Los juegos de mesa se vuelcan a lo digital y experimentan un boom
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“Sagrada”, “Scythe” y “Similo”, además de "Monopoly", son algunos de los famosos títulos que han saltado a las nuevas plataformas, mientras intentan convivir en tiempos de distanciamiento social. Una mesa digital táctil con más de 50 juegos se suma este año.
En una partida del juego base “Hombres lobo de Castronegro”, un grupo de aterrorizados aldeanos se enfrenta a una jauría de hombres lobo asesinos. En cada uno de los turnos, divididos en fases de día y noche en la ciudad ficticia de Castronegro, los jugadores se encargarán de descubrir quién pertenece al equipo contrario y los irán eliminando. Para una jugada deben participar entre 8 y 18 personas, y con su expansión “El pacto”, los números va de 9 a 47 jugadores. Reuniones de este tipo para juegos de mesa, eso sí, no son recomendables en tiempos de pandemia, dadas las posibilidades de contagio y las medidas de distanciamiento físico.
Los juegos de tablero comenzaron su digitalización hace ya algunos años. Si bien en las distintas tiendas de los dispositivos móviles existen cientos de reconocidos juegos de mesa en sus versiones electrónicas, como “Aventureros al tren” (2013), “Talisman” (2014), “¡Toma 6!” (2014), “Pandemic” (2015), “Exploding Kittens” (2016), “Clue” (2017) o “Monopoly” (2019), entre otros, durante este último año se sumaron algunos como “Sagrada”, “The Game of Life”, “Scythe”, “Similo” o “Viticulture”. Pero no son solo versiones digitales para celulares, tablets o computadora, sino que han surgido otras iniciativas y que apuntan al entretenimiento que antes no no era digital.
La Infinity Game Table, impulsada por Tastemakers en Canadá, es una iniciativa que reunió más de US$1 millón a través de KickStarter, una plataforma de recaudación social en línea. El proyecto, que esperaba inicialmente juntar unos US$50 mil y que consiste en una mesa digital, incluye más de 50 juegos de mesa y entrega la posibilidad de leer cómics, pintar libros para colorear, armar puzzles, entre otras opciones. Esto, además de la chance de jugar en línea o presencialmente con otros usuarios. Para sus dos modelos, de 24 y 32 pulgadas, la empresa hizo una alianza con Hasbro e instalaron juegos como el clásico “Monopoly”, además de “Aventureros al tren”, “Yahtzee”, “Battleship”, “Connect 4”, entre otros. Y añadirán más títulos para ser adquiridos en su Play Store. La idea, según han indicado en la firma y haciendo juego con el nombre de su producto, es entregar posibilidades infinitas.
Eso sí, para quienes hayan apoyado la iniciativa, el envío de los artículos comenzará recién en marzo y, por ahora, solo se despachará a determinados países. Una de las ventajas, han dicho desde el proyecto, es que al ser juegos de mesa digitales no se tiene que pasar por complicaciones básicas que tienen los usuarios, como la pérdida de piezas, cajas que se desarman, partes del tablero o manuales que se humedecen y rompen, entre otras. Para incrementar el valor agregado de su sistema, la plataforma tiene la posibilidad de ampliar su memoria con una tarjeta externa.
A esta propuesta se suman otra alternativas digitales, como los tableros de juego en línea. Destacan proyectos como Tabletopia o Board Game Arena (BGA), que son plataformas en internet para que usuarios creen partidas de los distintos juegos de mesa que están precargados en sus bases de datos. Algo así como un Netflix, pero con distintos tableros de juego. En el caso de BGA, el sitio fue adquirido hace pocos días atrás por la editora francesa
Asmodee es de las firmas más relevantes del mundo después de Hasbro. Con la adquisición, la compañía se hizo con un catálogo de más de 250 versiones online y oficiales de juegos de tablero traducidas a más de cuarenta idiomas y con más de cinco millones de usuarios registrados al rededor de todo el mundo. Su listado digital ahora cuenta con “Carcassonne”, “San Petersburgo”, el numeroso “Hombres lobo de Castronegro”, entre otros.
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“El interés de Asmodee es crear experiencias de juego y diversión memorables, y la forma de ello puede variar. Durante la pandemia, mucha gente aprovechó las herramientas virtuales para jugar juegos de mesa, lo que demuestra que lo importante es jugar. BGA, en ese sentido, es una herramienta que nos permite seguir llegando a la gente con grandes juegos, sin importar dónde estén”, dice Marcos Yévenes, Content Mánager de la oficina nacional de Asmodee. En 2020 crecieron un 56% en el número de ventas con respecto al mismo período del año anterior y un 22% en el número de clientes, siendo el título más solicitado “Dixit”, seguido por “Aventureros al tren”, “The island” y “Exploding kittens”.
Sobre los juegos con un alto número de jugadores, como “Hombres lobo de Castronegro”, y que disponen en BGA, Yévenes dice que son formatos que estimulan la interacción entre la gente. “Y muchos teníamos esa interacción en el trabajo o el colegio, pero con los encierros se ha vuelto indispensable buscar instancias y motivos para reunirse por medio de una pantalla digital”, afirma. Además, en la editorial creen que este tipo de recreaciones con los juegos de tablero ayuda a crear una conciencia lúdica y que puede traspasarse a distintas instancias.
Tabletopia, por su parte, comenzó como un proyecto en 2014 a través de Kickstarter. Demoraron un año en levantar el sistema y, desde entonces, han crecido a pasos agigantados. “Como nuestro equipo también publica juegos de mesa, queríamos una herramienta para probar nuestros proyectos y el formato digital es perfecto para eso, ya que tenemos nuestros propios testers remotos y que pueden acceder a los prototipos con un solo click”, dice Ivan Karmanov desde Rusia, encargado de marketing de Tabletopia, quien destaca que pueden enviarle el enlace de sus nuevos juegos a sus editores y hacer una demostración en línea de estos. A estas necesidades, se sumó que querían crear un sistema para jugar con sus amigos de manera remota.
En 2015 lanzaron el sitio y un año después llegaron a la plataforma Steam, para luego estrenar en 2018 aplicaciones para dispositivos iOS y Android. Al momento de iniciar en Kickstarter, fueron tres juegos de prueba y el primer mes añadieron otros quince. Actualmente superan los 1.600 juegos de tablero y cada vez son más, entre los que ya están “Wingspan”, “Arquitectos del Reino del Oeste”, “The island”, entre otros títulos de renombre. Durante la pandemia la cantidad de usuarios ha crecido. Por ejemplo, en junio pasado celebraron el millón de inscritos y actualmente son 1,5 millones de seguidores. El país con más presencia es Estados Unidos, pero Alemania y Dinamarca van en aumento en estos días.
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Aunque los desarrolladores de juegos físicos tengan un horizonte en el mundo digital, el ejecutivo apuesta a que estos no desaparecerán. “Nada reemplazará a los juegos de mesa, ni siquiera plataformas como la nuestra o las aplicaciones de juegos independientes. Las apps son muy buenas si quieres jugar solo, Tabletopia es genial si quieres jugar de forma remota con amigos o familiares, pero reunirse al rededor de una mesa seguirá siendo una gran forma de pasar el tiempo y una muy buena opción”, comenta Karmanov, de la plataforma donde los títulos más exitosos son “Secret Hitler”, “Pócimas y brebajes” y “Cartógrafos”.
En el caso de juegos que necesiten una alta convocatoria, como sucede con “Secret Hitler”, que requiere entre 5 y 10 jugadores, dice que han trabajado en modo digital. para que estos puedan mantener el ambiente que se genera en las partidas en vivo. “Como es una plataforma digital, estamos tratando de recrear la misma experiencia que obtienes con el juego físico. Puedes jugar con tus cartas o piezas mientras esperas que sea tu turno e incluso puedes hablar con tus amigos o usar reglas especiales para la familia. Actualmente es más seguro quedarse en casa y reducir el contacto con las otras personas, pero por suerte aún podemos mantenernos en contacto (con estos sistemas)”, dice Karmanov.
El caso chileno
“Mitos y Leyendas” es, quizás, el juego de mesa nacional más recordado. No solo por su estrategia de marketing –comenzó como un proyecto piloto, escindido de un álbum de láminas coleccionables y que incluía cartas relacionadas a costumbres y tradiciones nacionales–, sino también por el alcance que logró a nivel global. El juego de cartas coleccionables (TCG), que recogía en sus primeras ediciones mitos y leyendas de Chile, tuvo distintas versiones en el continente y llegó en distintos idiomas a Europa y Estados Unidos. Tras el quiebre de Salo en 2010, el proyecto regresó en 2014 de la mano de Klu y desde 2019 comenzó con una versión digital para PC a través de Steam.
“Siempre tuvimos la inquietud de sumarnos a las plataformas digitales, pero estábamos un poquito reacios a hacerlo, porque dependemos mucho de la interacción con personas en este tipo de juegos”, dice David Osben, encargado de desarrollo de cartas, productos y jefe de “Mitos y Leyendas Online” por parte de Klu. El juego fue lanzado previo a la pandemia y tuvo una buena acogida en sus primeros meses. Luego de eso, la cantidad de usuarios bajó y, durante 2020, Osben afirma que el número volvió a subir. A fines del año pasado, la cifra total en el país superó los 10 mil inscritos, con un alza de entre 30% y 40%.
La iniciativa, comenta, se dio luego que se dieran cuenta que los antiguos seguidores de la versión física del TCG no “tuvieran tiempo para reunirse o jugar porque trabajaban”. “Entonces, nuestra idea es que esta gente pudiese jugar partidas desde la casa, pero con sus amigos de forma remota y así además conectarse con sus cercanos”, explica Osben. El creativo dice que el COVID-19 fue algo favorable para este tipo de proyectos. “Aunque todo indique que debemos movernos a lo digital, seguiremos expandiendo en paralelo el juego físico. Pero la pandemia nos demostró que hay que tener otras alternativas si es que te quieres juntar con tus amigos y no puedes”, comenta. Los lanzamientos más recientes incluyen un código que los usuarios pueden traspasar a su cuenta y jugar con las mismas cartas físicas en su formato digital, una práctica que otros reconocidos TCG como Pokémon o Magic ya han hecho.
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A pesar de tener ya la versión para PC, están desarrollando actualmente adaptaciones para dispositivos iOS y Android con una jugabilidad distinta a la del sistema físico. Si una partida tradicional puede durar entre 15 y 25 minutos, con Klu trabajan en un formato de juego que les permita hacerlo en cinco minutos e incluso menos. “Sentarse a jugar significa dedicar tiempo y eso, en celulares, ahora no se puede. Hay tantos estímulos y juegos dando vuelta, que concentrarse tanto es pedirle mucho a un usuario y, quien lo hace, es porque ya lo conoce o le gusta mucho”, dice Osben, y añade que el futuro de los juegos de mesa “será algo mixto” entre experiencias presenciales y evolucionar hacia los dispositivos móviles.
Otro ejemplo nacional es el de Niebla Games. La empresa, radicada en Valparaíso, tuvo sus inicios en los juego de mesa y luego se expandió hacia el desarrollo de videojuegos. Primero fue el prototipo de “Causa, voices of the dusk” como juego de tablero en 2013 y que probaron en distintas convenciones, cuatro años después llegó “Careta” y en 2018 se sumó “Hegemonía”. En paralelo a los demás proyectos, trabajaban en el formato digital de “Causa...” y cuya versión de prueba vio la luz en mayo pasado a través de la plataforma Steam.
“Un videojuego de un juego de mesa es un proyecto de una magnitud completamente distinta a uno en formato físico. Por mucho que existan mecánicas similares en nuestro caso, como lo es la utilización de cartas, el equipo que se necesita para una versión digital es mucho mayor. Y eso sin considerar la inversión. Desde programadores, encargados de la música, animadores enfocados en lo digital, entre otros”, dice Maureen Berho, directora ejecutiva de Niebla Games y cofundadora de la iniciativa.
La socióloga concuerda con que las grandes compañías buscaban las plataformas digitales para sus juegos de mesa previo a la pandemia. “Se da mucho que las grandes editoriales buscan llevar sus productos al formato digital y eso se profundizó este último año. Ahí llegan como versiones pagadas del juego y el seguidor, que ya lo conoce, está dispuesto a pagar por él”, comenta. Afirma que cuando la situación mundial se normalice, los juegos de tablero seguirán un desarrollo en paralelo a sus formatos físicos.
“Esta industria seguirá en expansión y, en ese sentido, va a crecer en ambas vías junto al formato digital”, señala. “El crecimiento, que ya venía prepandemia, se reflejará una vez que esto pase: la gente seguirá valorando el encontrarse y la posibilidad de jugar presencialmente, pero también tomar resguardos y seguir desde casa”, dice la creadora del juego de mesa digital de cartas y que tendrá su lanzamiento oficial este primer semestre.
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