Era una costumbre que los fines de semana Rafael Jert se juntara con sus amigos a jugar videojuegos. No era cualquier pichanga digital, incluso habían formado una pequeña liga. Era ahí donde Rafael sacaba a relucir un hobby que más tarde le cambiaría la vida: relatar. Como Palma, Schiappacasse y Livingstone, Rafael se dejaba contagiar por la adrenalina del juego y emocionaba a sus amigos con su narración, o casteo.
No se imaginaba que en 2013 empezaría a ganarse la vida con eso. Su empleador era Riot Games, que había llegado a Chile como parte de su plan de expansión en el mercado latinoamericano.
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Rafael, conocido como Rafamaik, relator del videojuego LOL.[/caption]
Actualmente, Rafael, hoy conocido como Rafamaik, continúa su trabajo en Riot como caster de la Liga Latinoamérica de League of Legends, más conocida como Liga Movistar. "Somos un equipo de rostros en cámara. Unos hacen cast, otros análisis. Hay anfitrión", dice.
Su mundo de competencias amateur quedó atrás. Y así, lo que para los más viejos todavía puede parecer como un mero hobby, es hoy una de las industrias más incipientes del mundo.
Pero, ¿por qué?
La televisión tradicional en todo el mundo está pasando por una crisis de audiencias. Según el Anuario Estadístico de Oferta y Consumo de Televisión en Chile 2018, el consumo promedio anual de televisión por persona bajó 94 horas desde 2017. Entonces, la cifra era de 1.380 horas, ahora es 1.286. Niños y jóvenes, desde los 4 hasta los 17 años ven sólo 1 hora diaria de TV abierta, rasgo que también se observa en la población de 18 a 24 años. La nueva televisión se encuentra en nuestros computadores y celulares: videos en Facebook, en Twitter, Instagram, pero sobre todo en YouTube y Twitch.
Según la firma eMarketer, se espera que el consumo de videos en línea crezca hasta 65,1 millones en 2020. Dentro de este mundo digital, los esports tienen un rol cada vez mayor. Tan sólo la Final del Campeonato Mundial de League of Legends de 2017, por ejemplo, tuvo 58 millones de visualizaciones.
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Imagen de la última final de League of Legends en París. FOTO: AP[/caption]
Según Activate, 62% del público estadounidense de esports tiene entre 18 y 34 años. El público menor, además, es mucho más receptivo a deportes no tradicionales como estos, llegando incluso a considerarlos "relevantes a su generación", como respondió un 56%. Datos de Goldman Sachs esperan que para el 2022, la audiencia de esports sea de 276 millones y que los ingresos lleguen a USD$ 3 mil millones.
Para empresas que buscan invertir en publicidad, los esports son una nueva promesa. Así se ve también en Chile.
El mercado esports nacional
"En Chile, el tamaño del mercado del gamer es de 2 millones de jugadores, es una brutalidad de cantidad," dice Mathias Fernandez, gerente general de Movistar Game Club en Chile.
Él define a este público como uno de alto potencial de compra en el mercado: "El gamer tiene poder adquisitivo para un computador y banda ancha. A empresas de distintos rubros les interesa ese público".
Si bien en nuestro país se libran competencias de juegos tanto para dispositivos móviles como consolas, es este último formato el que posee el mayor alcance. Entre las mayores ligas en el país se encuentran la Liga de Honor de League of Legends, patrocinada por Entel; la Copa Claro Gamer, de Pro Evolution Soccer organizada por Canal 13 y Claro; y la Liga E-Sports Futbol (LEF) de DirecTV en asociación con la ANFP, de los juegos de FIFA.
"Hoy en día uno puede sacar un auspicio de cualquier marca," comenta Rafamaik, quien mencionó el caso de Nivea, uno de los auspiciadores más recientes en la Liga Latinoamericana Movistar de League of Legends.
Ya sea compartiendo contenido en redes sociales, a través de pausas comerciales, lugares estratégicos durante eventos presenciales, códigos de descuento y menciones de casters, los avisadores de la nueva era de la televisión tienen un campo abierto para promocionar sus productos.
Al igual que las camisetas de fútbol o los diseños de los autos de carrera, los auspicios también se hacen ver tanto en equipos como competidores individuales. Marcas como HP, Samsung y LG son tan sólo unas cuantas de las que han apostado por equipos de esports en Chile.
Donde se forman los campeones
Pero para participar de ligas profesionales a nivel nacional e internacional es necesario un espacio de crecimiento para jugadores y equipos. Es ahí donde entran centros especializados para gamers como Lancenter, Nación Cyber y Movistar Game Club.
Equipados con computadores de alta calidad, conexiones rápidas, consolas y espacios para la realización de torneos, estos centros no son un cyber café cualquiera. Desde gamers casuales hasta equipos profesionales asisten a estos complejos, donde pagan por hora para jugar.
Y así como aquí hay espacio para jugadores, también lo hay para inversionistas. El Movistar Game Club, por ejemplo, cuenta con seis partners: Movistar, Samsung, SP Digital, HyperX, Red Bull y Playstation. Una de las estrategias de este lugar en cuanto a avisaje es la generación de contenido: "Una empresa nos presta un producto y construimos contenido en el local con el uso del producto para que la empresa use el video o la foto en sus redes sociales," dice Mathias Fernández.
Fernández comenta que todas las empresas ven una oportunidad en esports, pero no saben cómo tomarla. Es por eso que cualquier emprendedor interesado en inversionistas, necesita presentar "un plan de negocios real, creíble y factible de hacer, además de que deben tener la credibilidad para ser capaces de hacerlo". En su caso, dicha credibilidad se presentó en la forma de su experiencia como Country Manager en Riot Games Chile.