Los videojuegos en un año pandémico: ¿Aportan o son perjudiciales?
Desde ayudar a la salud mental o fomentar la relación de padres e hijos hasta el peligro de caer en adicción a la tecnología, la industria ha sido criticada y celebrada en el último año. En EE.UU. la polémica enfrentó al New York Times con Forbes, un estudio de la Universidad de Oxford destaca el bienestar que provoca en los jugadores y acá, varios expertos entran en la discusión.
Más que nunca, los videojuegos han estado presentes. Según estudios internacionales, el uso de las distintas consolas y plataformas digitales durante la pandemia se han más que duplicado. Al mismo tiempo, una serie de cuestionamientos surgieron en torno a ella, dado que en tiempos de confinamiento, la gente parece estar “cada vez más abstraída” hacia las pantallas. Y se armaron bandos.
The New York Times apuntó directamente en contra de la industria, y puso a padres cuestionando a sus hijos en el manejo y peligros existente en estos sistemas. Luego, la revista Forbes criticó y respondió duramente a este medio, destacando que dejaban de lado todo lo positivo que entregaba el mundo gamer, desde interacción con sus pares, en el caso de los niños, o la buena salud mental de los usuarios durante las cuarentenas, señalando que eran una nueva red social y que incluso destacó un estudio realizado por la Universidad de Oxford, que señaló que los videojuegos pueden mejorar el bienestar y salud mental de las personas. Pero el debate fue uno: ¿Cuál es el rol de los videojuegos durante la actual crisis sanitaria?
Según cifras de Newzoo, el principal departamento de análisis de mercado de videojuegos en el mundo, se esperaba que el crecimiento de la industria en 2020 fuera de US$153.3 mil millones, en comparación a los US$120.1 mil millones que se registraron en 2019. Pero el resultado fue otro. De acuerdo a los resultados anuales analizados por SuperData, el sector recaudó finalmente $139.9 mil millones, un 12% más que en su periodo anterior y muy por debajo de lo proyectado por los estudios.
Para este año, a nivel mundial se prevé un crecimiento económico del mundo gamer de un 2%. Respecto a la población, datos de la agencia de marketing WILD FI, estiman que el consumo creció un 62% a nivel global, 10,3% en el continente y un 52% de la población chilena es consumidora ocasional de videojuegos. Lil Larroque, Head de Business Intelligence de la compañía, explica que el alza fue durante la primera parte del año: “Hubo un crecimiento exponencial, sí, y después se mantuvo, pero menor si comparamos el menor periodo. Ahora, con las nuevas cuarentenas, probablemente vuelva ese impulso”.
Al momento de hablar de videojugadores, la ejecutiva afirma que “a raíz de la pandemia, se fue diversificando el tipo de perfiles y rangos de edades que acceden a estas plataformas”. Una de las necesidades más fuerte que surgió, dice, fue la del entretenimiento y particularmente uno que vaya más allá de ser un espectador pasivo, como puede ser ver una película, serie o un video en YouTube.
“Que la tendencia aumente en mayor o menor medida, de acuerdo a qué tanto estamos encerrados en nuestra casa, nos da a entender que el ser humano necesita salir más allá. El consumo crece cuando tenemos menos opciones y se reduce cuando somos más libres”, dice Larroque, desde Uruguay. Además, destaca que, en el caso de los niños, así como un adulto puede tener reuniones familiares a través de Zoom, estos necesitan jugar e interactuar con sus pares y que pueden hacerlo en sistemas en línea. “Uno piensa en juegos y, quizás, tienes una imagen de estar sentado frente a una computadora sin ninguna interacción. Pero hoy compartes con tus amigos una partida en vivo, se añadieron opciones infinitas que incentivan la interacción y no es sinónimo de aislarse”, destaca.
Una actividad social
Nicolás Barriga, director de la carrera de Ingeniería en Desarrollo de Videojuegos y Realidad Virtual de la Universidad de Talca (UTalca), afirma que estas plataformas “desde hace rato no son algo para hacer solo, son parte de la interacción y una actividad social”. “El padre que no juega videojuegos y que critica es un estereotipo, porque los papás que tienen niños ahora son la generación Atari, el primer Nintendo y ese es el grueso de jugadores en el mundo, no los niños, porque son los que tienen el dinero”, plantea.
De todas maneras, como hay padres que se han volcado durante la pandemia a los videojuegos, y al mismo tiempo sus hijos, ha permitido que mejoren los vínculos e interacción familiar. “Es muy diferente a jugar fútbol, donde no jugaría alguien de 8 años junto a alguien de 20 o 30 en un mismo equipo, a menos que fuera un partido especial. En los videojuegos no sucederá eso, porque es más parejo, son disfrutables por distintas edades y ser un pasatiempo en común”, comenta.
Por esto mismo, Barriga dice que los grupos etarios que más se vieron influenciados en este periodo fueron aquellos de los extremos, la población más adulta y los más pequeños. Larroque añade que en su estudio identificaron cuatro perfiles claros: el “ultimate gamer”, que conforma en un 60% hombres con un promedio de 28 años y que compran, juegan y consumen contenido de videojuegos; el “all round enthusiast”, que son un 64% hombres de promedio 29 años, que juegan muchas horas a la semana pero no orientan su vida hacia ello; luego están los “popcorn gamer”, con un 51% son hombres de en promedio de 31 años y que, más que jugar, consumen contenido del tema; y finalmente los “Time filler”, donde entran principalmente un 60% de mujeres de promedio 37 años, orientadas fuertemente al mobile gaming.
Sobre esto, el experto dice que se incluye otro grupo, pero que no analizaron en profundidad, y que es el de los menores de edad: “No es un segmento en sí del estudio, pero plataformas orientadas a niños crecieron mucho en este tiempo, como ‘Roblox’ y que tienen esta parte más didáctica, porque ellos pueden crear contenido interactivo en esos sistemas”.
En su momento, la interacción en los videojuegos, y que se ha visto como algo positivo durante la pandemia, al facilitar el vínculo social a través de un intercambio lúdico con otra persona, comenzó como algo escueto y que pocos sistemas tuvieron en su momento. Recordados son los casos con alternativas de multijugador en línea de fines de los 90 o principios del 2000, como la saga “Quake”, “Doom”, “Age of Empires”, “Half Life” –y del que se desprendió el popular “Counter Strike”–, entre otros tantos. “Partió como nicho, para los jugadores más hardcore, pero ahora todos los juegos o gran parte están incluyendo eso, porque se dieron cuenta que es una necesidad y una de las gracias por la que el mercado se ha expandido”, indica Barriga, docente de la UTalca y destaca que, si antes era solo chat de texto, ahora se incluye la posibilidad de poder conversar a través de voz con el resto de la gente, como lo hacen “Fortnite” y otros, actualmente.
Pero, como todo, puede presentar un riesgo a la hora de analizar. Han surgido cientos de casos de pedófilos u organizaciones de tráfico de estupefacientes que intentan contactar, por ejemplo, a niños a través de “Fortnite” o “Roblox”, que es la que más ha crecido en el último tiempo y tiene ya más de siete millones de usuarios creadores y sobre los 18 millones de “experiencias” en su plataforma.
Probablemente los videojuegos no solo sirven para mejorar el vínculo de padre e hijo, sino también porque así se hace más sencillo tener la seguridad de dónde está, qué está haciendo o cuánto tiempo, porque todo sabemos los riesgos de Internet para los niños más allá de si hay plataformas pensadas para ellos o no. Dos clicks y no sabes dónde puede terminar”, dice Larroque, de WILD FI.
El dilema de los videojuegos
Nicolás Barriga, director de la carrera de Ingeniería en Desarrollo de Videojuegos y Realidad Virtual de la Universidad de Talca, dice que al no poder salir a jugar ni juntarse con los amigos, estas plataformas digitales son una alternativa para los niños. Y ejemplifica con su propio caso. “Mi hijo de 6 años aún es muy chico para jugar en plataformas en línea, pero lo que hace es jugar mientras al mismo tiempo está en una videollamada con un amigo y este juega al mismo tiempo”, explica.
Sobre la interacción padre e hijo, afirma que comparte juegos de distintas consolas con el menor a través de emuladores, pero siempre con controles y no el teclado de un computador ni una pantalla táctil. “Jugar con control trae beneficios de coordinación de motricidad fina. Lo mismo sucede con el mouse, versus una pantalla táctil. Son habilidades que en el colegio se entrenan al escribir a mano”, explica el docente, quien luego añade: “Es cosa de ver a un adulto que comenzó a usar un PC con mouse de mayor y les cuesta muchísimo y si no lo entrenas cuando chico, cuesta un montón”.
El juego en sí, comenta el psicólogo deportivo Alejandro Díaz, está vinculado directamente con las emociones. Al ser un mundo ficticio o plataformas, los videojuegos entregan una desinhibición que permite relacionarse de otra manera con las personas. “Así, mucha gente jugando ‘Fortnite’ o el juego que sea, se conocen más y se ríen con sus compañeros. Los niños, particularmente, pueden sentir que están compartiendo con ellos a pesar de las distancias y es la gran ventaja que han traído estas tecnologías”, dice el también director de la Asociación Nacional de Psicología del Deporte del Colegio de Psicólogos de Chile.
El rol social de los videojuegos, destaca el especialista de la Unidad de Medicina Deportiva UC de la Red de Salud UC Christus, es uno de los mayores favorecedores para la salud mental de los niños. “Están acostumbrados a salir, jugar, interactuar o correr, pero ahora están encerrados en clases frente a una pantalla todo el día. A los 15 minutos se aburren de una clase expositiva, pero pueden estar 3 horas jugando con sus amigos porque está el factor diferenciador de la interacción”, señala. Y afirma que por eso los juegos que más usuarios convocaron en 2020 fueron “Among us” y “Fall guys”, “porque podías ir conversando con amigos” directamente.
A pesar de eso, y añadido a los riesgos comentados por Barriga y Larroque, dice que la adicción a los videojuegos puede afectar de distintas maneras, dependiendo en qué etapa de desarrollo se encuentre el usuario y de cuántas horas de juego le dedique. En el caso de un adulto se puede pensar que se mide mucho mejor el concepto de responsabilidad, pero frente a un niño “está el dilema de lo que quiero hacer, versus lo que no”. Una de las soluciones, plantea también el psicólogo de la clínica HEAL, es que el niño debe ser asesorado por un adulto y que este le entregue como recompensa el tiempo de diversión.
“Es importante que lo vean en el sentido de ‘cumplí con mis deberes académicos’ o ‘ayudé en la casa, ahora puedo jugar’”, dice Díaz. “Antes, cuando iba en el metro apretado, estaba desconectado hasta de mi familia y tenía tiempo para pensar. En la salud mental, eso tenía otro beneficio y la gente está entendiendo por qué necesita su propio espacio. Ahora, meterme a la consola, al teléfono y jugar me permite estar abstraído y alcanzar eso que antes tenía”, añade.
Este evento, que reunió en el Teatro Municipal de esa ciudad a expositores de distintas soluciones tecnológicas -entre ellos, Kinesix VR, Zeus y Huawei, partners de Claro empresas- fue también el punto de partida para la nueva Corporación de Innovación y Desarrollo Sostenible de la Ciudad Jardín.
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