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Soy diseñador de videojuegos y estas son las razones por la que Roblox, Minecraft y Fortnite son tan adictivos para los niños

Eduardo Ferry, docente de la UNAB y director creativo de Paw Tech, asegura que la opción de interactuar en línea “representa un gran valor” para los usuarios de videojuegos.

Soy diseñador de videojuegos y estas son las razones por la que Roblox, Minecraft y Fortnite son tan adictivos. Foto referencial.

Los videojuegos suelen ser un tema que alarma a muchos padres, especialmente por el tiempo que niños y adolescentes dedican a esta actividad, además del impacto que puede tener en ellos a futuro.

Pero, ¿alguna vez te has preguntado qué tienen este tipo de programas que son tan adictivos entre los más pequeños?

Quien ha buscado responder esa interrogante es Eduardo Ferry, profesor de Diseño de Juegos Digitales del Campus Creativo de la Universidad Andrés Bello.

Por qué los videojuegos son tan adictivos

De acuerdo al académico de la UNAB, en el segmento de los menores de edad, se pueden detectar “dos grupos etarios significativos”. El primero incluye a los niños entre 6 y 12 años, mientras que en el segundo están los que tienen entre 13 y 17 años.

“Aunque no existe una norma taxativa sobre la violencia o contenido explícito en los videojuegos, los sistemas de clasificación como el ESRB de Estados Unidos o PEGI de Europa, entregan recomendaciones de videojuegos para ciertas edades, considerando el tenor del contenido que presentan”, asegura.

Ferry, que también es director creativo en Paw Tech, detalla que los videojuegos que se han transformado en los favoritos de esos dos grupos etarios son Fortnite, Roblox, Minecraft, Valorant y Among Us.

Foto referencial.

Y por más de que algunos de ellos tengan clasificaciones para mayores de 13 años, debido a la “posibilidad de conexión en línea con desconocidos y por tener un contenido de violencia media”, se ha visto que de todas formas los niños menores de 13 años participan activamente en ellos.

Según el experto, el caso de Roblox es muy especial. “Ofrece la posibilidad a niños de crear sus propias experiencias (es como se denominan a los juegos creados dentro de esta plataforma) y compartirlas con otros usuarios”, dice. Eso sí, no ha estado exento de involucrarse en controversias, debido a su modelo de negocio y la opción de monetización para los usuarios.

Otro caso particular es Minecraft, que se caracteriza por ser un “juego de mundo abierto”, lo que permite que los usuarios exploren y puedan crear con total libertad.

Con respecto a las razones que explican su popularidad, Ferry asegura que una de ellas es que “la posibilidad de jugar con otros en línea representa un gran valor para los usuarios, donde el factor de diversión se da a través de la interacción con otros, especialmente en el grupo adolescente (mayores de 13 años)”.

A eso se suma que se trata de espacios que fomentan “la exploración y creación o de interacción con el entorno”, desatando la curiosidad de los usuarios. “La posibilidad de compartir y colaborar son aspectos importantes, sin olvidar la competencia como agente motor de la experiencia”, añade.

Otro factor que atrae es “la personalización de los personajes”, lo que permite que la relación de los jugadores con su entorno sea mejor.

En último lugar, Ferry hizo referencia a algo que suele generar preocupación: “la presencia de violencia suave, estilizada o caricaturizada” en este tipo de juegos. Según el especialista, en este caso la responsabilidad está en los adultos, pues son ellos quienes deben estar al tanto del contenido que sus hijos consumen.

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