Sesgos de género: La deuda pendiente de los videojuegos

Sesgos de género en videojuegos
Cuando se lanzó "Horizon zero dawn" algunos usuarios criticaron que el personaje principal fuera poco sexy.

Un estudio británico que analizó más de 13.000 personajes de distintos títulos puso en evidencia que los roles femeninos tienden a tener menos protagonismo en las historias. Pero no solo eso: los usuarios reclaman si las heroínas no están vestidas en bikini o no tienen suficiente atractivo sexual. Aquí, distintas representantes del rubo analizan las causas de esta brecha y cómo podría superarse.


En los últimos años, estudios han demostrado que en el cine, la televisión y la literatura los roles de las mujeres tienden a tener menos importancia. Sin embargo, no había investigaciones similares para el mundo de los videojuegos, por lo que un grupo de académicos de la Universidad de Cardiff se propuso hacerlo.

El resultado fue publicado en mayo pasado por The Royal Society y dio pistas de un fenómeno similar al que sucede en otras expresiones culturales. Tomando en cuenta una muestra de 50 exitosos juegos de rol, que incluían más de 13.000 personajes y más de 6 millones de palabras de diálogos, llegaron a la conclusión de que el 35,16% de lo que se dice en estos títulos viene de personajes mujeres.

Además, el estudio reveló que solo el 22% de los juegos permite a los usuarios elegir el género del personaje que ocupan y que los diálogos suelen perpetuar estereotipos, ya que las mujeres en los videojuegos muestran más gratitud, se disculpan más y usan menos garabatos.

Para Connie Lagos, directora de QA y productora de arte de Octeto Studios, una de las razones de este desequilibrio está en la poca presencia de mujeres detrás de la creación de estos títulos.

Connie Lagos
Para la diseñadora de videojuegos Connie Lagos, una de las explicaciones de los sesgos en el mundo gamer es la poca presencia de mujeres en los estudios que crean los juegos.

“La mayoría de la gente que trabaja dentro de los estudios suelen ser hombres y hay hartas mujeres que tienen las mismas capacidades y no las dejan entrar a un estudio. Si tuviéramos igualdad de hombres y mujeres trabajando en el mismo rango, seguramente esas cosas no pasarían porque se vería otro tipo de mentalidad. Yo creo que es algo cultural”, opina.

Un lugar poco seguro

La baja representatividad femenina en los videojuegos contrasta con otro factor que ha sido comprobado por varios estudios: el hecho de que la proporción de jugadores se divide prácticamente en un 50 y 50 entre hombres y mujeres. A pesar de esto, parece ser que el mundo gamer sigue siendo creado por y para el género masculino, con poco espacio para lo contrario.

Según Lagos, su experiencia como jugadora la ha hecho sentir muchas veces en un espacio poco seguro para ella. “Cada vez que hablas en un juego donde hay que usar la voz te empiezan a acosar, a pedir el Instagram o a hablar por interno y eso es horrible. O lo otro es que te hablan mal, te dicen groserías”, cuenta. Según ella, esta realidad hace que muchas mujeres decidan usar nombres de usuario masculinos o neutros para conectarse a sus juegos preferidos.

En la misma línea, la constante sexualización de los personajes femeninos también ha estado sobre el tapete al hablar de sesgos de género en los videojuegos. “Una no se siente feliz viendo el contenido de los juegos y siento que no se ha avanzado mucho en eso y que sigue igual con respecto a años anteriores”, dice Lagos.

Sesgos de género en videojuegos
Margarita Pino es jefa de producción del estudio Foton.Games.

Margarita Pino, jefa de producción en Foton.Games, una firma internacional de inversión y producción de videojuegos, comenta que hay varios ejemplos de esta última problemática. Uno de los más emblemáticos se produjo con el lanzamiento de “Horizon zero dawn”, un exitoso juego que se desarrolla en un futuro post apocalíptico y donde su protagonista es Aloy, una hábil cazadora de una tribu. El problema fue que muchos usuarios hombres se quejaron del aspecto del personaje, ya que no habría sido suficientemente sexy.

“Salió un personaje femenino que era empoderado y bueno, pero los usuarios se quejaron porque era fea y no lo suficientemente atractiva. Es extraño, porque cuando hay representación femenina también hay gente que la critica”, señala Pino y agrega: “Todavía existe gente que se enoja porque el personaje principal es lesbiana, o porque no tiene maquillaje, o porque no está vestida con bikini. Existe esa brecha entre lo que el público masculino espera de un personaje femenino y lo que una mujer espera de un personaje femenino”.

Pino cree que lamentablemente en la industria aún hay pocas motivaciones para romper con los cánones tradicionales. “Los estudios deben tener información y data de marketing de cuánto gana el videojuego con el personaje masculino y prefieren quedarse con esa seguridad porque funciona. Y como funciona, se sigue haciendo y perpetúa esta idea de personajes que ya funcionó mil veces”, señala.

Un lento avance

A pesar de la deuda pendiente, el estudio publicado por The Royal Society indicó que, considerando las últimas cinco décadas, cada diez años sube un 6% la participación femenina, un ritmo que permitiría que recién en 2036 se terminara la brecha.

De todos modos, tanto Connie Lagos como Margarita Pino creen que la importancia que se les ha dado a las desigualdades de género en el último tiempo puede acelerar la llegada de un punto de equilibrio, aunque aún parece ser pronto para cantar victoria.

“Los juegos sí están teniendo más igualdad de personajes, en cuanto a que si hay diez personajes, son cinco hombres y cinco mujeres. Pero lo de darle igualdad de importancia no ha pasado aún”, comenta Lagos.

Sesgos de género en videojuegos
El exitoso "The last of us" tiene una alta presencia femenina.

Por su parte, Margarita Pino cree que los cambios que se están viviendo a nivel social tardan más en vislumbrarse en el mundo gamer que en otras expresiones culturales.

“El tiempo que demora en hacer un juego es mucho más que el de una película o el de una serie. Entonces tiende a pasar que el personaje que está haciendo la representación de estos cambios, que va a ser un personaje femenino y líder, si es que sale hoy en el cine, el juego va a salir en dos años más. Es algo que tiene que ver con los tiempos de producción”, explica.

Entre los títulos que según Lagos y Pino están haciéndose cargo de concretar una mayor presencia femenina están “Gris”, “Celeste”, “Horizon zero dawn”, “Bayonetta”, “The last of us”, “Nier automata”, “Plague tale requiem”, “Life is starnge”, “Spirit farer”, “Genshin Impact”, “Shaiya”, “Pokemon”, “Animal crossing” y “Persona 5″.

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