Cómo un fracaso de US$ 300 millones se convirtió en un éxito improbable

En octubre, las ventas de 'Cyberpunk 2077' superaron los 25 millones de unidades, según CD Projekt. FOTO: CYRIL MARCILHACY/BLOOMBERG NEWS

Aproximadamente tres años después de un lanzamiento desastroso, "Cyberpunk 2077", un videojuego protagonizado por Keanu Reeves, ha vendido 25 millones de unidades y ha ganado un importante premio.


Días después de que “Cyberpunk 2077″ hiciera su debut en diciembre de 2020, el tan promocionado videojuego presentaba tantos fallos que Sony Group lo retiró de su tienda PlayStation y los jugadores llenaron las redes sociales de quejas.

El fracaso sorprendió a los jugadores en parte porque “Cyberpunk 2077″, protagonizado por el actor Keanu Reeves, era uno de los juegos más caros jamás lanzados. El mes pasado, culminó una improbable remontada al ganar el premio al mejor juego en curso en uno de los mayores galardones del sector.

El viaje de tres años desde el fracaso al fenómeno requirió gastar más dinero y representa uno de los ejemplos más dramáticos de cómo los creadores de videojuegos pueden intentar redimir sus fracasos por medios que no son tan factibles para otras formas de entretenimiento.

“La industria del videojuego es muy diferente de la del cine”, afirmó Doug Creutz, analista de medios de comunicación y entretenimiento de TD Cowen. “Una mala película es una mala película para siempre. No hay nada que hacer. Con los videojuegos, hay una segunda oportunidad”.

Las empresas de videojuegos están acostumbradas a producir secuelas de franquicias de éxito. Las revitalizaciones son menos habituales. Las empresas tienen que aceptar el riesgo de invertir más dinero en una causa potencialmente perdida en un sector en el que la creación y comercialización de un juego de primera categoría puede costar cientos de millones de dólares.

CD Projekt, un pequeño desarrollador con sede en Varsovia y pocos otros grandes éxitos, decidió que sería más inteligente arreglar “Cyberpunk 2077″ en lugar de pasar a otro gran proyecto. El cambio supuso corregir innumerables errores, crear un complemento con una segunda estrella de Hollywood, Idris Elba, y revisar la forma en que la empresa crea videojuegos cinematográficos a gran escala.

Michał Nowakowski, codirector ejecutivo de CD Projekt, dijo que los empleados estaban motivados por el deseo de hacer lo correcto por los jugadores. Ocho millones de clientes reservaron el juego, de US$ 60, y cinco millones más lo compraron a los 10 días de su lanzamiento.

En “Cyberpunk 2077″, los usuarios navegan por una ciudad futurista como un forajido que busca un implante único en su especie que es la clave de la inmortalidad. Su lanzamiento original se retrasó varias veces, en parte debido a los problemas causados por los empleados que trabajaban desde casa durante la pandemia.

Los ejecutivos de CD Projekt dijeron que la compañía gastó alrededor de US$ 330 millones para hacer y comercializar el juego antes de su lanzamiento en 2020, mucho más que los aproximadamente US$ 80 millones que la compañía gastó en su juego anterior, “The Witcher 3: Wild Hunt”. Los trabajos de preproducción de “Cyberpunk 2077″ comenzaron alrededor de 2012.

Algunos analistas predijeron que “Cyberpunk 2077″ sería el juego más vendido de 2020. Pero su lanzamiento, excepcionalmente cargado de errores, llevó a CD Projekt a tomar la poco común medida de ofrecer reembolsos a los jugadores junto con una disculpa.

El precio de las acciones de la empresa se desplomó, borrando US$ 2.000 millones en valor de mercado, y sigue bajando un 76% desde su máximo de agosto de 2020. Aunque el juego se ha recuperado con éxito, su reparación ha requerido tiempo y dinero, recursos que podrían haberse utilizado para desarrollar nuevas funciones u otros títulos.

Para arreglar “Cyberpunk 2077″, CD Projekt analizó una montaña de comentarios de los clientes. Los ejecutivos decidieron abordar primero los problemas más críticos, como el hecho de que las sesiones de juego prolongadas provocaran el bloqueo repentino del juego, borrando los progresos más recientes de los jugadores. A continuación, establecieron una cadencia regular para tratar el resto.

En junio de 2021, se completaron las correcciones más esenciales y “Cyberpunk 2077″ volvió a la tienda de PlayStation, poniéndose de nuevo a disposición de los usuarios de la videoconsola más popular. Microsoft no retiró el juego de su tienda Xbox, pero la compañía ofreció reembolsos a los compradores.

Al final, CD Projekt publicó 24 actualizaciones de software para corregir fallos en el transcurso del cambio, 10 de ellas en los seis primeros meses.

Mientras CD Projekt hacía el equivalente en videojuegos a reparar un avión ya en vuelo, también intentaba arreglar su forma de arreglar las cosas.

La empresa cambió a un proceso de desarrollo de software conocido como Agile, que reorganiza los equipos para que colaboren más estrechamente y realicen las tareas en sprints cortos para permitir cambios incrementales. El método también está diseñado, en parte, para evitar la creación de silos organizativos, de modo que los desarrolladores conozcan mejor el trabajo de los demás.

La transformación supuso que cerca de tres cuartas partes de la plantilla de CD Projekt tuvieran que adaptarse a nuevas formas de hacer las cosas. Nowakowski afirmó que la dura transición facilitó la resolución de problemas desde el principio y evitó que se repitieran errores anteriores.

En septiembre, CD Projekt lanzó una gran expansión para “Cyberpunk 2077″ llamada “Phantom Liberty” por unos US$ 30. La historia es diferente y en ella aparecen Elba y Reeves. Los compradores deben poseer el juego original para poder jugarlo. CD Projekt ha declarado que la creación y comercialización de la expansión ha costado algo menos de US$ 100 millones.

El renacimiento de la franquicia se produce en un momento en el que el gasto mundial de los consumidores en software de juegos se mantuvo prácticamente estable en 2023, tras caer el año anterior por primera vez en más de una década, según el rastreador de la industria Newzoo. Las ventas de la expansión “Phantom Liberty” superaron los cinco millones de unidades en 2023, según CD Projekt. Los analistas afirman que esa cifra demuestra que la franquicia tiene poder de permanencia.

Antes del lanzamiento de la expansión, Nowakowski y su equipo confiaban en que las cosas saldrían bien gracias a las lecciones aprendidas en el lanzamiento de 2020. El nuevo proceso de desarrollo permitió probar los errores antes y de forma más exhaustiva, y varios críticos del sector a los que se la mostraron con antelación la valoraron positivamente.

“Ha sido el lanzamiento más tranquilo de mi vida”, dijo Nowakowski. “Y pasé por todos ellos con esta empresa”.

En octubre, las ventas de “Cyberpunk 2077″ superaron los 25 millones de unidades, según CD Projekt. El banco de inversión Stifel estima que esa cantidad equivale a unos US$ 770 millones, lo que lo convierte en un éxito sólido y a la par con las ventas de unidades en el primer año de los juegos más populares de la franquicia Call of Duty de Activision Blizzard.

La reputación de “Cyberpunk 2077″ también se vio impulsada por la victoria del juego en los Game Awards de Los Ángeles, donde estaba nominado a otras cuatro categorías, incluida la de mejor narrativa por “Phantom Liberty”.

“La mayoría de las empresas mueren con un mal lanzamiento”, afirma Joost van Dreunen, CEO de la empresa de análisis de videojuegos Aldora.io y profesor de la Escuela de Negocios Stern de la Universidad de Nueva York. “En realidad, este ha salido más fuerte”.

Noelle Volk, una jugadora de 32 años e ingeniera de software de Seattle, esperó unos seis meses después del lanzamiento de “Cyberpunk 2077″ para comprarlo, con la esperanza de que el juego estuviera totalmente libre de errores para entonces. No fue así, pero Volk, fan de la serie “The Witcher” de CD Projekt, volvió a probarlo a finales de 2022 y lo encontró en mejor forma. Hace poco compró la expansión “Phantom Liberty”.

“Realmente cumple la promesa de lo que ‘Cyberpunk 2077′ estaba destinado a ser”, dijo sobre el juego ahora totalmente renovado. “Le he dedicado cientos de horas”.

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