¿Qué es el metaverso y qué podemos hacer allí?
¿Qué es exactamente el metaverso y por qué se promociona como una innovación revolucionaria?
Probablemente haya escuchado recientemente cómo el metaverso marcará el comienzo de una nueva era de conectividad digital, experiencias de realidad virtual (VR) y comercio electrónico. Las empresas de tecnología están apostando fuerte por ello: la adquisición masiva por parte de Microsoft del gigante de desarrollo de juegos Activision Blizzard por US$68.700 millones reflejó el deseo de la empresa de reforzar su posición en el espacio del entretenimiento interactivo.
Antes de esto, la empresa matriz de Facebook se rebautizó a sí misma como Meta, un pilar clave de las grandes ambiciones del fundador Mark Zuckerberg de reinventar la plataforma de redes sociales como una empresa de metaverso, construyendo el futuro de la conexión social“.
Pero otras corporaciones no tecnológicas también están clamando por entrar en la planta baja, desde Nike presentando nuevas marcas registradas para vender Air Jordans virtuales y Walmart preparándose para ofrecer mercancías virtuales en tiendas en línea utilizando su propia criptomoneda y tokens no fungibles (NFT).
Como profesor de periodismo que ha estado investigando el futuro de los medios inmersivos, estoy de acuerdo en que el metaverso abre oportunidades transformadoras. Pero también veo desafíos inherentes en su camino hacia la adopción generalizada. Entonces, ¿qué es exactamente el metaverso y por qué se promociona como una innovación revolucionaria?
Entrando al metaverso
El metaverso es ”una red integrada de mundos virtuales 3D”. Se accede a estos mundos a través de un casco de realidad virtual: los usuarios navegan por el metaverso usando sus movimientos oculares, controladores de retroalimentación o comandos de voz. Los auriculares sumergen al usuario, estimulando lo que se conoce como presencia, que se crea generando la sensación física de estar realmente allí.
Para ver el metaverso en acción, podemos mirar juegos populares de realidad virtual multijugador masivo como Rec Room o Horizon Worlds, donde los participantes usan avatares para interactuar entre ellos y manipular su entorno.
Pero las aplicaciones más amplias más allá de los juegos son asombrosas. Músicos y sellos discográficos están experimentando con la organización de conciertos en el metaverso. La industria del deporte está siguiendo su ejemplo, con las principales franquicias como el Manchester City construyendo estadios virtuales para que los aficionados puedan ver los partidos y, presumiblemente, comprar productos virtuales.
Quizás las oportunidades de mayor alcance para el metaverso estarán en el aprendizaje en línea y los servicios gubernamentales.
Esta es la concepción popular del metaverso: un mundo basado en la realidad virtual independiente del nuestro físico donde las personas pueden socializar y participar en una variedad aparentemente ilimitada de experiencias virtuales, todas respaldadas por su propia economía digital.
Más que realidad virtual
Pero hay desafíos que superar antes de que el metaverso pueda lograr una adopción global generalizada. Y un desafío clave es la parte “virtual” de este universo.
Si bien la realidad virtual se considera un ingrediente clave de la receta del metaverso, la entrada al metaverso no se limita (y no debe) limitarse a tener un visor de realidad virtual. En cierto sentido, cualquier persona con un computador o un teléfono inteligente puede acceder a una experiencia de metaverso, como el mundo digital de Second Life . Ofrecer una amplia accesibilidad es clave para hacer que el metaverso funcione en función de la continua batalla cuesta arriba de la realidad virtual para ganar terreno entre los consumidores.
El mercado de la realidad virtual ha visto notables innovaciones en un corto período de tiempo. Hace algunos años, las personas interesadas en la realidad virtual en el hogar tenían que elegir entre costosos sistemas basados en computadores que conectaban al usuario o auriculares basados en teléfonos inteligentes de bajo costo pero extremadamente limitados.
Ahora hemos visto la llegada de auriculares inalámbricos portátiles asequibles y de muy alta calidad como la línea Meta’s Quest, que se ha convertido rápidamente en el líder del mercado en realidad virtual doméstica. Los gráficos son sensacionales, la biblioteca de contenido es más sólida que nunca y el dispositivo cuesta menos que la mayoría de las consolas de videojuegos. Entonces, ¿por qué hay tan pocas personas que usan la realidad virtual?
Por un lado, las ventas globales de visores de realidad virtual han ido en aumento, siendo 2021 un año excepcional para los fabricantes de visores, que registraron sus mejores ventas desde la oleada de lanzamientos de dispositivos de realidad virtual de grandes marcas en 2016. Pero todavía solo vendieron alrededor de 11 millones de dispositivos en todo el mundo.
Lograr que las personas incluso usen sus dispositivos puede ser un desafío, ya que se estima que solo el 28 por ciento de las personas que poseen auriculares VR los usan a diario. Como han señalado numerosos críticos tecnológicos , la revolución principal de la realidad virtual que se prometió durante años no se ha materializado en gran medida.
Movimiento virtual, malestar físico
Hay una miríada de factores, desde oportunidades de marketing perdidas hasta obstáculos de fabricación, que explican por qué la realidad virtual no se ha popularizado de una manera más grande. Pero es posible que el uso de la realidad virtual sea intrínsecamente poco atractivo para un número significativo de personas, particularmente para el uso frecuente.
A pesar de los impresionantes avances en la tecnología de pantalla, los desarrolladores de realidad virtual todavía están tratando de abordar la “ciberenfermedad“, una sensación de náuseas similar a la cinetosis, que sus dispositivos provocan en muchos usuarios.
Los estudios han encontrado que la incomodidad física del cuello puede presentar otra barrera, que puede seguir siendo un problema siempre que la realidad virtual requiera el uso de auriculares grandes. También hay investigaciones que sugieren que las mujeres experimentan niveles mucho más altos de incomodidad porque el ajuste de los auriculares está optimizado para los hombres.
Y más allá de los desafíos físicos del uso de la realidad virtual, está su naturaleza aislante: “Una vez que te pones el visor, estás separado del mundo que te rodea“, escribe Ramona Pringle, profesora e investigadora de tecnología digital.
Ciertamente, algunos se sienten atraídos por la realidad virtual para experimentar un mayor escapismo o para interactuar virtualmente con otros. Pero esta desconexión con el mundo físico y la incómoda sensación de separación de las personas pueden ser un obstáculo importante para lograr que las personas usen voluntariamente un auricular durante horas seguidas.
Mundos mágicos mediados en todas partes
Las experiencias de realidad aumentada (AR) pueden ser la clave para que el metaverso alcance su verdadero potencial. Con AR, los usuarios usan su teléfono inteligente (u otro dispositivo) para mejorar digitalmente lo que perciben en el mundo físico en tiempo real , lo que les permite acceder a un mundo virtual mientras se sienten presentes en este.
Un metaverso centrado en la realidad aumentada no sería un mundo digital completamente nuevo, se cruzaría con nuestro mundo real. Es esta versión del metaverso la que en realidad podría tener la capacidad de cambiar la forma en que vivimos, argumenta el científico informático y escritor tecnológico Louis Rosenberg:
“Creo que la visión retratada por muchas empresas de Metaverse de un mundo lleno de avatares caricaturescos es engañosa. Sí, los mundos virtuales para socializar se volverán bastante populares, pero no serán los medios a través de los cuales los medios inmersivos transformen la sociedad. El verdadero Metaverso, el que se convierte en la plataforma central de nuestras vidas, será un mundo aumentado. Si lo hacemos bien, será mágico y estará en todas partes“.
*Adrián Ma, profesor asistente, Periodismo, Universidad Metropolitana de Toronto
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