Gastó 1,4 millones de dólares en un personaje de videojuego y amigo lo vendió en 500 dólares: disputa terminó en tribunales
En una insólita controversia, tribunales chinos tuvieron que intervenir judicialmente en una disputa virtual de un videojuego, mercado donde los personajes pueden superar el millón de dólares.
Un videojugador en China gastó US$ 1,4 millones en accesorios, ventajas y vidas extras para un personaje del juego Justice Online, pero lamentablemente al poco tiempo, lo perdió. Un amigo suyo lo vendió en US$ 500. La historia recién comenzaba.
El jugador chino invirtió más de un millón de dólares en dotar a su personaje del videojuego con mejores y más características, personaje que más tarde le prestó a un amigo. Sin embargo, la ambición se apoderó del amigo, quien le exigió US$ 50.000 para devolvérselo.
En esta informal negociación, por error lo incluyó en NetEase (un mercado online donde se transan este tipo de personajes), con un precio de venta esperado de US$ 55 mil (338 mil yuanes, pero escribió mal la cifra y escribió 3.888 yuanes, es decir, solo US$ 552). La idea era realizar una transacción cerrada solo entre él y el dueño original del personaje, pero por error, lo puso a vista de cualquier usuario.
En pocos segundos, otra persona lo vio y lo compró. Negocio redondo para uno, muy malo para otro.
El dueño original presentó una demanda contra su examigo y contra la plataforma NetEase, historia que finalmente resolvió un juez, devolviéndole el personaje a su antiguo dueño. La plataforma de venta canceló la venta, pero el dueño origianl del personaje, tuvo que pagar US$ 12.000 a la persona que lo había adquirido en US$ 552, ya que él no tenía culpa de la situación, y solo aprovechó la oferta.
Esto abre un nuevo debate sobre la forma en que los jueces pueden supervisar disputas legales.
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Imagen de Justice Online, el videojuego que generó la insólita disputa judicial.[/caption]
Pablo Rojas, director de la Escuela de Ingeniería en Desarrollo de Videojuegos y Realidad Virtual de la Universidad de Talca, señala que en países asiáticos como Corea del Sur, cuando salió Starcraft mucho decían que el videojuego era como una religión, "habían más jugadores de Starcraft que persona que creyeran en algún tipo de religión. Hasta ese punto llega y se ha metido dentro de la sociedad como parte de la cultura. No es anormal que pasen cosas como estás en Asia".
"Las empresas deben preparar sus servidores para los días de pago, cuando les pagan, muchas personas pasan el mes completo en comprar cosas de videojuegos. Muchos los consideran dentro de la canasta básica", establece Rojas.
"El videojuego es un clásico en Asia, hay gente que hace transacciones por más de US$ 1 millón por un personaje. Si bien son hechos que ocurren en mundos virtuales, son elementos que tienen un valor económico súper importante. Entonces nosotros estamos dentro de la definición de legalidad, hasta donde llega", añade.
El académico de la Universidad de Talca agrega que los derechos de los bienes están relacionados con bienes tangibles o puede llegar más allá a los bienes intangibles como lo que se generan en los videojuegos. "Es una discusión abierta y está recién avanzando. La legalidad se aplica incluso en medios virtuales".
Este es el tráiler del videojuego que generó la insólita disputa.
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