La Organización Mundial de la Salud (OMS) reconoció finalmente como una enfermedad el "trastorno por videojuegos". La medida, determinada por los 194 miembros pertenecientes al organismo, fue zanjada en el marco de la 72° edición del World Health Assembly, y estará vigente desde el 1 de enero de 2022.

La moción había sido presentada en junio de 2018, y tras la undécima revisión del International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems (ICD-11), desarrollada en Ginebra esta semana, la organización confirmó la decisión de incorporar la adicción a los videojuegos como un trastorno mental.

Como era de esperar, la industria de los videojuegos reclamó por la decisión. La ESA (Entertainment Software Association), que reúne a los grandes fabricantes como Capcom, Electronic Arts, Konami, Microsoft, Bandai Namco Entertainment, Nintendo, Sony Interactive Entertainment y Warner Bros. Entertainment, entre otros, dieron a conocer un comunicado al que adjuntaron informes para refutar la decisión de la OMS, señalando que faltó investigación al respecto y que el problema es un síntoma de un problema de salud mental más grave.

"Al igual que los ávidos fanáticos de los deportes y los consumidores de todas las formas de entretenimiento atractivo, los jugadores son apasionados y dedicados a su tiempo. Habiendo cautivado a los jugadores durante más de cuatro décadas, más de 2 mil millones de personas en todo el mundo disfrutan de los videojuegos", dijo la ESA en el comunicado, que también fue firmado por la ISFE (Interactive Software Federation of Europe) y la UKIE (la organización encargada de regular la clasificación por edades de los juegos.)

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La Organización Mundial de la Salud determinó oficialmente que el trastorno por los videojuegos es una enfermedad.[/caption]

"La Organización Mundial de la Salud sabe que el sentido común y la investigación objetiva demuestran que los videojuegos no son adictivos. Y, al poner esa etiqueta oficial en ellos, trivializa temerariamente los problemas de salud mental reales como la depresión y el trastorno de ansiedad social, que merecen tratamiento y la atención completa del médico", escribió la ESA.

Lo mismo ocurrió con la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos, que señalaron que responderán a cualquier decisión de clasificar los juegos como un desorden o enfermedad mental.

Efectos positivos de los videojuegos

Julio César Marambio, gerente general de Octeto Studios y miembro de VideoGames Chile, gremio que reúne a los fabricantes en Chile, considera que la clasificación en rigor no es algo negativo, "al contrario, el objetivo es que los países puedan formular políticas públicas para tratar estos desórdenes de la conducta, lo que favorecerá el tratamiento de los casos extremos. Como en todos los casos, lo importante es informar responsablemente al público y distinguir que se habla de casos en los que el bienestar social y físico de la persona se ve seriamente afectada", señala desde Polonia.

Leo Salinas, director de contenidos FestiGame, dice que "si bien entiende, y que todos hemos leído acerca de casos de adicción en los videojuegos, "me parece una desmedida por parte de la OMS poner esta adicción a la par con la adicción a los juegos de azar y la ludopatía en sí. Los casos me parece que se alejan bastante en cuanto a las consecuencias de la salud que esto pueda conllevar. La industria misma se ha autorregulado con etiquetados que sugieren el uso de cada videojuego de acuerdo a la edad y, por otro lado, hay videojuegos que derechamente han ido en progreso de la salud misma, teniendo como caso más cercano nuestro, Teletón. Como FestiGame, nos ha tocado trabajar con diversas fundaciones, las cuales han desarrollado proyectos de bienestar de salud, teniendo como base los videojuegos e innovando a través de ellos".

A su vez, un documento firmado por gremios locales del Reino Unido, Europa, Estados Unidos, Canadá, Australia, Nueva Zelanda, Corea del Sur, Sudáfrica y Brasil planteó un llamado a la OMS a pensar nuevamente la decisión que tomó.

"El trastorno del juego no se basa en pruebas lo suficientemente sólidas como para justificar la inclusión en una de las herramientas de establecimiento de normas más importantes de la OMS. Nos preocupa que hayan llegado a su conclusión sin el consenso de la comunidad académica. Las consecuencias de la acción de hoy podrían ser de gran alcance, no intencionadas, y en detrimento de quienes necesitan una ayuda genuina", señala el informe.

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xbox

Xbox es uno de los actores principales de la industria.[/caption]

"Hoy en día los videojuegos están mucho más incorporados en la vida cotidiana de la gente y por lo general significa una integración más orgánica del hábito del juego, de manera compatible con una vida balanceada", agrega Marambio.

Xbox y la responsabilidad de la industria

Un actor relevante de la industria, Xbox de Microsoft, también criticó la decisión. La compañía señaló que si bien se necesita más investigación aún, la industria tiene una gran responsabilidad para abordar esta delicada materia, estableciendo las herramientas disponibles, como la labor que cumplen los padres frente a sus hijos al momento de poner límites de tiempo con los videojuegos.

"Hay una gran cantidad de información mal entendida o incompleta. Una vez que aclaremos eso y hagamos cosas como una mejor investigación, vamos a tomar decisiones más informadas colectivamente como industria y como sociedad. No lo veo como una molestia o un punto de estrés, se trata de que hagamos lo correcto ", dijo el jefe de operaciones de Xbox, Dave McCarthy, a The Telegraph.

"Debemos evolucionar lo que ofrecemos y reconocer que hay más que podemos hacer. Parte de esto es reconocer que existen desafíos y nos sentimos muy responsables de crear espacios saludables ", agregó.

Por su parte, Kazuo Hirai, CEO de Sony, se refirió a la manera en la que la industria de los videojuegos debe trabajar para promover un juego saludable. "Necesitamos tomarlo en serio y adoptar contramedidas".

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PlayStation

PlayStation de Sony, fue lanzada al mercado en 1994 en Japón. 25 años después aún es protagonista.[/caption]

Romy Valenta, organizadora Festival Videojuegos Ludopolis, cree que la OMS es un organismo serio y que detrás de sus clasificaciones siempre hay estudios exhaustivos, "no obstante, estas tipificaciones se prestan para malos entendidos. La compulsión en el juego es nociva en todos los ámbitos y no se debe confundir con personas que pasan mucho tiempo jugando y que a la vez son funcionales, sin presentar trastornos de comportamiento. Creo que esto no generará daño a la industria porque los usuarios son personas informadas que conocen la diferencia entre una adiccion y una afición".

Salinas agrega, "que todos quienes trabajamos en la industria conocemos de cerca los beneficios pedagógicos, psicológicos, desarrollo emocional (entre otros) que pueden traer los videojuegos, como también trabajamos en erradicar las malas adicciones y comportamientos, teniendo como pilar fundamental la educación que reciben los niños acerca del uso e interacciones a través de ellos, particularmente en los juegos en línea".