Perderse en el juego
Buscamos en esos escasos días de vacaciones alguna experiencia nueva que podamos relatar, recordar y fotografiar. Salir de la rutina y exponerse a un riesgo controlado.
Qué momento más oportuno para salir a perderse que las vacaciones. Nos alejamos de nuestros trabajos, de las ciudades y las obligaciones. Viajamos a territorios desconocidos, exóticos o diferentes. En la pantalla del celular, un mapa cargado de estrellas y puntos de intereses listos para ser visitados apenas bajemos del bus o del avión.
Buscamos en esos escasos días de vacaciones alguna experiencia nueva que podamos relatar, recordar y fotografiar. Salir de la rutina y exponerse a un riesgo controlado. Pero, este perderse también puede darse en un mundo virtual y, sinceramente, cuántos de nosotros no hemos optado alguna vez por hacerlo.
En el diseño moderno de mundos de juegos de video encontramos una tendencia clara de centrar la actividad del jugador en un concepto denominado "power fantasy" o la fantasía de poder. El jugador o jugadora tiene alguna misión, habilidad o ambición, que lo lleva a enfrentarse a una situación que lo saca de su mundo normal.
Muchos videojuegos utilizan o se basan en la estructura del viaje del héroe para construir esa narrativa. Este universo que se presenta frente a nosotros es hostil, pero gracias a las características del protagonista y las habilidades del jugador, los desafíos pueden ser solucionados.
Esta estructura que parece muy sencilla se combina con una segunda cualidad de estos juegos de mundo abierto: las decisiones morales. Lanzar a un jugador dentro de un espacio donde puede hacer lo que quiera no tiene mucho sentido, éste debe afectar el mundo, tal como el mundo lo afecta a él. Sus decisiones tienen consecuencias, lo que nos ata a él y hace este viaje del héroe único para el jugador, o ¿debería decir "vacacionante"?
Uno de los juegos preferidos para perderse es, sin duda, Skyrim del año 2011. El protagonista se ve envuelto en un conflicto: una guerra civil entre el imperio y un grupo de independentistas. Allí, puede recorrer parte de un continente, decidiendo unirse a diferentes gremios, cada uno con diferentes caminos de progreso narrativo y de habilidades. El arco dramático principal: detener la profética aparición de Alduin, quien tiene la capacidad de darle fin al tiempo.
Dentro de esta fantasía de poder, el jugador se ve enfrentado a situaciones mundanas, personajes que en su camino ofrecen la posibilidad de narrativas paralelas, huérfanos que necesitan ayuda, razas que son discriminadas y acusadas en crímenes que no han cometido, semidioses que le encomiendan tareas en el plano terrenal. Algunos personajes y razas poseen recuerdos de nuestro actuar, los guardias registran nuestros crímenes y cuando llega el momento de realizar un tratado y la división de territorios, cada habitante recordará cuál fue el voto y a qué facción participante en la guerra entregamos su ciudad. Si bien
Skyrim es un territorio y un juego donde es deseable perderse, nuestro paso por su paisaje no será fácilmente olvidado.
A veces, el perderse en un juego nos pone en contacto con decisiones más drásticas. Es el caso de Dishonored 2, donde nos trasladamos a la isla ficticia de Karnaca, una capital victoriana que fusiona un clima semitropical con una estética steampunk, una especie de Valparaíso con palmeras y autómatas a vapor.
Sin importar qué personaje encarnemos, ya sea Corvo el padre o Emily la hija, tendremos contacto con Kirin Jindosh, un genio e ilustrado hombre de ciencia que vive en una Mansión Mecánica. Ésta cambia a su voluntad, revelando esculturas, piezas talladas en madera y sus experimentos. El juego ofrece una opción binaria: como enemigo del protagonista debemos eliminar a Jindosh o someterlo a un electroshock directo en la cabeza.
Lo que parecería ser la opción benigna, el electroshock, es una decisión a nivel de juego que persigue al jugador largo tiempo después. El mundo alrededor de Jindosh cambia, y no para bien: sus aliados lo rechazan, el genio se da cuenta que ya no puede retener una idea en su cabeza, que ha perdido el toque. Le ruega al protagonista que lo saque de esa pesadilla.
Tenemos que recordar que el videojuego es un medio de acción, de agencia para el jugador. El perderse, el completar los puntos marcados en el mapa, no es algo pasivo. Perderse en el videojuego es actuar en las reglas que se nos presentan en ese universo. Perderse es actuar. ¿Y ustedes en qué mundo se perdieron estas vacaciones?
* Pablo Ortúzar. Coordinador de la carrera de Diseño de Juegos Digitales Universidad Andrés Bello.
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