Las puertas que abren los videojuegos al metaverso
La industria de los videojuegos lleva un largo camino en experiencias virtuales en simultáneo y que van más allá de la mera jugabilidad. Esto ha generado el interés de algunas empresas, como Epic Games y Microsoft, que está en proceso de adquirir Activision Blizzard para desarrollar su metaverso. ¿Cuál es el futuro? Aquí, dos especialistas hacen sus apuestas.
El metaverso se ha puesto de moda. La posibilidad de construir un mundo digital que replique el que vivimos, pero que no tenga limitaciones físicas ni de espacio y que permita relacionarse, hacer negocios, sostener reuniones de trabajo y divertirse, todo conectando diferentes parte del planeta, ha entusiasmado a grandes compañías a lo largo del último año.
El caso más icónico es el de Facebook Inc., que –producto del enardecido interés de su CEO, Mark Zuckerberg– pasó a llamarse Meta y ya ha invertido toneladas de dinero para avanzar en la construcción de este espacio virtual.
Las posibilidades que ofrece el metaverso parecen no tener límites. Así como Meta tomó la posta y trabaja a toda marcha en la construcción de su nuevo espacio de conexión social, otras empresas aprovecharon el impulso y también están apuntando su brújula hacia la misma dirección. Una de ellas es Nike, que en noviembre de 2021 anunció la creación de Nikeland, un universo dentro del videojuego Roblox donde los jugadores pueden vestir a sus personajes con sus prendas favoritas, como las icónicas Air Jordan. De hecho, la jugada ha sido exitosa para el gigante norteamericano: más de 185 millones de dólares solo por la venta de NFT.
Pero, aunque para distintos sectores el metaverso se anticipa incluso como un cambio de paradigma, para los videojuegos aparece como una expansión de lo que ya se ha desarrollado hasta la fecha. Si bien la definición contemporánea de lo que es el metaverso es aún compleja de delimitar, sí hay consenso en que es un espacio donde las personas se sumergen en un mundo virtual abierto, utilizan avatares que los representan, se relacionan con otros y tienen libertad para intervenir este espacio y utilizarlo a su antojo.
Para cualquier fanático de los videojuegos esa definición no parece una novedad. Fornite fue lanzado a mediados de 2017 en un formato que permitía que hasta cien jugadores batallaran entre sí con armas y la posibilidad de construir fortificaciones hasta que solo quedara solo un jugador –o un equipo– en pie.
Hasta ahí, el acercamiento parece vago, pero esta franquicia (desarrollada por Epic Games) lanzó otro formato de modo creativo, donde permitía que cada jugador construyera e interviniera a su antojo una isla –tal como la del juego competitivo– para compartir con amigos, quienes podían aportar a su manera, y así no solamente disponer un espacio donde se busque ganar una partida, sino interactuar de forma libre.
Pero el título fue más allá: a principios de 2019, Fornite organizó el primer concierto virtual en su universo con el DJ Marshmello como protagonista. La invitación estaba abierta, la hora y el lugar estaban definidos en el mapa del juego y a medida que el concierto avanzaba, el estadounidense interactuaba con los espectadores, los incitaba a saltar y hacer los característicos bailes del juego. Sin lentes de realidad virtual, Fornite sumergió a los millones de fanáticos del videojuego en el metaverso.
Por eso, muchos han subrayado que los videojuegos –y más aún los que han desarrollado universos que se pueden explorar con lentes de realidad virtual– son la puerta para el metaverso. Es decir, que el siguiente gran paso del mundo digital, con experiencias inmersivas, realistas y cooperativas, tiene mucho que observar de lo que han hecho los videojuegos, pues Fornite es apenas uno de tantos ejemplos.
De hecho, hace un tiempo el CEO de Xbox y CEO de Gaming de Microsoft, Phil Spencer, subrayó como algo “lógico que los gamers miren lo que es el metaverso y piensen ‘no lo entiendo, yo ya tengo un avatar y puedo sumergirme en un mundo compartido’”.
Margarita Pino, creadora de Cineart Studios y jefa de producción en Foton.Games, lo explica: “Esa coexistencia de personas dentro de un espacio digital ya existe. Lo que propone Meta, sobre todo, es un cambio radical en cómo funciona internet, que este espacio que ya existe en los videojuegos sea más genérico para todos, con un mayor acceso para todos, incluso para quienes no juegan o no tienen ese conocimiento digital”.
Pablo Ortúzar, coordinador de la carrera de Diseño de Juegos Digitales UNAB, es tajante: “El metaverso no existiría si no fuera por los videojuegos”. El académico explica que los primeros intentos de realidad virtual, que datan de la década de 1960, fallaron por limitaciones técnicas, pues no daban el ancho para generar esas simulaciones o mundos virtuales complejos.
“Uno empieza a ver de a poco, con la guerra de las consolas de videojuegos, con el auge de las tarjetas de video de alta gama en los computadores, que empiezan a desarrollarse mundos de juegos de video que son muy complejos, avanzados y con experiencias que ocurren en línea con múltiples jugadores al mismo tiempo”, agrega.
¿Qué se espera de la industria?
Así como Fortnite, hay otras plataformas icónicas de realidad virtual que también han explorado las mismas características del metaverso, como Second Life –lanzado en 2003–, Decentraland o The Sandbox, donde las propiedades son los NFT que se pueden comprar con criptomonedas.
Las mismas compañías ya han desarrollado sus lentes de realidad virtual, como los VR, de PlayStation, o los Oculus VR, propiedad de Meta. Para Ortúzar, esas herramientas significaron un gran salto, sobre todo cuando “bajan de precio y son accesibles para cierto público, aquel que está buscando esa experiencia de sentirse sumergido en un mundo virtual”.
El coordinador de la UNAB añade que “Meta lo hizo muy bien, porque tiene una de las mejores herramientas de realidad virtual, porque los puedes prender y están funcionando”. De hecho, Meta tiene a un equipo de investigación –Reality Labs Research– trabajando en la creación de un guante háptico que sea ligero y suave, y agregue el sentido del tacto a la experiencia.
Algunas compañías de videojuegos han apostado a gran escala por tener protagonismo en el próximo tiempo. Empresas como Sony Group Corporation o Kirkbi –la compañía de inversiones detrás de The Lego Group– invirtieron mil millones de dólares cada una en Epic Games para la construcción del metaverso. No es la única, por cierto; así como como Roblox se unió con Nike, Microsoft hizo una apuesta gigante: está en proceso de adquirir Activision Blizzard por US$69 mil millones y así construir su metaverso.
No es al azar: un reciente estudio de Twitch (Generation Twitch: Leading Cultural Change) reveló que el 81% de los encuestados considera que los videojuegos son una extensión de su rutina, o que un 50% de los Gen Z los utiliza para pasar el rato con amigos, ya sea en la dinámica del juego o en eventos virtuales.
Para Margarita Pino, de Foton.Games, “podría tener un gran potencial si los videojuegos se conectan a este metaverso, si pensamos en la realidad virtual, pero lo complejo sería tener un contrato en común”.
¿Qué ocurrirá con los videojuegos?
Para Pablo Ortúzar, “la idea de que personajes que pertenecen a diferentes franquicias o creaciones puedan convivir en un mismo espacio es algo normal, como, por ejemplo, el Super Smash Bros. (que integra a personas icónicos de Nintendo, como Mario, Kirby o Pikachu, junto con otros de Capcom o Bandai Namco). Eso, tarde o temprano se va a transformar en un estándar. Por ejemplo, es una gran innovación que voy a poder crear un personaje o avatar y llevar desde que tengo seis años hasta que tenga 40 desde un sistema a otro y un juego a otro”.
El coordinador de la carrera de Diseño de Juegos Digitales UNAB añade que “también va a estar la idea de generar narrativas compartidas y emergentes dentro de estos juegos. Es decir, que junto a un grupo de amigos voy a poder jugar en una sesión y van a pasar eventos solo para nosotros, experiencias significativas que no van a ser idénticas para nadie más”. Respecto de los avances tecnológicos, señala que “los gráficos van a mejorar, al igual que el sonido. Por otro lado, en uno o dos años también se va a avanzar en los lentes”.
¿Cambiará la industria? “No creo que lo haga radicalmente o tan rápido. Deberían generarse distintos hitos, como ser más accesible. Claro que crear videojuegos lo es más en comparación hace diez años, ahora hay un boom. No creo que las empresas digan ‘vamos a hacer juegos para el metaverso y dejar todo tirado’, porque el mercado no funciona así”, reflexiona Pino.
En su análisis, puntualiza que “van a haber algunas que van a nacer a partir de eso, pero no creo que todas. El mercado va a cambiar a medida que pase. Además, todavía seguimos jugando videojuegos de los 80, con nostalgia y con máquinas arcade que simulan los controles. Que exista esta tecnología no significa que todo se va a volcar a ella, pero sí va a abrir cosas y pasarán cosas interesantes”.
En una encuesta realizada a 2.500 programadores por la Conferencia de Desarrolladores de Juegos (uno de los eventos más relevantes) a principios de 2022 se refleja esa realidad: apenas un 7% manifestó estar muy interesado en los metaversos y NFT, mientras un 70% dicen no estarlo.
Ortúzar repasa un desafío que tiene el metaverso a modo general: “Son desafíos técnicos muy complejos que todavía no se están resolviendo, como bajo qué estándar va a funcionar. Hay un problema de ingeniería sobre los sistemas en cómo van a interactuar entre ellos”.
Este evento, que reunió en el Teatro Municipal de esa ciudad a expositores de distintas soluciones tecnológicas -entre ellos, Kinesix VR, Zeus y Huawei, partners de Claro empresas- fue también el punto de partida para la nueva Corporación de Innovación y Desarrollo Sostenible de la Ciudad Jardín.
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