Review | Crash Bandicoot 4 es la consagración de una fórmula solo para pacientes

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El carismático marsupial vuelve dos décadas más tarde con una secuela que muestra lo vigente que aun puede estar un título y con las concesiones suficientes para ser masivo sin perder la esencia.


Después de más de una década perdido en el limbo de las licencias, finalmente se le hizo justicia a Crash Bandicoot, quizás el último personaje popular y relevante de la era de las mascotas en los videojuegos.

Hagamos un poco de memoria: Crash comenzó como un título exclusivo de PlayStation, como su ícono representativo para competir con Mario y Sonic y el poco tiempo que se mantuvo así, fue su época de gloria. Tres juegos en total hechos por Naughty Dog durante cuatro años fueron la cúspide de un personaje que, en el peak de su calidad, terminó siendo vendido al mejor postor.

Los 20 años que llegaron fueron una locura: 8 desarrolladoras y 6 distribuidoras han colocado sus garras sobre el bandicoot, ninguna de las cuales logró dar el tono de la trilogía original. De hecho el 2011, después de 14 años seguidos lanzando juegos, la serie entró en un letargo que a muchos hizo temer lo peor.

Pero el 2017 llegó el impulso que la serie necesitaba: Activision publica la N.Sane Trilogy, un remake de los tres juegos originales incluidos en un solo disco, pero con gráficas, música y jugabilidad renovada. Era el mismo Crash antiguo pero con una capa de pintura fresca. Lo que para muchos fue una clásica movida de vender nostalgia, al parecer estuvo tan bien vendida que dio paso a recobrar la fe en las aventuras del marsupial.

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Así es como de la mano de aquella aventura es que este 2020 llega Crash Bandicoot 4: It’s About Time!, un título que de por sí ya tiene muchos significados. El primero es que se posiciona como una secuela directa de los tres primeros Crash aun cuando el Crash 4 original tiene 20 años. Y la frase “It’s About Time” se refiere por un lado a la temática del juego -los viajes en el tiempo- pero también es un “Ya era hora de que apareciera una secuela digna de los originales”.

¿Y les digo algo? Crash 4 lo consigue y con creces, logrando levantar al personaje a un estado de refinamiento de su fórmula que hace rato merecía.

Crash 4 demuestra que la gente de Toys for Bob, el estudio detrás de este reinicio de la saga sabe entregar una identidad a la serie basada en tres aspectos fundamentales: su presentación, su dificultad y su rejugabilidad.

La N.Sane Trilogy tuvo el gran logro de ser un juego que funciona con todo lo que buscamos en un remake, que es elevar a estándares actuales una obra que no ha envejecido muy bien, como ha estado pasando con Crash. La utilización del motor Unreal Engine fue realmente virtuosa, logrando dar vida nueva a un juego antiguo pero respetando su jugabilidad.

El efecto causado es el que uno siempre quiere: sentir que el juego es igual, pero que se vea mejor. Ese mismo espíritu queda reflejado en este juego, pero ahora con la libertad creativa del equipo para salir del esquema ya hecho. El desafío no es menor, porque una cosa es arreglar a una obra y otra muy diferente es hacerla desde cero.

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Visualmente el juego es increíblemente atractivo, fluido y mucho más ambicioso en cuanto a los escenarios y secuencias a las que te enfrentarás. Se nota que decidieron optar por la temática de viaje en el tiempo-universos paralelos para poder tener una mayor variedad y libertad a la hora de crear escenarios, la cual sobresale en varios mundos bastante coloridos, aunque también se cae en otros diseños que son más bien blandos como etapas en el desierto y locaciones más oscuras y sintéticas en el espacio, cerca ya del final.

Especial atención también cuentan las cinemáticas que relatan la historia la cual, aunque básica y a veces innecesaria, entrega el toque de humor y personalidad que también es sello de la serie. En esta oportunidad, Neo Cortex y N.Tropy se unen para crear un vacío espacio temporal y desde allí dominar el mundo. Para devolver todo a la normalidad, Crash, Coco y Aku-Aku tendrán que encontrar una serie de máscaras que son los guardianes de estos portales y que, en realidad, solo existen para darte nuevas habilidades en cada una de las etapas. Algo muy importante porque estas máscaras son quizás la principal innovación con respecto al gameplay que entrega el título.

Una etapa de Crash 4 es igual que todas las otras: Crash debe avanzar de principio a fin recolectando frutas, rompiendo cajas y girando y girando sin parar. Esta vez son algo más largas que de costumbre y con secciones bastante diversas. Las herramientas de Crash siguen siendo las mismas: el salto, los giros, deslizamientos y guatazos se mantienen fieles a la serie tradicional, pero ahora se le agrega un nuevo elemento: las habilidades especiales.

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Estas habilidades aparecen luego de ir liberando las cuatro máscaras especiales que son una especie de gemas del infinito que entregan a Crash poderes únicos: puedes materializar plataformas, hacer un super giro que nunca para, hacer más lento el tiempo o invertir la gravedad.

Ahora, lo interesante es que estos poderes no son permanentes, sino que solo se activan en segmentos especiales de etapas específicas. Es decir, solo tendrás disponible una máscara cuando el juego tenga un desafío que lo requiera. Pasado el segmento, la máscara se va.

Y esta decisión de diseño se repite a lo largo del juego en varias otras cosas. Por ejemplo, Crash puede correr por las paredes pero solo cuando las murallas están marcadas. Es decir, es un aumento controlado de sus habilidades, las que van en función de la etapa que estás pasando, lo que permite primero un diseño más compacto de los niveles, con mucha variedad pero manteniendo un esquema de controles simples.

Esa es la principal diferencia entre la filosofía de diseño de un Mario 3D, por ejemplo, con Crash: Son niveles hechos para ser pasados con destreza y habilidad, en lugar de libertad de movimiento, lo cual por supuesto que se demuestra debido a la gran dificultad de sus niveles.

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Tal como toda la saga, se trata de un juego que comienza bastante amigable pero ya rápidamente se muestra con una curva de dificultad bien amplia. El juego no teme en colocarte largas secciones con saltos precisos, enemigos mortales y largos espacios entre checkpoints que no teme en devolverte varios minutos atrás si es que no rompiste la querida cajita con la letra C.

Sí, Crash Bandicoot 4 sigue siendo un juego bastante más difícil que sus pares, uno que incluso llega a ser frustrante a veces. Si bien muchos desafíos que trae se basan en hacer saltos precisos, memorizar rutas y presionar botones con un timing milimétrico, me topé varias veces con casos de dificultad artificial e innecesaria, como niveles con pisos excesivamente resbalosos, ángulos de cámara confusos que no pueden ser modificados o cajas de colisión que no están del todo definidas.

La dificultad de Crash 4 es, además una dificultad de dos capas: primero, cada nivel está hecho con su propia curva, presentando una o dos mecánicas que se repiten a lo largo de toda la etapa y que van aumentando en dificultad. Por ejemplo, en uno de los primeros niveles te encuentras con una etapa con plataformas que aparecen y desaparecen. Al principio el juego te presenta la mecánica, luego le da un twist y finalmente te coloca una prueba final en donde tendrás que demostrar tu dominio completo.

Pero esta capa no solo está presente en la etapa, sino que en los niveles del mundo en cuestión que también van escalando en dificultad. Así, en la etapa final probablemente tendrás que pasar una secuencia larga de saltos o bien, un jefe que use esa mecánica.

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Ahora bien, los desarrolladores igual hicieron un par de cambios bastante importantes para hacer más manejable la frustración del juego, los cuales aplaudo. El primero es que el juego incluye por defecto una especie de sombra que permite saber en qué lugar caerá el personaje al momento de saltar, una herramienta muy útil para aprender la trayectoria de movimiento del personaje, pero que tampoco sirve mucho cuando la física de saltos del juego no permite modificar demasiado la trayectoria. No digo que tenga que hacerlo, sino que es así nomás, por lo que a veces la información visual llega demasiado tarde.

Pero por ejemplo, aprendí que muchas veces es mejor hacer un salto simple que uno doble, ya que los saltos dobles suelen llegar más lejos de lo necesario, causando muertes imprevistas. La sombra es con el tiempo una herramienta de aprendizaje mientras juegas para ayudar a acostumbrarte a lo que yo creo es lo más confuso de toda la saga: saber como es la trayectoria de los saltos, sobre todo con cámaras fijas que muchas veces hacen difícil juzgar distancias entre objetos y plataformas.

Sin embargo, la mejora fundamental para volver el juego más accesible sin tener que renunciar a su esencia es la introducción del Modo Moderno. Al principio del juego, podrás escoger entre el Modo Moderno (el recomendado) o el Modo Retro, que básicamente regula la estructura de vidas que tienes en el juego. El modo Retro es el clásico: partes con un número de vidas, si las pierdes todas debes comenzar el nivel desde 0. Obviamente puede ser algo frustrante.

El modo moderno en cambio, se olvida de las vidas y te permite revivir indefinidamente, cuantas veces quieras, comenzando desde el último checkpoint. Este cambio para mí es clave ya que te da otro acercamiento al juego: en vez de ponerte un contador hacia atrás, te pone uno hacia adelante. Porque sí, el costo de este modo es que cada vez que mueres aparece un contador de muertes. Y créeme que ese número no lo quieres ver demasiado alto, más que nada por orgullo. Pero lo que realmente permite esta dificultad moderna es convertir una experiencia que para muchos era frustrante a algo nuevo que ahora es desafiante, lo cual si bien exige también ser paciente y tolerar pasar escenas una y otra vez, no castiga a quien no puede pasarlo a la primera.

De cierta manera me recuerda a la estructura de otro juego de plataformas hecho con la dificultad en mente: Celeste. El juego 2D es conocido por tener todas sus etapas divididas en secciones, las que debes intentar pasar una y otra vez hasta llegar al siguiente desafío. Los niveles de Crash son así, modulares y cada sección de un nivel es un desafío que termina con un checkpoint, iniciando otra cadena de movimientos que concluyen con la sección final.

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Y al igual que en Celeste, la dificultad de los niveles radica dependiendo de los objetivos y rutas que tomes, que no son varias pero están. De hecho, la vasta mayoría de mis muertes (en mi peor momento fueron 60 en un solo nivel) pudieron haber sido evitables, ya que significaban ir por la ruta que me permitía romper más cajas, encontrar más frutas o hallar algún secreto. Traspasar los niveles sin importar los ítems para recolectar es una tarea bastante más sencilla, pero claro, estos juegos están diseñados para hacerte buscar todo lo posible. Y luego, al perder, quedar con esa sensación de “ya, una más” que se repite hasta el infinito.

Para mi, la dificultad moderna es esencial para disfrutar este título y se entiende porque abre el juego a todo un mundo de jugadores pero también entrega un desafío para los clásicos porque, ¿se acuerdan que les dije que el juego lleva un contador de muertes por nivel? Bueno, uno de los desafíos que trae el juego es tratar de pasar cada nivel con menos de 3 muertes. Solo así podrás obtener una de las 6 gemas presentes en los niveles y que más que un requisito para avanzar, son verdaderas medallas que representan tu maestría y manejo del juego.

Y son además, el pilar fundamental del tercer elemento clave que define un Crash Bandicoot: la rejugabilidad.

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Crash 4 es en términos objetivos, un juego corto. En total son 43 niveles que debes pasar para terminar el modo de historia, pero eso es menos de la mitad de la experiencia. Como les dije, cada nivel posee 6 gemas para recolectar, al completar ciertos logros: tres de ellas son por número de frutas recolectadas, una es por perder menos de 3 veces, otra es por romper todas las cajas y finalmente una gema oculta dentro de la etapa.

Realmente dudo que, salvo que utilices una guía, puedas hacer los 6 desafíos del nivel en tu primera pasada. Quizás en los primeros mundos pero luego, es algo difícil. Y es que los desafíos son contraproducentes. Romper todas las cajas, por ejemplo, es una tarea de búsqueda y precisión y quizás sea más propenso a perder vidas para intentar pasar una sección de manera perfecta.

La misión de las vidas en tanto es todo lo contrario: mientras más rápido pase un nivel menos chances tengo de perder y por lo mismo, romper las cajitas deja de ser prioridad, y así. Yo comencé el juego tratando de sacarlo todo pro nivel pero luego me di cuenta que estaba perdiendo mucho tiempo para la reseña por lo que decidí empezar a pasar las etapas algo más rápido.

Pero claro, las gemas no solo indican que tan bueno eres sino que además, sirven para desbloquear trajes que le puedes colocar a Crash o a Coco al momento de jugar.

Ahora, esto que les dije, sigue siendo la punta del iceberg ya que, además, Crash Bandicoot 4 cuenta con niveles Invertidos, es decir, las mismas etapas pero con un filtro visual único y en modo espejo, lo que se vuelve particularmente difícil, sobre todo por los filtros. También, por si fuera poco, hay 23 niveles de Flashback, que son desafíos hechos solo para los más valientes -como etapas hechas solo de cajas en las que hay que rebotar- y variaciones de las etapas pero protagonizadas por personajes alternativos como Dingodile, Tawna y hasta el Dr. Neo Cortex.

Estos niveles alternativos son quizás la parte más baja del juego porque si bien cada uno de estos personajes posee habilidades y estilos de juego diferentes -Neo Cortex dispara, Dingo tiene una aspiradora y Tawna un gancho- la verdad es que su presencia se limita solo a etapas en donde empiezas a jugar con estos tipos y terminas jugando con Crash, lo cual es un despropósito y una oportunidad mal aprovechada.

Y si a esto le sumamos los modos de Time Trial donde puedes compatir con tus propios fantasmas para hacer carreras por tiempo, las opciones para visitar y revisitar cada etapa, son muchas.

Pero al final de cuentas, lo que quiero rescatar de Crash 4 es que, a pesar de que pasaron ya 2 décadas desde los juegos a los que tributa, y mediante un remake de por medio, hoy nos encontramos con el extraño caso de una secuela que tardo demasiado tiempo pero que es un digno sucesor del clásico.

Por supuesto que tiene sus ripios. En particular, hay animaciones que tardan mucho en ejecutarse por lo que el timing no es tan intuititvo como uno quisiera, lo que se nota en las secciones donde el personaje corre automáticamente o en los rieles, sacados directamente de Sonic, pero mucho más lentos y que no tienen mucho control debido a lo que se demora el personaje en iniciar su animación.

La música también es bastante blanda, sin tener ninguna melodía memorable aunque tampoco molesta. Y como mencioné arriba, hay momentos de dificultad innecesaria que parecen haber sido sacados de un nivel troll de Super Mario que de otra cosa.

Incluso me atrevería a decir que de todas las mejoras que le pondría, la que más necesita es control de cámara, ya que hay secciones de juego que son difíciles solo porque el ángulo de la escena hace difícil juzgar los movimientos y saltos.

Ah, y también afecta que en consolas tradicionales corra a 30 cuadros por segundo, mientras que para lograr el framerate perfecto necesitas jugarlo en una PS4 Pro o Xbox One X.

Pero más allá de eso, yo me quedo con la alegría de ver como Crash recibió por fin una secuela a la altura de un personaje tan icónico, que no da concesiones, que eleva su propia estética y que tiene elementos de diseño para que los difruten tanto los fan hardcore como los novatos. Pero por sobre todo es un juego con identidad, una que separa a Crash dentro de su propia categoría, una de la que por fin puede volver a colocarse la corona de rey.

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