Tres mujeres en la industria local de los videojuegos
Falta de representatividad, brecha salarial y acoso laboral son algunas de las malas prácticas a las que parte del sector se expone en el día a día, pero a nivel mundial existe un movimiento por la mayor inclusión y equidad. Incluso en el contenido de los videojuegos hay firmas que han apostado por más mujeres protagonistas, pero hay quienes acusan estrategias de marketing. Aquí, tres chilenas que se abren paso dentro de la industria.
Como en muchas otras áreas, la industria del videojuego ha visto un sesgo de género, donde los hombres son mayoría. Reducidas a unos pocos títulos en sus primeros años y a protagonistas estereotipadas -que abundan en la industria-, la representatividad de las mujeres ha sido parcial. Algunos nombres, como “Ms. Pac-Man” (1982) o “Metroid” (1986) -que generó gran impresión cuando al final del videojuego, que seguía a un cazarrecompensas espacial en su lucha contra piratas espaciales, se revelara que bajo su casco se escondía una mujer- comenzaron a marcar la diferencia. Pero aún detrás, en los equipos de desarrollo, han hecho lo suyo. Mabel Addis, por ejemplo, escribió el “The Sumerian game” (1964), mientras Dona Bailey creó “Centipede” (1981).
La lista podría seguir y en Chile los ejemplos se replican. Desde el inicio de las primeras carreras universitarias de desarrollo de videojuegos, entrado al nuevo siglo, la industria ha ido impulsando con mayor foco, pero aún existe una alta presencia de prácticas machistas. De acuerdo al más reciente estudio Mujeres en VG, de la Asociación de Mujeres en la Industria de los Videojuegos, gran parte de las encuestadas ha sido víctima de distintos problemas. Por ejemplo, discriminación por género o acoso sexual son algunos de las secciones que se han reducido, pero acoso laboral y malos tratos por parte de los pares o superiores creció. Por otro lado, diferentes firmas e iniciativas lideradas por mujeres han marcado la diferencia, dado que hablar con sus creaciones alrededor del mundo y dictado pauta en la industria local.
Y no es algo que afecte solo a la industria de los videojuegos, pero de todas maneras es una en la que durante muchos años se pensó que era exclusivamente masculina. Acá el testimonio de tres de ellas que, entre tantas presentes en el sector, que se han armado un nombre e impulsado distintas firmas locales.
Un problema sociocultural
El de Chriss Vásquez es uno de los nombres conocidos en la escena local. Su infancia fue en Isla Huar, en la comuna de Calbuco, alejada de todo. No tenían electricidad, agua corriente, ni aceras pavimentadas y, siendo la menor de tres hermanos, todos los años tenía un único acercamiento con los videojuegos. Durante sus vacaciones, en la casa de un primo, jugaba Super Nintendo. Más allá de eso nada. Así al menos hasta que cumplió ocho años y se trasladaron al continente.
En esa primera Navidad vivió su primer caso de machismo vinculado a los videojuegos. Su papá le regaló un Super Nintendo a sus hermanos y a ella, en cambio, un peluche. Y él tenía una idea clara de cómo “debían” actuar las mujeres y con qué “podían” o no jugar. comenzó así una rutina en que ellos le decían cuándo podía ocupar la consola, pero eso no bajó su interés. Años después pudo hacer lo suyo con una Nintendo 64 y descubrió su afición por los títulos de aventura y disparo en primera persona.
En los primeros años de de la década del 2000, no existían carreras universitarias ni técnicas en el sector de videojuegos en Chile e ingresó a Diseño Gráfico. Desertó de ella por falta de dinero para costear los estudios y entró a trabajar a una firma de videojuegos como Junior. “Escalé a medida que obtuve conocimiento, y también noté que el cartón universitario no es algo relevante ni que muchos tengan uno vinculado a los videojuegos”, asegura Vásquez. Desde eso han transcurrido más de 12 años y su trayectoria se ha ampliado, abriéndose hacia el márketing y comenzó a liderar esas áreas.
Iguanabee -que hizo el videojuego “G.I. JOE: Operation Blackout” para PS4, Nintendo Switch y Xbox One- y Raccoon Party Game, son algunas de las empresas en su currículum, pero ahora es productora de Gamaga. En estos años ha vivido la falta de equidad en los pagos y también abuso laboral. “Me ha marcado, porque te crean traumas, hacen no creer en ti misma y no ver hasta dónde puedes llegar”, asegura. Si bien el machismo se ha reducido con respecto a años anteriores, “está claro que no se podría erradicar en tan poco tiempo, pero se está haciendo algo al respecto”.
Reconoce que las compañías a nivel internacional se están atreviendo y es mucho más común ver productos liderados por mujeres. Por ejemplo, “Uncharted” -algo así como el “Tomb Raider” con un hombre al frente-, tiene a la cabeza creativa a Amy Hennig, un nombre conocido en la industria, pero que antes no figuraba tanto. Y en productos que tienen al frente a personajes femeninos, hay quienes destacan a la saga “Horizon”, “Returnal” o “Kena”. “Es un esfuerzo, pero no es suficiente”, dice Vásquez.
El único problema que ha permanecido es el sociocultural, dice. “Aún son pocas las mujeres que ingresan a carreras de áreas TI, tecnología o videojuegos, y es porque así nos lo han inculcado desde siempre, que debemos ser profesoras, secretarias o ‘trabajar en cosas normales’, y estamos trabajando para cambiar eso, para que las familias no limiten a sus niñas en qué pueden hacer”, dice la coorganizadora de Women Game Jam, una maratón de desarrollo de videojuegos orientado a mujeres. Aún así, asegura que “somos muchas desarrolladoras en Chile, pero en los últimos cinco años han incrementado”.
Jugadores conscientes
Titulada de Sociología, en 2015 Maureen Berho junto a su socio crearon Niebla Games, una firma de Valparaíso orientada a los videojuegos y juegos de mesa. Ambos sentían gran pasión por el área y ocuparon sus intereses como motor de trabajo. Lo que más los mueve, dice ella, es generar propuestas creativas originales. De hecho, eso los llevó a promover su proyecto “Causa, Voices of the dusk”, que lanzaron como Early Access en Steam en 2020 y oficialmente un año después. Y así han mostrado su trabajo en distintas ferias internacionales, con su equipo trabajando en varios nuevos prototipos para distintas plataformas.
Es uno de los nombres más fuertes de la industria local y, entre quienes conocen el sector, siempre la tienen entre los principales rostros. En cuanto al machismo, sea en el contenido de los videojuegos o en el ámbito profesional, dice que existen grandes desafíos, pero ya existen algunas tendencias positivas. “El debate en torno a las temáticas ha permitido que el tema esté sobre la mesa, de forma que los desarrolladores y jugadores son cada vez más conscientes y críticos respecto al contenido que crean y consumen”, asegura Berho, que añade que cada vez hay más propuestas de videojuegos que asumen una perspectiva inclusiva, con personajes más diversos y representativos.
La profesional recuerda que en los últimos años, así como en las distintas industrias del entretenimiento, han aparecido casos y denuncias de abuso y acoso en grandes empresas. Incluso en independientes que destacan a nivel internacional. “A pesar de eso, ha crecido el esfuerzo de las diversas organizaciones por fomentar la inclusión, y se ha hecho más presente la demanda por generar espacios laborales seguros e inclusivos para todos”, dice la socióloga. Y menciona la misma Women Game Jam, en la que trabaja junto a Chriss Vásquez, puesto que en esas instancias se genera mayor diversidad en la industria nacional.
Berho es también la primera mujer en formar parte del directorio de la asociación gremial VG Chile, a la que se han ido sumando progresivamente nuevos nombres y generando desde ahí prácticas de inclusión que ayuden a impulsar la escena nacional. De hecho, en la última encuesta de la asociación se concluyó que el sector de desarrollo de videojuegos en Chile tiene un 20% de profesionales mujeres, y que es un aumento en relación al 14% que se registraba en 2016. Eso teniendo en cuenta que a nivel nacional existen más de 65 empresas del área. Con Niebla Games, Berho y su equipo han fomentado la equidad de género al mostrar un mundo en el que hombres y mujeres son iguales, donde ninguno es mayoría. Al menos así es en “Causa...”.
Límite de edad para jugar
Margarita Pino dice que siempre sintió un vínculo con los videojuegos. Desde pequeña tuvo un estrecho contacto con consolas, pero a pesar de ello algo marcó distancia y el primer título al que accedió sola, sin que ninguno de sus tres hermanos mayores intermediara, era protagonizado por un hombre. “Y nunca encontré esa identificación femenina en los personajes de videojuegos, porque yo quería ser la protagonista y justamente las mujeres nunca lo eran”, recuerda.
Con los años comenzó a usar juegos en línea en PC, abriéndose a nuevas posibilidades, pero también se encontró con prejuicios. “Cuando juegas en equipos y pierden, la culpa siempre es tuya ‘porque eres mujer’, no porque lo hayan hecho mal; y otro comentario es ‘devuélvete a la cocina’”, afirma.
Entró a estudiar Diseño Gráfico y, al tercer año, apareció la carrera de Diseño de Videojuegos. Pero el jefe de su carrera le dijo que desechara la idea. “Puso miles de problemas, pero si lo hubiese hecho, quizás dónde estaría ahora”, se cuestiona. Trabajó durante años en diseño, hasta que su pareja entró a la carrera y, con un grupo de amigos, crearon Cienart Studios, su propia empresa. Ella entró también y luego vino Spoonman Games, Playme Studio y, actualmente, es jefa de producción en Foton.Games, una firma internacional de inversión y producción de videojuegos.
Recientemente viajó a la GDC -uno de los eventos de la industria de videojuegos más relevantes-, en la que realizó una charla junto a otros representantes sobre la Women Game Jam, para hablar sobre el estado de las mujeres en Latinoamérica en la industria creativa. ¿Uno de los datos más relevantes? “Para los 16 años se piensa que ya no se debería jugar de ninguna manera, porque ya eres una mujeres y tus tareas son de cuidado o cosas respectivas al hogar, pero de jugar ni hablar”, asegura.
Ahí buscó nuevos equipos para trabajar junto a Foton.Games y ver nuevas posibilidades de inversión. A diferencia de otras ocasiones, algunas de las empresas grandes y emblemáticas empresas se restaron. “Se nota el daño que hizo la pandemia”, dice la también profesora de la carrera en Diseño de Videojuegos de UNIACC.
La brecha salarial es uno de los factores más presentes, asegura. “El problema es la educación que recibimos con respecto a los sueldos, porque no son algo visible y poca gente dice cuánto gana, pero muchas mujeres tienden a pedir menos dinero”, asegura ella. “Si un hombre pide $1,1 millones, una mujer pedirá $800 mil”, plantea Pino. Además, dice que cuando se realizan videojuegos desde Chile hay muchas dificultades económicas, “porque si no tienes los contactos correctos, debes gastar harto dinero y tiempo”.
A pesar de los esfuerzos de la industria internacional, plantea que “hay una cuestión de marketing que está pasando ahora, como que la inclusión les llama porque está de moda”. “Hay muchas que se atreven, pero no creo que sea honesto, obviamente es porque están vendiendo más ahora y aún hay un susto de qué cuentan y cómo lo cuentan”, asegura.
Este evento, que reunió en el Teatro Municipal de esa ciudad a expositores de distintas soluciones tecnológicas -entre ellos, Kinesix VR, Zeus y Huawei, partners de Claro empresas- fue también el punto de partida para la nueva Corporación de Innovación y Desarrollo Sostenible de la Ciudad Jardín.
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