La noticia golpeó y fue llamativa: el gobierno chino decretó que los y las adolescentes no podían jugar videojuegos más de tres horas semanales y sólo durante el fin de semana. Es decir, de lunes a jueves tienen prohibido poner sus manos en un joystick o un teclado para jugar.

Así, a partir de septiembre, los menores de edad sólo podrán usar sus videojuegos entre las 8 y las 9 de la noche de los viernes, sábados y domingos, además de una hora extra durante los feriados, según decretó la Administración de Prensa Nacional y Publicaciones (NPPA). Sin duda, una decisión muy draconiana, pero que va de la mano con la creciente escalada para restringir el consumo de videojuegos entre menores de 18 años.

Ya el 2019, el gobierno chino había restringido el uso a sólo 90 minutos en días de semana y hasta tres horas durante los fines de semana. La excusa es tratar de “prevenir la adicción a juegos en línea y proteger la integridad y salud de los menores”, según un comunicado de la agencia de noticias oficial Xinhua.

Las nuevas medidas se toman ad portas de un nuevo semestre escolar, y su objetivo es “proteger eficazmente la salud física y mental de los menores”. A pesar de estas severas limitaciones, la industria china de videojuegos ha tenido un crecimiento explosivo en el último lustro y, hoy por hoy se corona acaso como el país más potente en lo se que refiere a creación, desarrollo y distribución.

Por supuesto, la noticia fue tomada por sorpresa en foros y redes sociales, además de redundar en una caída momentánea en las acciones de gigantes tecnológicos chinos relacionados al área, como los son Tencent y NetEase.

Lo anterior —dejémoslo en claro— tiene que ver con una cultura gamer mucho más compleja y entramada socialmente de la que vemos en Chile. En parte, el desarrollo profesional de los videojuegos competitivos —o e-sports— se ha transformado en un norte para muchísimos jóvenes que ven esta actividad, y su componente en línea, como una posibilidad de escapismo y de apertura al resto del mundo. De hecho, la principal queja que impulsa estas estrictas reglas viene de los mismos padres chinos.

Aunque el principal impacto frente a la noticia ha tenido que ver con sus repercusiones económicas, no ha dejado de llamar la atención a muchas familias alrededor del mundo. Claro: el tiempo que juegan nuestros niños es un tema de discusión global y eterno, al parecer. Más aún después de la pandemia y las cuarentenas. Y es acá donde se entra a un territorio más complejo de dilucidar.

Jugar también es sociabilizar

Primero, hay que entender que las dinámicas de interacción con los videojuegos han cambiado drásticamente desde aquellos tiempos en donde insertar un cartucho y prender la consola era suficiente para pasar horas y horas frente al televisor. Hoy la cosa ha cambiado, principalmente por Internet y la cada vez más creciente y accesible posibilidad de jugar en línea y, por lo tanto, de sociabilizar con otros usuarios de manera casual.

Así, no es raro que un adolescente se encuentre jugando una partida de Fortnite, pero también esté comentando con sus amigos los avatares de la vida colegial, la pichanga del fin de semana o la chiquilla o chiquillo que le puede gustar. Todo mientras al mismo tiempo establecen estrategias de juego para ganar una partida y eliminan a los contrincantes. Es una generación multitasking, qué duda cabe, pero lo interesante de esta dinámica es entender que los niños y niñas no sólo están jugando cuando pasan horas encerrados en sus dormitorios.

Ilustración: César Mejías.

También están sociabilizando, tal como lo hacían las generaciones más veteranas después de llegar al colegio: viendo tele, tomando once y hablando por teléfono con algún amigo o amiga, todo al mismo tiempo. La diferencia es que ahora lo hacen con un medio interactivo y entre decenas de amistades.

Los videojuegos, en su justa medida, pueden ser buenos

Pero la pregunta queda: ¿cuánto es lo que debería jugar un niño hoy en día? Personalmente, no creo que exista una respuesta definitiva. Evidentemente, hay estudios que sugieren cuántas horas se debe pasar frente a una pantalla y especialmente al mando de una consola, pero lo anterior va a depender de múltiples factores que incluyen edad, crianza, hermanos y entorno familiar, rendimiento académico, vida social y una multiplicidad de factores.

En mi experiencia, el tema se ve caso a caso, aunque efectivamente hay ciertas condiciones a considerar. Por supuesto, no es normal que un niño de ocho años pase una noche entera jugando en línea con sus amiguitos, especialmente si son personas a las que no conoce en persona.

Pero mi hijo, hoy de tres años y medio, juega videojuegos. Algo que puede ser discutible, sin duda, pero lo hace con títulos acordes a su edad y su nivel de aprendizaje. Ha sido sorprendente cómo ha ido evolucionando su control y poco a poco afinando lo que ve en pantalla, como también mejorando la comprensión del espacio y el manejo de cámaras, y la coordinación psicomotriz a la hora de saltar y evitar un obstáculo. Si tiene a un adulto que supervise esta actividad, y regule su tiempo frente a ella, los beneficios creo que pueden ser enormes.

Cada padre o madre sabe cuánto es mucho para un niño o niña. Porque para ellos, lo más probable es que su tiempo de ocio siempre será “poco”, por eso es necesario poner límites y reglas claras respecto a los horarios con anticipación. Como ayuda, existen varios métodos para mantener a raya el uso indiscriminado de una plataforma de videojuegos, que van desde controles parentales en las consolas hasta tiempos de uso de las redes wi-fi domésticas.

Teniendo en consideración que las medidas chinas son bastante extremas, hay ciertos hechos que sí son indesmentibles, como es la edad para comenzar a usar pantallas —no debiera ser antes de los 2 años, dicen los especialistas— y el tiempo de exposición a ellas —que no debería superar las 2 horas diarias. Más allá de lo lógico que es considerar que el niño o niña tenga la mayor cantidad de distintos estímulos sensitivos, la estadía prolongada e indiscriminada frente a los dispositivos provoca lo que se denomina síndrome visual informático, una afección temporal que genera sequedad ocular, molestias en los ojos o visión borrosa.

En niños más pequeños, es entendible el poder hipnótico que puede tener un videojuego. No sólo desde el punto de vista visual, sino también al entender que están ellos al control de lo que está sucediendo en la pantalla. La clave en esto no es complicada, y se trata de monitorear lo que el niño o niña está jugando o viendo. Existen múltiples aplicaciones recomendadas por profesionales, basadas en juegos infantiles de aprendizaje para niños preescolares y de corta edad, tanto en móviles como en consolas y PC. El objetivo es aprender jugando, pero siempre con supervisión adulta.

En adolescentes la cosa puede ser algo más compleja. Un interesante artículo publicado el año pasado en Psychology Today decía que jugar videojuegos, especialmente durante la pandemia, era algo innegablemente positivo, especialmente en el aprendizaje y el tema social, aunque por supuesto no de forma desregulada, poniendo ojo en el desarrollo de otro tipo de actividades.

Finalmente, hay que entender que las dinámicas de consumo de videojuegos y las relaciones de los usuarios con sus pares han cambiado fuertemente. Hoy se celebran eventos masivos en espacios virtuales y los jóvenes se juntan con sus avatares para escuchar un recital. Lo anterior no quita que haya que tener un constante monitoreo respecto a las horas frente a la pantalla y al comportamiento fuera de ella. Pero una cosa queda meridianamente clara: jugar videojuegos puede ser bueno. Como todas las cosas, eso sí, hay que hacerlo en su justa medida.