Una mala noticia para las y los gamers se conoció esta semana en China. El gobierno de ese país prohibió desde el 1 de septiembre a los menores de 18 años jugar videojuegos más de tres horas a la semana. Una estricta medida en uno de los mercados de videojuegos más grandes del mundo, con más de 665 millones de jugadores en 2021.
Pero justamente esa popularidad llevó a un medio de comunicación oficial hace algunas semanas a mencionar ese pasatiempo como “opio espiritual” y “un nuevo tipo de droga electrónica” que estaba “destruyendo una generación”. Las nuevas medidas señalan que podrán jugar una hora al día -de 20 a 21 horas- sólo los viernes, sábados y domingos. En el caso de día festivos, podrán jugar una hora, en el mismo período.
El anuncio no es para nada un GG, como en jerga gamer se indica al finalizar un “buen juego” o un juego “bien jugado”, para uno de los mercados de juegos más lucrativo del mundo, con 32 mil millones de dólares recaudados en 2020, según la agencia de marketing GMA en China.
La preocupación sobre la adicción a los videojuegos y la influencia negativa para menores de 18 años, que representan según GMA el 23% del total de videojugadores, es tema desde en año 2000 en China. En 2015, más de 500 millones de personas padecían miopía, por las largas sesiones de juego.
Buscan a través de regulaciones reducir su impacto en ese grupo. Los videojuegos están sujetos a políticas de censura, además, los contenidos considerados inapropiados están prohibidos. En 2008, China fue el primer país en clasificar la adicción a Internet como un trastorno clínico.
¿Se puede hablar de blanco y negro sobre los efectos de los videojuegos? Para el neurocientifico, investigador del Instituto Milenio de Neurociencia Biomédica BNI, de la Facultad de Medicina U. de Chile, Pedro Maldonado, no son temores recientes “siempre ha habido aprensión a los nuevos avances”.
“Esa televisión te pudrirá el cerebro”, fue una advertencia que escucharon niños y niñas en Chile en los ochenta. Pese la industria se inicio a finales de los 60, no se masificó hasta décadas después. En el Censo de 1970, indica el INE, el porcentaje de hogares con televisor era el 0,71% (12.170 hogares). Eso cambió notoriamente para 1982, cuando el 68,06% de los hogares tenía televisión blanco y negro (1.665.087) y el 26,79% televisión a color (655. 474).
El presidente de la Sociedad Chilena de Psicoanálisis ICHPA, Lucio Gutiérrez reconoce que el actual debate “efectivamente recuerda algunos de los resquemores que se levantaron ante el uso masivo de la televisión en los 80”. Pero en este caso, aclara es muchísimo más intensa la experiencia, ya que en el videojugar la inmersión es “activa”.
“El niño, niña o adolescente participa activamente de la experiencia y esto lo hace mucho más ´atrapante´, si se me permite decirlo así. El componente social y la conectividad de los videojuegos, además, los complejiza enormemente, transformándolos en algo más que un juego puntual y muchas veces acercándolos a un ambiente con muchas experiencias distintas de juego e intercambio. Es mucho más envolvente que la televisión”, detalla Gutiérrez.
Respecto a los efectos, en neurociencia, dice Maldonado, se sabe que el uso exagerado de cualquier dispositivo o actividad puede producir retroceso en otras competencias, “deteriorar habilidades en desarrollo, lo mismo si se ve televisión todo el día, por eso la Academia Americana de Pediatría llama a que no se use la televisión como niñera en menores de dos años, el niño necesita moverse y tocar para desarrollarse integralmente”.
Pero al mismo tiempo, la generación actual debe aprender a moverse en un mundo donde cada vez más predominan la computación y los videojuegos, explica el neurocientífico. “Quizás en 10 años de la misma manera que hoy se utilizan los drones, se ocupara tecnología idéntica a los videojuegos para actividades en ambientes peligrosos, como minas, por ejemplo. Eso traerá ventajas, pero como toda tecnología depende de cómo se use, de las decisiones sociales y del contenido ofrece”, recalca.
Adicción a los videojuegos
El presidente de la Sociedad Chilena de Psicoanálisis ICHPA explica que es un campo aún muy inespecífico: “Las investigaciones desarrolladas en las últimas décadas indican que hay efectos nocivos y efectos beneficiosos del videojugar en niños, niñas y adolescentes”.
En términos de uso, el deterioro podría ocurrir, dice Maldonado, si el tiempo es exagerado. En esos casos disminuye el uso del cerebro en otras competencias. “Para moverse en este mundo no solo necesitan las habilidades de los videojuegos, también necesitan aprender a trabajar en equipo, a reconocer emociones”.
Dentro de los efectos nocivos Gutiérrez menciona estudios que vinculan efectos en el desarrollo de pensamientos y conductas maladaptativas, incluyendo pensamientos violentos, mayor incidencia de conflictos con pares y una reducción de las habilidades prosociales, aquellas que le permiten a un niño desarrollar amistades y lazos de cooperación con otros.
“Algunos estudios han demostrado cambios estructurales a nivel cerebral asociados al videojugar intenso. Un estudio plantea, incluso, que para niños en edad escolar algunos de estos efectos comienzan a ocurrir en frecuencias tan modestas como 2 horas de videojuegos a la semana”, aclara Gutiérrez.
En 2019, investigadores del Max Planck Institute for Human Development, en Alemania, señalaron en un estudio que muchas investigaciones se han centrado en efectos a corto plazo de videojuegos violentos sobre la agresión, y que “hay razones para creer que estos efectos son principalmente el resultado de la preparación”.
Los investigadores en Alemania analizaron por dos meses a tres grupos: uno que usó un videojuego violento Grand Theft Auto V, otro con el no violento, Los Sims 3, y otro que no utilizó ninguno. Con cuestionarios, medidas conductuales de agresión, de actitudes sexistas, de empatía y competencias interpersonales, constructos relacionados con impulsividad, mediciones de salud mental, así como funciones de control ejecutivo, antes y después de los dos meses de juego, no observaron cambios significativos, ni al comparar el grupo que jugaba un juego violento con un grupo que utilizó el no violento, ni con el grupo de control pasivo.
En salud mental desde hace tiempo se habla adicción a Internet y adicción a los videojuegos como categorizaciones psicopatológicas. Fue en 2019 cuando la Organización Mundial de la Salud, ratificó la adicción a los videojuegos como una enfermedad mental, que sumó a la versión de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-1).
No todo jugador de tragamonedas en un casino se vuelve un adicto a las mismas. De modo similar, dice Gutiérrez, algunos niños o jóvenes se divierten “pero otros quedan atrapados en la actividad, y eso depende tanto del patrón de videojuego como de otros factores que los hacen vulnerable”.
Ambos criterios, la adicción a Internet y adicción a los videojuegos, dice Gutiérrez no antojadizos, sino el resultado de comunidades científicas revisando consistentemente la literatura sobre la materia “y pronunciándose sobre las alteraciones relativamente permanentes que se pueden producir en el plano neurológico, el dominio de la personalidad y de la conducta en un individuo”.
Es un tema de preocupación reconoce Maldonado, porque no hay guías claras ni tampoco muchos estudios concluyentes. Se pueden usar tanto los videojuegos como los teléfonos en clases, por ejemplo, pero saber y entender cuándo son efectivas en la enseñanza, poco se conoce. El problema, dice, “es que muchos padres usan esa tecnología como niñera y no como medio de enseñanza, entonces no es el problema la tecnología, sino el cómo se usa”.
“Esto debe tomarse con la mayor seriedad y a estas alturas llama la atención que no existan políticas públicas preventivas en Chile al respecto. Otros países han tomado medidas, Corea del Sur y ahora China, por ejemplo, pero aún son pocas”, añade Gutiérrez.
Positivos en el desarrollo
Pero no todo es negativo. También hay estudios que los destacan por favorecer distintas áreas del desarrollo. Gutiérrez menciona, por ejemplo, las mejoras significativas de determinadas funciones cognitivas, así como en aspectos relacionados con la coordinación y la velocidad de las respuestas psicomotrices.
Estudios han demostrado que videojuegos de cierto tipo, de acción, por ejemplo, permiten desarrollar la atención visual, la velocidad de procesamiento y respuesta a los estímulos visoespaciales, entre otras. “Los juegos de estrategia y resolución de problemas se asocían a un desarrollo de habilidades de análisis y procesamiento del entorno. Los cooperativos a habilidades de coordinación con pares, y así”, dice Gutiérrez.
Por ejemplo, un estudio de 2005 de la U. de Toronto, Canadá y la U. de Washington, en EE.UU. determinó que los jugadores de videojuegos de acción tienen tiempos de respuesta más rápidos al detectar objetivos visuales, junto con un campo de visión útil más grande y adecuado para una detección precisa de objetivos periféricos en comparación con jugadores de videojuegos que no son de acción.
Afectan la estructura y función del cerebro dependiendo de cómo se juegue. No todos los juegos de video son iguales, complementa Maldonado. Aquellos en primera persona, como por ejemplo, Roblox, Minecraft, Valorant, Overwatch, entre otros, donde ejecutan acciones, tienden a mejorar algunas habilidades cognitivas y emocionales, porque entrenan las competencias atencionales, como el estar pendiente para poder realizar una acción, un beneficio que no presentan todos. “No hay que meterlos todo en el mismo saco, hay que aprender a diferenciar, mientras más participativo tienen más ventaja, y el contenido no depende de la tecnología”.
Y así como depende del tipo de juego, la edad de la o del jugador, junto con el tiempo de exposición, también son claves. “No es lo mismo cuatro horas seguidas en un día a cuatro horas repartidas en ocho grupos de media hora en la semana”, acota Gutiérrez.
También el horario de juego y el espacio que ocupa en la rutina cotidiana, si juegan al acostarse, al almorzar, durante una hora libre, etc., junto con la modalidad de juego (online, offline, solo, cooperativo online o cooperativo presencia), entre otros tantos parámetros, son relevantes. “Esto hace tan difícil sacar conclusiones generalizables para todos los grupos etáreos y tipos de videojuegos”, advierte Gutiérrez.
No se trata solo de culpar a los videojuegos, hay elementos importantes que se deben tener en cuenta, como el contenido, señala Maldonado. “El contenido de cualquier medio, de un libro, de una revista, de un video, pueden influir, pero no tiene que ver con el medio, sino con el contenido”, indica.
Tampoco se trata de una relación directa entre videojuegos y deficiencias en el desarrollo, proceso que está influido por múltiples aspectos. “Si como sociedad queremos que el niño aprenda otras cosas, es importante entregar espacio para que aprenda otras cosas”, indica Maldonado que resalta el valor actual que se sabe tiene el ocio como relevante en aparición de la creatividad de las personas, “pero pensamos que tenemos que mantener a los niños ocupados, hay que dejar que se aburran, desde el punto de vista de la neurociencia no es malo”.
En definitiva, si algo sabemos, resalta Gutiérrez, es que el videojugar no es inocuo: “Es un asunto a tomarse tan en serio como la educación que queremos para nuestros hijos, el tipo de alimentación que queremos darles o los valores que queremos transmitirles”.