Bowser’s Fury es un prometedor vistazo al futuro de los juegos de Super Mario
La breve aventura original que debutó junto a la versión de Switch de Super Mario 3D World es un interesante ejercicio de experimentación que hace un repaso por todas las eras 3D del fontanero italiano.
Decir que Super Mario 3D World + Bowser’s Fury es un pack de dos juegos por el precio de uno, es exagerado. Quizás lo más correcto sería decir que es un juego y medio. Por una parte tenemos el port del excelente juego lanzado originalmente para la Wii U y que ahora viene a buscar su revancha tras su paso por la ya olvidada consola de Nintendo.
Y por otro lado está Bowser’s Fury, una aventura original protagonizada por Mario y Bowser Jr. y que,juzgándolo por su tamaño, vendría a ser el equivalente a un DLC. Hablamos de una aventura de solo 100 estrellas (y que con 50 ya puedes ver el primer final), que demora una 6 horas para sacar el 100% y que posee solo un mapa jugable, el lago Lapcat.
Pero más allá de los cálculos aritméticos, el análisis profundo de Bowser’s Fury nos muestra una propuesta mucho más atípica de lo que podríamos pensar. De partida, si bien es una aventura que usa el motor, los movimientos y los ítems de Super Mario 3D World, es un estilo de juego totalmente diferente. Mientras 3D World es una aventura lineal, con niveles en formato scrolling, Bowser’s Fury es un Mario 3D de la escuela de Super Mario 64, Sunshine y Odyssey: Un mundo abierto, con movimiento y cámara libre y de exploración para los jugadores.
Así que lo primero que a uno le llama la atención es que el Mario del 3D World con todo y sus trajes de gatito, mapache o boomerang, también sea totalmente operativo en un entorno radicalmente opuesto para el que fue diseñado.
Pero a medida que uno comienza a avanzar en este lago lleno de pequeñas islas y una gran masa de agua se da cuenta que Bowser’s Fury es un enfoque totalmente diferente a lo que habíamos visto hasta ahora y creo que tiene que ver más bien con un aspecto técnico que realmente sorprende.
No se puede decir que Bowser’s Fury es totalmente un sandbox como Mario 64 u Odyssey porque efectivamente cada isla en a la que llegamos es en realidad un nivel tradicional de Mario, con un inicio y un final insertado dentro de un mapa 3D. Esto no es una epifanía ni una sobrelectura sino que es lo que el mismo juego te trata de decir.
Veamos un ejemplo. Mientras visitas el lago de Lapcat, explorando las oportunidades para poder encontrar alguna de las 100 estrellas que necesitas para terminar el juego, te vas a encontrar con unos arcos que claramente delimitan zonas de juego. Estos portales son lo que tradicionalmente en un juego de Mario es conocida como la separación entre el mundo y el nivel. En un Mario tradicional, tu vas por el mapa, mueves a Mario, presionas un botón e inicias el nivel. En Mario 64, el mundo sería el castillo y el nivel las pinturas, que a su vez poseen objetivos que te dan un indicio sobre qué hacer para superar el desafío.
Lo que hace Bowser’s Fury es eliminar la barrera física entre el mundo y el nivel y hace que todo esté interconectado y sea parte de un todo. Por supuesto que el juego te hace saber que has ingresado a uno de sus niveles cambiando la música de manera drástica e incluso moviendo un poco el ángulo de cámara para enfocarse solo en lo que ocurre en ese espacio en particular, pero si la mueves tu podrás darte cuenta que sigues perteneciendo al mismo espacio original y que, de hecho, puedes salir del nivel simplemente saltando de este espacio hacia el fondo.
Y esta transición que ocurre de manera automática entre el mapa y sus niveles es el principal cambio que Bowser’s Fury introduce para el futuro de la franquicia y por qué no decirlo, del género de plataformas en general. De cierta manera es algo que ya se veía cocinando desde Super Mario Odyssey, donde los reinos funcionaban efectivamente como hubs llenos de desafíos y exploración, pero que tenía sus secuencias de plataformas separadas muchas veces desconectadas del área principal.
Esta es quizás la primera vez que podemos ver una adaptación del formato clásico de Mario, pero ofreciendo la libertad a los jugadores de explorar sus desafíos con su propio ritmo. Y la variedad de etapas que lograron armar dentro de un mundo contenido es muy valioso. Hay secuencias de velocidad y saltos, carreras, plataformas que giran, combates, scroll vertical, saltos en paredes, escenarios con hielo, con lava, con viento o con piso invisible.
Lo otro que es muy interesante es que cada uno de estos niveles posee cinco estrellas para obtener y la primera será siempre llegar desde el principio al final, donde está el faro. Luego de obtenida la primera, se irán desbloqueando otros desafíos basados en el mismo escenario -como Mario 64- en donde se probarán otras habilidades de Mario, como explorar para encontrar 5 monedas, pasar por una sección en menos de 20 segundos o incluso hacer el nivel desde el final hacia el inicio y con una llave en la mano.
Esta rutina de rehacer los niveles varias veces sin duda sirve para alargar el juego pero también para mezclar tanto al Mario Explorador como al Mario Plataformero y para que ello funcione, por supuesto que estos niveles están llenos de secretos y caminos alternativos que hay que tomar para encontrar ese 100%. Personalmente, me pareció que algunas monedas en las misiones exploratorias estaban demasiado ocultas, obligándote a pararte en un lugar preciso y girar la cámara para encontrarlas. Pero bueno, eso es Mario hoy en día.
Por supuesto, el mundo del lago Lapcat es también una suerte de nivel por sí mismo, y en los momentos de traslado encontrarás más estrellas para ganar e incluso, hay algunas que te obligar a ir a cada una de las islas a encontrar unos gatitos y llevarlos a un lugar específico. Lo que esto significa es que Nintendo de alguna forma logró dar con una fórmula que logra entregar libertad de acción al jugador para pasar las misiones en el orden que quiera, un mundo tridimensional rico y variado, pero también colocando diseños clásicos del Mario plataformero y todo esto en un mundo homogéneo y que no está separado por ninguna pantalla de carga.
Ahora bien, esta nueva y ambiciosa forma de presentar la aventura de Mario tiene sus costos: El juego posee un gran tiempo de carga al iniciar desde el menú y muchas veces la Switch simplemente no puede mantener los 60 cuadros por segundo de la acción debido a la cantidad de elementos que tienen que estar en pantalla. De hecho en modo portátil corre solo a 30 cuadros por segundo.
Pero con un trabajo mayor de optimización o incluso un upgrade de hardware como el que se viene rumoreando, no debería haber problema en llevar este concepto a una escala mayor para crear un verdadero Mario de Mundo Abierto pero que también tenga una libertad de exploración y que haga que el paso de la etapa 1 a la etapa 2 también sea una pequeña aventura.
Ahora, el diseño global de Bowser’s Fury no es el único indicio sobre las ideas que tiene Nintendo para armar el Mario del futuro. Hay otro detalles más pequeños pero que también destacan al terminar la aventura.
El primero es lo que parece ser el fin definitivo del sistema de vidas. Al igual que en Super Mario Odyssey, en Bowser’s Fury Mario no tiene vidas, sino que al morir, se le descuentan monedas de su total, lo cual no es un castigo muy grande y que además, tiene sentido dentro del diseño actual de los videojuegos, donde la pantalla de Game Over es solo un obstáculo para seguir intentando el desafío.
Si pierdes en uno de estos niveles -ya sea porque caíste a la lava o algún enemigo te golpeó mientras estabas como Mini Mario- el castigo es perder monedas y volver a empezar el nivel, ya sea desde el comienzo o bien, desde algún checkpoint que hayas encontrado. La mayoría de estos desafíos son tan cortos que comenzar de nuevo no te quita demasiado tiempo y la verdad, como también quedó demostrado en Crash Bandicoot 4, tener vidas infinitas no significa que un juego sea más fácil, sino que solo entrega al jugador más incentivos para seguir intentando y al desarrollador también mayores libertades para hacer secciones de juego un poco más arriesgadas.
Y si no hay vidas, ¿Para qué recolectamos monedas? En Mario Odyseey tenían la función de permitirnos comprar ciertos objetos, pero en Bowser’s Fury, al llegar a las 100 monedas, el juego nos entregaba un item para nuestro inventario, no que nos lleva a un nuevo elemento de diseño pensado para la flexibilidad del juego: el inventario en tiempo real.
Si bien desde el Mario 3 que el juego nos permite guardar ítems en un menú y desde el Super Mario World que existe la posibilidad de guardar ítems para usarlos dentro de un nivel, el sistema de gestión de Bowser’s Fury es una mezcla de ambos: es una larga lista de ítems recolectados a la que puedes acceder en cualquier momento.
Este sistema, siento yo, sirve para entregar mayor libertad y flexibilidad para enfrentar los desafíos, además de evitar la frustración de no poder acceder a un secreto solo por haber entrado a un nivel con el power-up equivocado. En Bowser’s Fury, cada vez que tomas un poder -por ejemplo, una flor- mientras ya llevas puesto un item -como un traje de gato- envía tu traje al inventario. Y así, todos los excesos se van acumulando y si no los pierdes, puedes tener un gran arsenal a tu disposición.
Esto por supuesto que es un cambio enorme, considerando que el diseño de Mario en los últimos años ha sido pensado en el uso específico de poderes especiales en áreas especiales. Mario Galaxy, por ejemplo, te da ítems que duran sólo durante la estrella que estás tomando. En Mario Odyssey es aun más drástico: cada mundo tiene habilidades únicas e irrepetibles que en el fondo solo entregan una solución al problema.
En cambio, al ver a los ítems de Mario como una suerte de arsenal, lo acercamos más a un juego de exploración y mundo abierto, en donde tenemos habilidades que podremos elegir para adaptar nuestro estilo de juego. Quizás te acomoda más el movimiento vertical del gato, la rapidez del ataque de la flor o lo fácil que es maniobrar los saltos con el traje de mapache. Por supuesto que siguen habiendo estrellas que solo se pueden obtener teniendo cierto item, pero la gracia de este diseño es precisamente ahorrar tiempo y decir “bueno, si necesito este traje, con un solo botón ya lo tengo”. Se pierde en diseño pero se gana en libertad.
Y finalmente tenemos a el mismísimo Bowser, quien también aporta una mecánica nunca antes usada en un juego de Super Mario. Bowser siempre suele ser la amenaza final, el enemigo último a vencer y nuestra meta a cumplir. Pero en Bowser´s Fury, el rey de los koopas es una amenaza constante, un elemento que cada cierto tiempo aparece para romper el ciclo del gameplay y darnos un sentido de urgencia a lo que hacemos.
Básicamente lo que ocurre es que cada cierto tiempo, Bowser que se encuentra dormitando, se despierta y empieza a atacarnos a la distancia. Se convierte en una suerte de Godzilla cambiando hasta los colores y elementos de las etapas. Sus ataques son brutales y la única forma de hacer que se vaya es esperando un rato o bien, encontrando una estrella.
La aparición de Bowser, entonces, se convierte en parte del ciclo de juego e incluso es necesario esperarla para tomar ciertas estrellas que están ocultas tras bloques que solo Bowser puede romper. Esto es similar a lo que ocurre en Breath of the Wild con la Luna Carmesí, un evento cíclico en el cual todos los enemigos eliminados por Link volvían a la vida y en ciertos momentos, aparecían más fuertes para igualar la fuerza que Link ha ido ganando durante su aventura.
Este elemento del peligro cíclico podría utilizarse no solo con Bowser, sino que para contar un relato dentro de una etapa. Supongamos que estamos en un nivel desértico y descubrimos que sus habitantes tienen problemas con el sol, el mismo sol malvado del Mario 3. Este sol aparece cada cierto tiempo para descender sobre la tierra para atacarte y obligarte a esquivarlo, haciendo así tus movimientos más complejos. Este loop se repetiría hasta juntar una cantidad de objetos que te permitan ir a enfrentarte al sol como un jefe y así terminar la etapa.
Así son las ideas con las que uno queda tras jugar Bowser’s Fury. Un juego que en sus mecánicas actuales, puede que no tenga ningún desafío demasiado creativo -de hecho, ninguno de sus niveles ofrece algo que no se haya visto antes en otro Mario- pero su presentación fresca es lo que lo hace un ejercicio muy interesante de experimentación frente a nuestro ojos con uno de los personajes más legendarios de la historia de los videojuegos. Algo que es muy raro que ocurra y mucho menos con Nintendo.
Si lo que vimos ahora se expandirá en el futuro o quedará solo como una beta que tuvimos la suerte de probar, solo lo sabremos con el tiempo. Por mientras, me alegra saber que por mucho que pensemos que Mario llegó a su peak, lo cierto es que el bigotudo personaje siempre está listo para saltar un poco más alto.
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