el trabajo remoto, sino en cómo trabajamos juntos y encontramos la sinergía. Y en el centro de esto, está nuestro equipo y familia”, dice Rodrigo Contreras. Gamaga está en una fase de reinversión que busca que 2020 permita doblar el éxito histórico de la empresa: “Nuestro foco siempre ha sido lograr el progreso a través de alianzas estratégicas que generen valor en el tiempo, con un fuerte foco en el mercado mobile. Sin embargo, como es parte de nuestra filosofía el invertir en nuestros propios proyectos, también estamos buscando abrir (lentamente) una línea de negocio en el mercado de videojuegos de PC y consola”.

E-commerce al alza

En tiempos de pandemia y con la mayoría de los negocios cerrados o en modo online, ha sido precisamente la compra electrónica la que se ha mantenido, en computadores, celulares y otras herramientas tecnológicas para el trabajo remoto. Francisco Guzmán, director de Claro Empresas, dice que “la crisis sanitaria ha impulsado con fuerza las transacciones digitales. Si bien, tradicionalmente, la compra online ha estado centrada en bienes de consumo como audífonos, hemos visto un incremento sustancial en la contratación de servicios como planes celulares y hogar a través de nuestro e-commerce”.

Respecto a los segmentos que han experimentado crecimiento en el portal de la empresa de telecomunicaciones, Guzmán entrega cifras y apunta que “durante junio la venta de accesorios en Claro se multiplicó casi por 20 respecto a marzo, cuando empezó la crisis sanitaria. Destaca la compra de audífonos, smart bands, balanzas inteligentes, chromecast y kit Smart Home (que permite controlar o monitorear dispositivos a partir de una conexión a internet wifi). Además, la venta de planes de postpago creció más de 60% respecto al mes anterior”.

Es cierto que estamos viviendo y experimentando uno de los eventos más críticos del último siglo. Y todavía queda, sin duda. Pero también es cierto que cuando todo esto pase, lo mejor estará por venir.

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Este evento, que reunió en el Teatro Municipal de esa ciudad a expositores de distintas soluciones tecnológicas -entre ellos, Kinesix VR, Zeus y Huawei, partners de Claro empresas- fue también el punto de partida para la nueva Corporación de Innovación y Desarrollo Sostenible de la Ciudad Jardín.